Hur annorlunda är D & D sedan den först kom ut?

14

Jag har aldrig spelat Dungeons and Dragons, men jag har deltagit i flera andra RPG och min pappa har nyligen haft intresse av att spela eftersom han var en ivrig D & D-spelare när han var yngre.

Jag har själv bara spelat IKRPG huvudsakligen, så jag är inte förtrogen med universum, men jag skulle kanske vilja skapa ett spel för min pappa och ett par vänner. Hur drastiskt (om alls) har spelet förändrats genom åren?

Jag letar inte efter vad är annorlunda, jag frågar i vilken grad det har ändrats . Är det igenkännligt för spelare som inte har sett förändringarna i 30 år? Eller är det fortfarande relativt lika?

Denna översikt över skillnader mellan utgåvor har ingen mening för mig som (har sagt ovan) Jag har ingen erfarenhet av spelet.

    
uppsättning Ben 13.08.2014 07:01

4 svar

10

D & D har inte riktigt förändrats så mycket i det allmänna konceptet genom åren, som bara blev äldre och fetare. Allt mer innehåll - karaktärer har mer "saker" (färdigheter, prestationer) och fler val (klasser, raser) över tiden.

Det beror ganska på om han verkligen spelade den "ursprungliga" OD & D eller om han var mer av en Advanced Dungeons & Dragons kille. OD & D är hobbyens nakna rudiment - det har mycket av samma allmänna känsla och ord (guiden kastar eldboll!) Men är ganska annorlunda än allt annat regelmässigt. 1e, 2e och 3e / 3.5e är mycket identifierbara derivat av varandra (och Pathfinder är ett mycket igenkänt derivat av 3e). 4e är mer annorlunda när det gäller koncept och ton och är förmodligen längst bort. Den nya 5e tar ett steg tillbaka mot tidigare versioner, så det borde vara lämpligt lika.

Det finns dock en livlig handel i "Old School Revolution" - många retrokloner av äldre utgåvor är nuvarande publicerade produkter med äventyrssupport. Se Översikt över D & D-retrokloner - du kan enkelt få något som är som vilken version din pappa spelade och använder det.

    
svaret ges 14.08.2014 04:50
18

Vad har förändrats under åren?

Kulturen att vara svårt på spelarna

Något som skulle slå någon som spelade AD & D 1: a upplagan och lämnades i mörkret i 30 år är ansträngningarna för att ge spelarna möjlighet. Beroende på när du landar (låt oss ta de senaste 2 utgåvorna), påverkar kraften. Ursprungligen skulle du rulla för din statistik, sätta numren i ordning och hoppas att du skulle fylla kraven för din klass. Du ville spela en fighter. Så klart du kan. Men för att du rullar din statistik så att du kan sluta med mycket intelligens och ingen styrka. Åh gör du en trollkarl istället? Rulla för dina träffpunkter och om du får 1, väl dålig kompis. Du kan dödas av ett barn som kastar en sten på dig. Tanken om balans i tidiga utgåvor var nästan frånvarande. En trollkarl skulle vara nästan värdelös på första nivån men om du lyckas överleva de galna äventyren blir du den mest kraftfulla karaktären vid bordet. 30 år senare är döende fortfarande en möjlighet för trollkarlen men beroende på vilken upplaga du spelar blir det mycket svårare än tidigare. Trollkarlarna rinner aldrig av alternativ i strid. De kan komma slut på deras riktigt bra stavning, men de har fortfarande tillgång till offensiva stunder och de behöver inte kämpa med en pinne.

Ursprungligen Dungeon Master's Guide berättigade dig till den högsta gudomen i din egen värld. Idag är språket tonat lite och Dungeon Master-rollen är mestadels densamma, men de driver dig inte på kraftuttaget så mycket som de brukade. Den ikoniska deathtrap / mördare dungeons (Temple of Elemental Evil, Tomb of Horror etc.) kommer från den tiden där tortyrspelare för skojs skull var en del av hobbyen. Jag kanske överdriver lite, men det var Gary Gygax.

