Hur gör jag spelarna bekvämare i en ovanlig historisk miljö?

14

Jag driver många spel / skrivsystem som sätts i specifika historiska / kulturella sammanhang, eftersom jag gillar rpg som ett sätt att utforska dem och tycker att de ger en bra känsla av plats. Jag tenderar emellertid inte att välja mer kända inställningar, som andra världskriget Europa eller viktoriansk England, eftersom de redan har blivit så grundligt utforskade att de förlorar en del av den unika faktor jag är intresserad av.

Hittills har de som jag spelat / spelat dem med varit entusiastiska på idéerna, men spelen tenderar att börja långsamt, eftersom de är tveksamma att vara kreativa eftersom de inte vill "vara fel" om hur saker skulle fungera på den tiden och platsen. Men jag är inte så mycket inställd på att helt replikerande, säger 19th century Hong Kong i ett givet spel eftersom jag är intresserad av att se spelet utvecklas från en off-beat utgångspunkt.

Tror folk att den bästa lösningen för detta är att skilja den egentliga historien från spelhistoriken (dvs. betona att detta är ett alternativt universum och de kan gärna avvika så mycket som de vill ha från de historiska detaljerna) eller till ge en hel del bakgrundsinformation för att mätta dem så mycket som möjligt under tidsperioden så att de är mer bekväma där?

    
uppsättning RSid 17.12.2011 18:48

6 svar

17

Utmärkt fråga!

Å ena sidan är spelarens reaktioner normala. Socialt sammanhang är centralt för varje karaktär, och det sociala sammanhanget i det medeltida Europa kommer bara lättare. Du ber om ännu djupare förbättringar än vad en typisk RPG-session kräver; Det är skirting nära vars linje är det ändå territorium.

Vilket är bra! Om spelarna är ombord kan det vara mycket roligt. Så vad ska man göra?

Att ge spelarna en bakgrundsinformation kommer säkert att informera dem om deras alternativ. Men akta dig för infodumps. Du har en prisvärt kärlek till historien, men spelarna är sannolikt inte så entusiastiska över att läsa igenom sidor med bakgrundsinformation. Tänk på en sammanfattning av en sida , som anger halvtosen större, definierande egenskaper hos inställningen ("The Europeans Rule", "The Chinese are Martial Artists", "Hong Kong är en stor, farlig hamnstad "), liksom de stora krafterna i konflikt, vad de vill ha, stora NPC och potentiella faror som hamnar i horisonten.

Du kan presentera ett stort icke-historiskt faktum i inställningen. 19th century Hong Kong styrs av holländarna, säger. De engelska karaktärerna och smaken kan lätt skinnas in i nederländska ekvivalenter, och de grundläggande konflikterna kommer att förbli densamma. Detta kan bryta spelarens huvuden ur historisk noggrannhet.

Du kan också hjälpa spelarna att navigera i detta obekanta utrymme genom att be dem under spel . När de blir tysta, lista några åtgärdsalternativ. Behåll en ljus ton, vilket gör det klart att det här är bara några idéer, och inte på något sätt en begränsning.

Hoppas det här hjälper!

    
svaret ges 17.12.2011 19:28
6

Som en lat spelare hittar jag två giltiga sätt att bli kastad i en sådan situation.

  • Sliders stil. Vi är förlorade och förvirrade och kastade in på en ny plats som vi inte vet någonting om. Var upp förhand och låt spelarna veta att de kan göra vad de gillar, och det kommer ingen allvarlig skada.

  • "Jag tar det tillbaka", stil. Som DM, korrigera mig om jag gör något som min karaktär inte skulle göra. Använd spolningsknappen, eller "ta tillbaka" efter behov. Så småningom kommer jag som spelare att känna sig mer bekväm. Var upp förhand och låt spelarna veta att de kan göra vad de gillar, och det kommer ingen allvarlig skada.

  • Båda stilar fungerar för mig, så länge som förväntningarna är tydliga.

        
    svaret ges 17.12.2011 19:47
    5

    Ge ett medel för att lita på och validera byrå.

    När det finns en kunskapsbulf, är en stor rädsla för folket utan knwoledge att de kommer att göra någonting "fel". När det gäller reglerexpertis tenderar spelarna att reagera på det på två sätt: blyghet eller helt slumpmässiga och kaotiska handlingar. Genom att vara aggressivt slumpmässiga testar de inte bara gränserna för GM och reglerna, utan isolerar sig från konsekvenser genom att avsiktligt framkalla dåliga konsekvenser.

    Samma sak kan sägas för inställning av färdighet. Som GM är det viktigt att erbjuda spelare bakgrundsmaterial, speciellt under spel. Kanske kanske du vill tillåta spelare att skicka anteckningar om att ställa frågor eller erbjuda dem möjlighet att ångra konversationer och handlingar (utan gräns först och sedan förminska efter behov) så att de kan räkna ut morerna och dolda reglerna i < em> inställning såväl som systemet.

    Varje RPG måste vara ett alternativt universum. Medan det är möjligt att vara passiva åskådare, är denna nivå av passivitet roligare i böcker. Du bör observera att startförhållandena råder och att de stora aktörerna kan dela med sig av samma motivationer ... men att aktörernas handlingar verkligen kan spåra det som de som planerat har skådat. Ingen historia överlever kontakt med datorerna, det är därför de kallas datorerna.

