How behöver Planescape justeras för att fungera med 3.5e regler?

9

Inställningen Planescape är en riktigt stor. Om du är bekant med det, vet du att det tar ganska mycket allt utanför "D & D" -inställningen och öppnar allt för äventyr. Problemet är att Planescape är nästan för stor eller för variabel för RAW D & D, som är utformad för "standard" -inställningar.

Mina vänner och jag är väldigt glada att förgrena sig till en större miljö där så mycket galna fantastiska saker kan hända, men jag (som GM) har märkt några hinder med inställningen enligt D & D 3.5 regler.

Vissa problem:

Magic Items .

Magiska saker på planen kan bli drabbade ganska illa. Det finns ett system där varorna förlorar sina förbättringsbonusar när de kommer bort från sina hemflygplan. Jag tror att det är -1 till förbättringen för varje uppsättning plan från källan. Vi tycker om idén, men vi tycker att det är för svårt att hålla reda på. Finns det ett enklare system, kanske?

Divine Magic .

Vi vet inte riktigt varför någon skulle välja att vara en präster i inställningen Planescape . De är helt nerfed på planen om du inte är i din gudoms domänförlust på en caster-nivå, plus medföljande stavar, per flygplan mellan dig och din gudom. Finns det bonusar för att kompensera detta som vi ännu inte har upptäckt, eller borde vi vara houseruling?

Resten tror jag att vi kan hantera med hjälp av några gamla Planescape källböcker.

Förutom problemen handlar den viktigaste delen av frågan om den positiva sidan av optimeringen. Det finns några bra koncept i Planescape som Regel av tre och Kraftförtroende . Om någon av er har kännedom om inställningen kanske du kan föreslå några nya spelmekaniker eller rollspelmekanik som använder Planescape -specifika funktioner för att förbättra spelet ytterligare. Vi har haft kul att brainstorming denna och vi är verkligen öppna för några mer roliga idéer.

Tack!

    
uppsättning Tanthos 19.07.2014 01:11

4 svar

5

Det finns några saker jag kan tänka på som kan mildra problemen du oroar dig för.

Magic Items Författarna i den ursprungliga Planescape-inställningen verkar ha förutsett de problem du är orolig för och innehåller några motåtgärder i reglerna själva.

För det första kommer de flesta magiska föremålen från ett mycket litet antal platser: Prime Material Plane är en stor tillverkare av magiska föremål, och det är även Outlands. De flesta av de andra planen är dock inte: De inre och transitive planen är antingen för miljömässiga fientliga eller fattiga i resurser för att skapa skapande av magiska objekt, och de befogenheter som gör sina kippar på de yttre planen tenderar att vara ljuga av att tillåta magiska vapen och rustning som lagras utan en välsignad god anledning. Det finns undantag, naturligtvis (vissa artisanship och magiska förmågor uppmuntrar faktiskt till att skapa magisk föremål och gjuterierna i Messens stad är legendariska) men i planen av saker gör de inte stor skillnad: det finns en hög chans att varje magiskt vapen och rustningspartiet i festen kom från en mycket liten lista över platser.

För det andra, även om ett magiskt vapen förlorar bonusar på grund av att inte vara på sitt ursprungsland, räknar dessa bonusar fortfarande för att övervinna skadoreduktion. Såvitt jag kan säga, kunde de blöta bloden som skriven Planescape veta att att magiska föremål påverkas av att resa mellan plan skulle kunna orsaka kanonkonflikter med tidigare äventyr som inte nämnde dessa effekter, så de skrev i denna regel specifikt för att göra Effekt av bonusar som förloras så subtilt att spelare (och karaktärer) kunde troligen inte ha märkt det. Ännu viktigare för dina ändamål betyder det att du kan glida upp och tillämpa den felaktiga summan av bonus då och då utan att begränsa inställningens trovärdighet: Även om den +1-lätta kanten som din fighter köpte i buret inte skulle få det + 1 när hon är i avgrunden, kan den fortfarande krossa en knäbock, om den träffar en.

