Lyckligtvis är det här systemet du söker efter inte bara existerande, men har också en gratis pdf tillgänglig! (Även om det extra innehållet i boken är definitivt värt att få)
Stjärnor utan nummer är ett futuristiskt sci-fi-system och inställning. I huvudsak nådde mänskligheten stjärnorna och spred sig över galaxen med hjälp av "spikespridningar" för att resa mellan solsystem snabbare än ljus. Så småningom exponeringen för den här skapade psykiken (jag är inte säker på om du skulle klassificera detta som science-fantasy, men det förklaras in-setting), som gjorde det möjligt att använda "Jump Gates" för att skicka stora mängder material över hälften galaxen i ögonkastet. När skriket hände dog alla psykikerna och alla med en aktiv spikdrift omedelbart, förutom de få psykiker som blev galen. Bristen på hoppportar innebar att alla icke-gränsvärldar var utan matförsörjning och snabbt blev kale gravar. Nu, hundratals år senare (3000 CE, för att vara exakt) blir gränserna mer kraftfulla, och börjar nu gå ut mot himlen igen. Det är ganska mycket hela inställningen - det är cirka 10 sidor i pdf, iirc. Det mesta av ett spel kommer att ske i en enda sektor (grupp av system) som genereras före spel.
Det finns 3 klasser (Warrior, Psychic och Expert). De får antingen en d8, d6 eller d4 hit die (Warrior > Expert & Psychic) och få ett varierande antal färdigheter (Expert> Warrior> Psychic) samt en unik förmåga (psykiska förmågor, en fri färdighetskontroll omdirigering per dag eller dodging en träff som redan landade per slag). De kan alla använda alla vapen, men icke-krigare har svårare att bli bra på att använda dem. I full pdf finns det tillägg av AI, som har sina egna regler som skiljer sig från detta - i grund och botten är de egna klasser.
Kompetenssystemet vågar från otränade, vilket ger en -1, till legendarisk, vilket ger en +4. Skicklighetskontroller görs med en roll av 2d6 jämfört med ett målnummer. Alla klasser kan lära sig alla färdigheter, men vissa färdigheter är enklare för vissa klasser. En expert får mest kompetens till billigare pris, och den psykiska har det värsta.
Statistik genereras av en rak 3d6 för varje förmåga. A 3 ger en modifierare av -2 till alla färdigheter, psykiska förmågor eller vapen som använder den förmågan, och en 18 ger en +2 medan 4-7 och 14-17 ger -1 respektive +1. Annat än det har de inte riktigt många mekaniska konsekvenser. I de flesta fall är statistiken inte så viktig för karaktären.
Combat använder en d20-roll för att avgöra om du träffar, och skada-rullen är baserad på vapnet, men det är inte ett "riktigt" d20-system eftersom du inte använder en d20 för skicklighetskontroller. Varje runda får alla deltagare att handla i enlighet med initiativ. Grundläggande vapen (klubbar och spjut) kan dock inte komma igenom den riktigt techy rustningen. Lågnivå tecken dör snabbt för att en enda bra träff kommer att ta ner dem direkt. Mina spelare kom runt detta genom att aldrig kämpa rättvist, men hade fortfarande två nära rakar i den första sessionen ensam.
Stjärnor utan nummer är ganska nyligen och inte fan-made (se länken ovan - du kan köpa en bok eller pdf, eller få lite mindre gratis pdf). Jag gillar personligen konstverket, men det är svart och vitt, så jag är inte säker på om det är en avtalsbrytare för dig. Det finns ingen humor involverad, förutom det som du tar med sig själv, och att lära sig kärnreglerna tar ungefär 10 minuter för alla med erfarenhet av andra liknande system.
Personligen har jag haft mycket roligt med detta både i kärninställningen och kullersten tillsammans med en mer heroisk inställning och plot. Det fungerar verkligen bra som en sandlåda, och har bra regler för storskaliga interaktioner mellan hela planeten också. Den ena varningen jag ska ge är detta: Att komma till rymden i kärninställningen är ganska svårt, och tar ett tag.
Viktiga fördelar
Det är ett ganska enkelt system som låter dig modellera de flesta sci-fi-arketyper, på grund av hur skicklighetssystemet fungerar. Sandbox-stilens världsskapande gör det också lätt att skapa äventyrshakar och systemen för att generera planetsträckande fraktioner och deras konflikter på en lämplig abstraktionsnivå är snabb att lära och använda.
Viktiga nackdelar
Rymdresor är dyra och inte lönsamma för stora volymer goda, och en stor rymdflotta består av dussintals små fartyg och en handfull lite större, i stället för hundratals eller tusentals fartyg. Det finns inte så många utomjordingar i kärninställningen, så du måste skapa din egen. Den höga dödligheten på låga nivåer är inte för alla, och det finns inga riktlinjer för monsterstyrkor (det är mer som TSR-D & D än WotC-D & D i det avseendet).