A modern-SF, icke-transhumanistiskt, simulatoriskt lutande spel? [stängd]

15

Jag skulle vilja GM ett sci-fi-spel, en som faller, helst någonstans mellan rymdopera och hård sf. Jag har tittat på alternativ, recensioner etc., men har inte hittat något för min smak.

Snälla, rekommendera mig ett SF-spel som

  • är modernt och relativt nyligen ( denna andra Q är ganska daterad SF-visad, tyvärr), men traditionell, det vill säga mer simulatorisk än berättande (FATE är inte min kopp av te, förlåt). Med "moderna" antar jag att jag menar sin värld och inställningen extrapoleras från den senaste vetenskapliga och tekniska utvecklingen och prognoserna.
  • är inte för reglerande ljus (en enda rulle som bestämmer en hel kamp, etc), men
  • är inte för crunchy (i en enda stridsrörelse, gör oss inte rulleangrepp, undvik sedan, skada sedan, blötlägg, alla dessa med en myriad modifierare - låt oss bara skjuta < em> och skada med en enda rulle, dra sedan ut rustning från den skadan ... eller något sådant.)
  • är helst inte d20-baserad
  • kräver inte att jag (och spelarna!) läser hundratals inställningssidor, men har också några intressanta försäljningspoäng bakgrundsvisa (utan en metaplot sträckt över dussintals källböcker och romaner, men)
  • är inte Star Wars eller Firefly eller Battlestar eller ... baserat på en TV-show (men dataspel - som Mass Effect - skulle vara okej)
  • är helst inte fan-made
  • inte för posthuman (förlåt, men ingen förmörkelse fas den här gången, för mycket sleeving)
  • är inte Gumshoe-baserad (jag vet, jag vet att jag får nitpicky, förlåt, men det är inte över ännu)
  • kan läras snabbt
  • har kvalitetskonstverk och layout ... ju mer grymt konstverket ( önsketänkande ), den bättre (tyvärr, men vi har några grumpiga grafiska designers på laget, för vilka stödjande visuella och konstnärliga visioner är viktiga)
  • är inte humoristisk som standard
  • är inte retro-SF (inklusive WH40ks annars utmärkta permutationer)
  • är inte science-fantasy (betyder: det finns inga rena fantasyelement i det som inte kunde förklaras borta av pseudo-science mumbo-jumbo)

Vikt på toppprioriteringar (men allt är viktigt på listan.)

Jag hoppas att jag inte har glömt något (men jag förbehåller mig rätten att utvidga listan senare.): D

Ja, jag vet att jag ber om det omöjliga / obefintliga. Skulle det vara så, snälla, rekommendera en generisk rpg (nej, inte GURPS!) Vars system jag / vi kan använda för att relativt snabbt utveckla en SF World & spel längs ovan nämnda linjer.

(Visst, en officiell Mass Effect (ep1, ep2, NOT ep3) anpassning skulle vara cool. Men det existerar inte afaik .)

    
uppsättning OpaCitiZen 10.05.2014 00:05

3 svar

13

Lyckligtvis är det här systemet du söker efter inte bara existerande, men har också en gratis pdf tillgänglig! (Även om det extra innehållet i boken är definitivt värt att få)

Stjärnor utan nummer är ett futuristiskt sci-fi-system och inställning. I huvudsak nådde mänskligheten stjärnorna och spred sig över galaxen med hjälp av "spikespridningar" för att resa mellan solsystem snabbare än ljus. Så småningom exponeringen för den här skapade psykiken (jag är inte säker på om du skulle klassificera detta som science-fantasy, men det förklaras in-setting), som gjorde det möjligt att använda "Jump Gates" för att skicka stora mängder material över hälften galaxen i ögonkastet. När skriket hände dog alla psykikerna och alla med en aktiv spikdrift omedelbart, förutom de få psykiker som blev galen. Bristen på hoppportar innebar att alla icke-gränsvärldar var utan matförsörjning och snabbt blev kale gravar. Nu, hundratals år senare (3000 CE, för att vara exakt) blir gränserna mer kraftfulla, och börjar nu gå ut mot himlen igen. Det är ganska mycket hela inställningen - det är cirka 10 sidor i pdf, iirc. Det mesta av ett spel kommer att ske i en enda sektor (grupp av system) som genereras före spel.