Att ta dessa två tillsammans: Det kommer inte att vara så mycket papper som genereras av magiska vapen och rustning som du förväntar dig, och det spelar ingen roll för mycket, även om du gör ett udda misstag. (En spelare eller två kan tumla på tanken på att få ett magiskt objekt på en viss plats speciellt för att komma runt straff. Det här är bra: om de bryr sig så mycket, då borde de inte bry sig om att hålla reda på deras bonusar själva.)

Gudomliga hjul är allmänt nere på de yttre planen, ja. (På de inre, transitiva och primära materialplanen, tar ingen kyrka av någon kraft straff på grund av avstånd.) Det finns dock tre sätt på sanktionerna.

Först, präster som följer en sak snarare än en viss gudom kan helt enkelt ignorera hela frågan. Personligen gillar jag att följa en gudom när jag spelar en präst, men det handlar om personlig smak.

För det andra påverkas endast präster, vars makter har satt sin gudomliga rike på ett yttre plan. Det finns ett rimligt antal elementära krafter med rikedomar på de inre planen av uppenbara skäl, och det finns även några som har etablerat riken på premiären; Deras clerics kan gå någonstans på planen och behöver inte oroa sig för hur långt det kan vara från deras gudoms dörr.

Slutligen finns det ett stort antal befogenheter - främst neutrala, men också av andra inriktningar - som har placerat sina gudomliga rikedomar i utlandet, och det stora med Outlands är att det är bekvämt nära överallt: det är bara en steg, maximalt, till vilket annat yttre plan som helst, och så bara en nivå på 1 nivå, max, för att bli utsatt för de här krafternas kloster - och naturligtvis, utanför de yttre planen finns det inget straff alls.

Det här omdömet har översatts automatiskt till engelska för att du ska få råd från så många resenärer som möjligt. Det kan hända att de här alternativen begränsar listan med gudar tillgängliga för spelare som vill undvika straff, men det borde ändå ge dig några alternativ. (För det andra är anledningarna till att människor är präster i Planescape-inställningen samma som de är i någon annan inställning: För att de tror på deras gudom, och för att de tror att det är värt att tjäna deras gud är det. Jag misstänker att du visste det, men .)

Andra förslag till mekanik är off-topic för den här sidan, tror jag. Om du inte vill beskriva ett specifikt problem som de borde adressera?

    
svaret ges 24.07.2014 07:01
6

Vår grupp har spelat i Planescape-inställningen i flera år nu med hjälp av reglerna för 3,5-upplagan och vi har inte haft några riktiga problem med att använda 3,5-upplagsreglerna i Planescape-inställningen. För att konvertera monster (och andra regler även om vi sällan måste använda det) till 3,5-upplagan kan du använda Planewalker -siten.

Effekten av planen på magi och den andra anser att du nämner som Treregeln, ger alla smak till Planescape-inställningen och ger stora möjligheter till rollspel, vilket är en av anledningarna till att vår grupp tycker om att spela denna inställning.

Divine Magic

Som @GMJoe nämns, genom att välja en kraft med en domän på utlandet, är du bara ett plan borttaget från alla plan på ytterringen.

Eftersom krafter är (eller kan vara) aktivt involverade i planen, är de en bra utlösare för äventyr (även om festen inte har någon präst). En präst måste ha en bra anledning att vägra en begäran från hans makt att engagera sig i någonting. I vårt fall betyder det vanligtvis också att vi har stöd från makten (+ pantheon) i vårt äventyr. Detta kan vara i magiska föremål (se även nästa punkt), för att hjälpa till med att komma runt planen eller vad som helst.