Mångfald är en underdrift

När mxyzplk säger att spelet blev fetare är det inte en lögn. Här är en lista (från toppen av mitt huvud) av raserna som finns tillgängliga från början i kärnböckerna: Dwarf, Elf, Halfling, Human. Lite senare kom Gnome, Half-Orc och Half elf upp, men listan var minimal. 30 år senare är listan stor. 30 år senare kan du spela en Dragonborn (i princip en humanoid drake) och en Eladrin (en typ av elva som kan teleportera). Detta borde definitivt vara en överraskning för någon gammal skolspelare som plötsligt tittar på det nya materialet. Vill du spela en promenadrobot som är tillverkad av metall och levande material som är levande av magi? Det är en Warforged. Spelalternativen exploderade. Om du inkluderar Pathfinder, har du en klass helt fokuserad på skjutvapen (Gunslinger). Punktet är att jämföra antalet tillgängliga alternativ i spelarens handbok av 5: e upplagan med AD & D 1: a eller 2: a upplagan.

Vad ändrades inte

Dungeons, Dragons, sparar kasta, galen äventyr med dina vänner. Den delen av spelet förändrades inte mycket under åren. Vissa utgåvor kan lukta mer som D & D än andra, men det är bra att de flesta av dem är helt tillgängliga idag. Det är lättare för mig att ta tag i de 3 kärnböckerna i AD & D 2: a upplagan idag, för att jag ska få händerna på många nya nya spel på min spelbutik.

Så för mig, när jag hör "spelet förändrades inte mycket", det är lite vilseledande. Från det började till idag förändrade spelet mycket. Men du skulle känna igen det vid 30 års senare återföreningspartiet. Det kommer att ha några barn (ton retrokloner, brädspel och härledda produkter) men D & D är fortfarande D & D.

    
svaret ges 14.08.2014 18:10
5

Efter att ha börjat med den vita boxed uppsättningen 1975, då vit box plus tillskott, och sedan 1: a upplagan AD & D som varje bok kom ut tills jag slutade spela i slutet av 1980-talet (återupptogs i början av 2000-talet när mina barn gick äventyrande med pappa som DM) de förändringar jag märkt mest från början till nu, eftersom jag spelar igen i femte utgåvorna, är följande:

  • Mindre börda på DM
    Hur mycket är tillgängliga för DM när det gäller användbart material för att bygga en egen värld, äventyr och inställning. För dig som DM är det en bra välsignelse. Medan hjälpsamma trender längs denna linje började med moduler och DMG, har det gått bortom det för att ha kanoniska officiella kampanjinställningar. Tillbaka på dagen var DM: s på egen hand för att räkna ut hur man satte upp saker. Beroende på vilken typ av böcker man hade läst kan hjälpa eller hindra ideens brunn att dra från att ansöka om magiska och äventyr. I början av D & D, detta satte en stor belastning på DM. (I våra grupper var det vanligtvis flera kampanjer att välja mellan, som många av oss tyckte om DM några gånger och att spela några gånger).

  • Begriplighet
    Få svar på frågor. Under det senaste decenniet eller två har internet, diskussionsforum och olika officiella webbplatser som hänger ihop med hobbyen gjort det möjligt att bestämma vad som fungerar mycket lättare. Den strategiska översynen och Dragon Magazine var till hjälp i sin tid, men i trycktiden kan det ta lite tid att få svar eller att ens ta hand om en kopia av tidningen. (Jag var abonnent på Dragon från cirka nummer 5). Idag kan ett användbart svar, förslag eller idé bli mycket snabbare, liksom en tjänsteman som bestämmer sig från spelets myndigheter / förläggare. Detta kommer att vara till hjälp för dig om du är en början DM. Det kan också vara till hjälp för din pappa om han vill ta reda på hur en viss förändring hände med spelet.

  • Stats är användbara
    All din statistik är användbar, och kampanjer hanteras mycket bättre. Det första stora steget var 1: a upplagan A D & D, men som noterat i andra svar har spelet blivit "fetare" ... men det har också blivit mer organiserat och sammanhängande. Många års ansträngningar i speltillväxt och spelbalans har haft ett positivt resultat. (Diagrammet på linjärfighter / kvadratiska guider är en bra illustration av hur balansproblem kan uppstå). Din pappa, om du börjar i 5: e upplagan, kommer troligen att tycka hur K.I.S.S. principen har tillämpats i den senaste utgåvan. Jag gillar det verkligen. Känslan till den här nya upplagan är mycket bra. (3.0 / 3.5? Inte så mycket, tack så mycket).