Det finns 3 klasser (Warrior, Psychic och Expert). De får antingen en d8, d6 eller d4 hit die (Warrior > Expert & Psychic) och få ett varierande antal färdigheter (Expert> Warrior> Psychic) samt en unik förmåga (psykiska förmågor, en fri färdighetskontroll omdirigering per dag eller dodging en träff som redan landade per slag). De kan alla använda alla vapen, men icke-krigare har svårare att bli bra på att använda dem. I full pdf finns det tillägg av AI, som har sina egna regler som skiljer sig från detta - i grund och botten är de egna klasser.

Kompetenssystemet vågar från otränade, vilket ger en -1, till legendarisk, vilket ger en +4. Skicklighetskontroller görs med en roll av 2d6 jämfört med ett målnummer. Alla klasser kan lära sig alla färdigheter, men vissa färdigheter är enklare för vissa klasser. En expert får mest kompetens till billigare pris, och den psykiska har det värsta.

Statistik genereras av en rak 3d6 för varje förmåga. A 3 ger en modifierare av -2 till alla färdigheter, psykiska förmågor eller vapen som använder den förmågan, och en 18 ger en +2 medan 4-7 och 14-17 ger -1 respektive +1. Annat än det har de inte riktigt många mekaniska konsekvenser. I de flesta fall är statistiken inte så viktig för karaktären.

Combat använder en d20-roll för att avgöra om du träffar, och skada-rullen är baserad på vapnet, men det är inte ett "riktigt" d20-system eftersom du inte använder en d20 för skicklighetskontroller. Varje runda får alla deltagare att handla i enlighet med initiativ. Grundläggande vapen (klubbar och spjut) kan dock inte komma igenom den riktigt techy rustningen. Lågnivå tecken dör snabbt för att en enda bra träff kommer att ta ner dem direkt. Mina spelare kom runt detta genom att aldrig kämpa rättvist, men hade fortfarande två nära rakar i den första sessionen ensam.

Stjärnor utan nummer är ganska nyligen och inte fan-made (se länken ovan - du kan köpa en bok eller pdf, eller få lite mindre gratis pdf). Jag gillar personligen konstverket, men det är svart och vitt, så jag är inte säker på om det är en avtalsbrytare för dig. Det finns ingen humor involverad, förutom det som du tar med sig själv, och att lära sig kärnreglerna tar ungefär 10 minuter för alla med erfarenhet av andra liknande system.

Personligen har jag haft mycket roligt med detta både i kärninställningen och kullersten tillsammans med en mer heroisk inställning och plot. Det fungerar verkligen bra som en sandlåda, och har bra regler för storskaliga interaktioner mellan hela planeten också. Den ena varningen jag ska ge är detta: Att komma till rymden i kärninställningen är ganska svårt, och tar ett tag.

Viktiga fördelar

Det är ett ganska enkelt system som låter dig modellera de flesta sci-fi-arketyper, på grund av hur skicklighetssystemet fungerar. Sandbox-stilens världsskapande gör det också lätt att skapa äventyrshakar och systemen för att generera planetsträckande fraktioner och deras konflikter på en lämplig abstraktionsnivå är snabb att lära och använda.

Viktiga nackdelar

Rymdresor är dyra och inte lönsamma för stora volymer goda, och en stor rymdflotta består av dussintals små fartyg och en handfull lite större, i stället för hundratals eller tusentals fartyg. Det finns inte så många utomjordingar i kärninställningen, så du måste skapa din egen. Den höga dödligheten på låga nivåer är inte för alla, och det finns inga riktlinjer för monsterstyrkor (det är mer som TSR-D & D än WotC-D & D i det avseendet).

    
svaret ges 10.05.2014 00:47
5

Resenär är den enda jag känner till som passar dina krav.

  • Det är måttligt hårt SF. Det finns hoppa-enheter, psionics och några vapen- och framdrivningssystem baserade på framtida teknik, men det är allt ganska begränsat och äldre tech är mycket vanligt. Hur exakt du hanterar detta är i stor utsträckning en smakfråga. Det är verkligen tweakable.

  • Modern? Tja, det finns moderna utgåvor. Jag är inte personligen bekant med 5: e utgåvan, och jag är personligen mer av en fan av den klassiska inställningen som beskrivs i första upplagan och GURPS Traveler, men din smak kan variera. Mongoose Traveler är baserad på Classic Traveler, men är uppdaterad och mycket nyligen, så det kan vara din bästa insats. Och om du kommer att göra din egen inställning ut ur det, är den exakta inställningen en utgåva bunden till att det inte spelar någon roll för dig. Och resenären har alltid varit en bra verktygslåda för att bygga och justera ditt eget spel.