Powers kan ge sina anhängare Power Keys som gör det möjligt för prästerskap att kasta utan straff på andra plan (se sidan 14 i DM-guide för Planescape-inställningen) eller till och med för att förbättra vissa stavningar (t.ex. alltid maximal effekt). Dessa saker bör vara sällsynta och deras användning bör begränsas eftersom de är mycket kraftfulla. Du skulle kunna tänka på att ge din prästliga en Power Key under ett uppdrag av partiet för makten. eller kanske binda det med ett visst plan (dvs det fungerar bara på Baator). Stora möjligheter till historia.

Det är inte bara de präster, vars magi påverkas. Annan magi påverkas också av planen (se tabell II i DM-guiden för Planescape-inställningen). Till exempel fungerar illusioner inte på Mechanus. Denna effekt är emellertid inte lika dramatisk som effekten på präster kan vara i vissa plan.

Magic Items

Effekterna av plan på magi och rustning är inte alltför svåra att hålla reda på. Pansarklassen och attackvalsen är för armorens / vapnetets ursprungsplan och jag drar av lämpliga påföljder från min rulle.

Förutom magiska vapen och rustningar påverkas också andra föremål, precis som magi som utförs av trollkarlar och trollkarlar (som tidigare nämnts). Från DM-guiden: "En wonder of wonder, som använder vild magi, är en värdelös pinne på ordnad mekanik. Och till skillnad från stavar finns det inga nycklar att göra magiska saker som fungerar ordentligt. "Så det är faktiskt lite mer komplext, men också roligt.

Dina andra punkter är lite svåra att svara utan konkret fråga. För "Power of Belief" skulle jag vilja nämna att ett klassiskt äventyr i Planescape förhindrar eller orsakar en viss plats att planskifta.

    
svaret ges 24.07.2014 16:31
1

Magic Items: Det faktum att förskjutning och förbud av ett magiskt objekt till det "inbyggda" planet kan vara läskigt, för att inte tala om spelarens karaktärer själva. Jag ser inte ett behov av att få ner en bonus. Jag är säker på att Githyanki när de lämnar Astralplanet för att invadera en grupp Illithid i Underdark på Prime Material Plane, har inte sina magiska föremål nerfed. Till varje sin egen.

Gudomlig magi: Använd kloster som inte är gudspecifika, till exempel anpassningsbaserade hjul - givetvis presenterar utmaningar i och för sig på plan som motsätter sig deras anpassning. Det finns andra gudomliga hjul som inte borde straffas, såsom arkivaren, healen och den gynnade själen.

Det finns också Spontan Divine spellcasting-varianter i Urban Arcana.

Miljöeffekter: Håll fast i handboken för planen och Fiendish Codex I och II, liksom Fiend Folio och Deities och Demigods. Några av materialet kan vara 3,0 men är fortfarande bra information för 3,5. En bra sak för alla att komma ihåg är att varje plan har miljöpåverkan som måste förberedas. Astral Plane, till exempel, har ingen inneboende tyngdkraft och stavar är gjutna som om de snabbare. Är planet spelarna på extremt hett? Är planet spelarna på extremt kallt? Jag tycker att det bästa som kan göras är att komma fram till en "meny" av plan som kan besökas och äventyras, arbeta ut dem en åt gången, och snart kommer din vilja att ha din egen "Manual" av planen.

    
svaret ges 19.07.2014 04:16
0

Trots att det inte är ett vanligt D & D-spel (mer som en gemensam värld med massor av datorer på olika nivåer) spelar jag i ett Planescape-spel, 3.5e

Allt vi gjorde för att få Planescape-känslan var att få fraktionerna ge fraktsatsspecifika bonusar, inspirerade från de vi hittade på planewalkers . Webbplatsen har också en 3.x-omvandling av inställningen.

Vi anser också att alla varelser är outsiders eller extraplanar inte i förhållande till planet de befinner sig för, men bara tittar på rasens statblock, annars skulle de flesta 3,5e mekaniker bli mindre eller för användbara.
Vi använder många andra houserules, men ingen av dem ser i samband med den specifika inställningen till mig.

    
svaret ges 19.07.2014 01:38