  • Rolig mot fara
    Du behöver inte re-rulla tecken så ofta. Det är mycket lättare att återhämta sig från att bli dödad eller reducerad till 0 träffpunkter. Jag gillar hur 5: e utgåvan hanterar detta. Den dristiga tjuven som förloras på grund av en dålig rulle i strid, eller en missad räddning, är inte lika vanligt trots att du fortfarande kan dö den hemska döden i händerna på monster och ondskan. (Mitt handtag på denna sida är namnet på en cleric, Life Domain, som dog i händerna på ogres och hobgoblins. Han hamnade som en ogre måltid, smälte. Resten av partiet släppte den domen, knappt). I vita boxdagar var det så lätt att dö som en magisk användare att en del av att leka den klassen var försök att överleva för några nivåer. (Bra lagspel hjälpte mycket i det avseendet ... så det har inte förändrats heller).

  • På något sätt har spelet inte förändrats något: du är fortfarande i riskzonen för att bli besegrad, och måste arbeta som ett lag för att slutföra ett äventyr.

    De andra svaren omfattade andra punkter bra. Förändringarna har varit fördelaktiga, och spelet är fortfarande mycket Dungeons and Dragons. Jag tror att din pappa kommer att känna igen det.

    Kan du alltid göra ditt spara kasta.

    PS: Hela ämnet för justering är inte vad det var ursprungligen, eller vad det blev i de första 2 upplagorna av AD & D. Eftersom jag inte har spelat 5e under mycket lång tid kan jag inte säga mer. Min DM är ett stort fan av hur justering fungerar nu.

        
    svaret ges 29.05.2015 18:27
    1

    Jag spelade Basic Dungeons and Dragons tillbaka 1978 efter en vän tog den tillbaka från de stater där han hade varit på semester med sin familj. Vi hade också Greyhawk, Eldritch Wizardry och Chainmail böcker. Sedan flyttade vi till AD & D, sedan 3e, sedan 3,5e sedan 4e och nu 5e.

    Förutom den 4: e upplagan tror jag att någon som har spelat en version skulle känna igen kärnkoncepten i någon annan annan version, hur ett tecken är byggt etc. med kanske undantaget Feats, vare sig de är ett nytt koncept eller "var är de? ".

    4: e upplagan (som jag inte gillar mycket) är en ganska avvikelse från kärnan "känsla" och koncept D & D, men ändå igenkännbar i många delar antar jag, som du har sagt. Det verkar vara ett försök att göra en hybrid mellan 3.5e och Magic the Gathering kortspel. Jag rekommenderar inte att du kör ett 4: e upplagans spel för någon som bara har spelat AD & D, om du vill köra den för gamla timers som jag.

    Det som jag tycker är riktigt slående är hur trots att 3: e upplagan (och nu Pathfinder som fortsatte där 3,5 slutade) ändrade mycket av reglerna och gameplayen och lagt till många nya alternativ (Feats är en av de viktigaste) , förblev det mycket nära, i stil och känsla åtminstone, till kärnmekaniken av vad som hände tidigare.

    5: e upplagan är utmärkt, enligt min mening, och det verkar ha lyckats ta alla goda bitar från sina förfäder och förblev "trogen" i spelet. Det är verkligen bekant och "bekvämt" att spela. Det känns som de första dagarna med att spela AD & D eller till och med Basic D & D, men med massor av nya godsaker, mycket mer balanserade och bättre över hela linjen. Det är kul att se D & D-cirkeln tillbaka till sina rötter, men ta med alla de bra sakerna med det.

    Jag gör emellertid till denna dag saknar mitt svärd, tvåhänder gör 3d6 skada mot storlek L:

    AD & D vapen tabell

        
    svaret ges 16.10.2015 13:39