  • Inte alltför reglerar ljuset? Tja, varje skott är en rulle, så du har ingen roll för hela striden.

  • Inte alltför reglerar tungt? Absolut inte. Det är traditionellt, men rötterna går tillbaka tillräckligt långt för att det inte har blivit vägt ner med massor av extra saker. Även om detta givetvis kan variera per utgåva. Jag är inte bekant med alla skillnader: Jag har bara spelat Classic Traveler och Megatraveller, som är ganska grundläggande (även om karaktärskapande är ett spel i sig); och GURPS Traveller, som är GURPS, så ganska tung.

  • Inte d20 baserat? Jo, det reglerar T20, men alla andra versioner är fortfarande giltiga.

  • Det krävs inte att du läser massor av inställningar. Det är en ganska generisk inställning med en otrolig mängd bakgrundsmaterial som säkert kan ignoreras eller inkluderas senare. Det finns massor av öppet utrymme i det officiella universum där du kan definiera din egen subsektor, och det finns ingen anledning att känna sig begränsad av det officiella universum.

  • Inte baserat på en TV-show (även om jag önskar att det fanns en tv-show baserad på den). Det är överlägset den äldsta och mest klassiska SF RPG som finns.

  • Inte fan-made, men jag tror att den senaste utgåvan är Kickstarter-finansierad.

  • Inte särskilt posthuman alls. Finns det även robotar? Om de gör det, är de sällsynta. Det finns naturligtvis alla slags utlänningar (några av dem är genetiskt konstruerade för intelligens i ett avlägset förflutet).

  • Det är inte Gumshoe, och systemet är ganska enkelt. Det är, Classic Traveler och Megatraveller är ganska lätta. GURPS Traveller är GURPS, så det är ganska crunchy. Jag är inte säker på andra utgåvor, eftersom jag inte har spelat dem. 5: e sägs vara ganska crunchy, medan Mongoose Traveler är baserad på Classic Traveler, så det är nog ganska lätt.

  • Kvalitetskonst och layout? Det varierar mycket över utgåvor, och beror mycket på smak (jag tycker ganska om konstverket i GURPS Traveler, till exempel, trots att det är svart och vit). Jag är inte säker på 5: e upplagan, men @okeefe sa att det inte är så bra. Det finns dock några väldigt coola fan-made konstverk där ute.

  • Inte retro? Beror på vad du menar med retro. Bredvid plasma och laservapen har den också skjutvapen och cutlasses. Modern datorteknik (och särskilt AI) saknas eller mycket i bakgrunden i alla utgåvor jag är bekant med. Även om de flesta av dessa retrofaktorer fortfarande ger stor mening i inställningen. Att resa är långsam och det finns ingen annan FTL-kommunikation än med fartyg, skapar en mycket realistisk ursäkt för att varje planet är ganska isolerad.

  • Inte science-fantasy. Tja, det finns psionics, men de är sällsynta och ignoreras enkelt om du inte vill ha dem.

Jag tror att konstverk verkligen är din enda potentiella fråga här.

Mitt råd skulle vara att checka ut Mongoose Traveler särskilt. Jag har inte spelat det, men det är uppenbarligen baserat direkt på Classic Traveler, som fortfarande är en av de mest populära utgåvorna av resenären.

    
svaret ges 11.05.2014 09:46
4

Jag har inget solidt svar, så här är några system och kompromisser.

  • Burning Empires , men möjligen för crunchy och inte nödvändigtvis snabb att lära (alla spelare behöver veta reglerna). Det bygger på en serie serier som heter Iron Empires och RPG-systemet Burning Wheel.
  • Diaspora , men det är ödet.
  • Mikroskop , som kan spela scifi men som inte uteslutande är scifi. Spelarna kan bestämma vad de vill inkludera i början av spelet. Spelar genererar en gemensam värld och historia.
  • Shock: Social Science Fiction och Mänsklig kontakt , men inte tillräckligt simulatorisk och möjligen också reglerar ljus.
  • Resenär , men saknar kvalitetskonst och layout. (Jag talar om den senaste femte upplagan.)
  • Fast & Starlit , men det är extraordinärt lätt - kärnreglerna är färre än 500 ord, liksom de tre tillskotten.
svaret ges 10.05.2014 06:01