    Du bör erbjuda så mycket bakgrundsinformation som spelarens begäran. Tvinga inte ner det i halsen. Dra inte en Ringenes DM :

    Istället, genom att erbjuda dig själv som en resurs om de frågar, tillåter du spelare att bevara byrå och omfamna äkthet om de väljer det. Om de väljer att vara icke-autentiska, acceptera antingen deras handlingar eller arbeta med dem på ett sätt att reframe dem för tidsperioden. Om du har en specifik promp som du gör, förutsatt att du vill arbeta med dem för att ramma deras handlingar inom historisk äkthet, istället för att ogiltiga deras handlingar, borde du kunna stödja sina egna förtroende för sina handlingar samt att bevara deras byrå.

        
    svaret ges 17.12.2011 19:30
    3

    På att uppnå nedsänkning: Om du kan hitta en film som speglar din inställning, visa ett 10-30 minuters utdrag av det vid teckenupprättandet för att "ställa in tonen".

    Tillåt spelare att ange att saker görs IC eller OOC - och tillåta så många OOC-frågor som behövs.

    Gör det klart att nonsensiska åtgärder kommer att tillåtas men inte straffas . Incentivisera förståelsen av inställningen genom att omformulera bra IC-spel, ens eller speciellt när det gäller hjälp från din sida.

    På din fråga:

    Do people think the best solution to this is to separate the actual history from the game history (i.e. emphasize that this is an alternate universe and they can feel free to depart as much as they want to from the historical details) or to provide a lot of background information to ground them as much as possible in the time period so that they're more comfortable there?

    Vad är deras motivation för spel? Är de reinaktorer (som wargamers) eller RPG'ers? De flesta RPG-spelare njuter av byrå, så jag skulle gå med att tillåta dem att avvika från historiska detaljer - inte "så mycket som de vill", men säkert i alla områden som du uppmuntrar till inköp och bryter inte inställningen.

        
    svaret ges 23.06.2015 21:26
    1

    Vi har gjort det här mycket, med samma mål som dig: att utforska historiska inställningar. Enligt min erfarenhet är problemet med detta (och även en viktig fördel) att människor inte gör samma ideologiska genvägar som vanligt. När vi spelar medeltida fantasi eller sci-fi eller vad som helst nytt folk tenderar att tillämpa alla de rasistiska, sexistiska, anti-religiösa, etnocentriska bagaget har de i verkligheten till spelet än mer än normalt eftersom spelet känns som ett säkert, icke-dömande utrymme och så är de inte oroliga för att bli attackerade för sina impopulära övertygelser. På plussidan gör det här att diskutera dessa övertygelser via spelet lättare på vissa sätt, eftersom människor inte börjar defensiva, men det gör det också svårare eftersom människor inte börjar kritiskt engagerade.

    När du använder en historisk inställning i verkligheten som de inte känner till är standardreaktionen diametrisk. Människor oroar sig omedelbart att deras brist på kunskap kommer att märka dem bigoted på något sätt, och deras skam förkämpar dem från att vara villiga att engagera sig i något annat än de mest försiktiga av kreativa uttryck. När vi började diskutera detta beteende med människor, skulle de flesta (särskilt de mindre självmedvetna) ange att de kände sig obekväma eftersom inställningen var okänd. Och ibland löser det problemet - om GM i samarbete med de andra spelarna pratade med den nya spelaren om den historiska inställningen i några timmar eller så skulle den nya spelaren faktiskt vara bekväm med inställningen och spelet kan spelas. Ytterligare undersökning avslöjade dock att den påstådda bristen på kunskap inte var i själva verket frågan. Ibland skulle vi spela spel där två olika spelare var både självständiga och bekanta med inställningen från olika bakgrunder. Andra gånger skulle någon läsa upp på inställningen för att lösa problemet med att känna sig obekväma. I båda fallen gick det inte bra. I det första fallet skulle spelet normalt resultera i ett mycket passionerat argument mellan de två spelarna i fråga, med starkt formulerade personliga attacker och spelet skulle behöva sluta och det skulle ta dagar eller veckor innan de berörda personerna var på bra villkor igen. I det senare fallet skulle personen börja spelet inte känna sig så bekvämt som de förväntade sig, men förväntade sig att det skulle förbättras, vilket det vanligtvis gjorde, tills något de tyckte om i läsningen stred mot vad den andra kunniga personen trodde och då skulle de antingen få upprörd och stängd och sluta delta eller bli oerhört ängslig och sluta kreativt delta i istället försöka gissa vad gruppen tycker att en bra person skulle ha sin karaktär med varje åtgärd.

    Vår kärngrupp har inte i allmänhet det här problemet, för vi har länge behandlat extrema ideologiska skillnader mellan spelare i regelbunden spel och så har vi i stor utsträckning blivit bekväma med att kalla varandra hemska människor via RPG. När man spelar med människor utanför kärngruppen har medvetenheten om problemet verkade hjälpa till mycket för att få saker att fungera bra, som det är explicit om vår "GM: s ontologiska och politiska trosuppfattningar är sanna i samband med spelvärlden, men är öppna för diskussion via narrativanalysens sociala konvention.

    Om du inte redan har någon överenskommelse om vem som får bestämma hur människor arbetar och vad det innebär att vara en person och alla saker är ett kritiskt första steg för att kunna spela spel som dessa utan att komma in jätte kämpar över verkliga problem i förklädnad.

        
    svaret ges 09.02.2017 22:58
    1

    Det här har fungerat riktigt bra för mig under en ganska lång och involverad historiskt baserad kampanj där vi båda hade båda sina kompetensområden:

  • Behandla den historiska inställningen som en del av en pågående samtal om kunskapsdelning.

  • Godkänn att du skapar fiktion informerad av historien , inte utforskar historiken direkt.

  • Hur ser det ut, i spel:

  • Inkludera förväntad kunskap i din berättelse och beskrivningar. Lämna inte det obestämt eller bygga mysterier runt det.

    "You see the countess. She's two years a widow and still wearing black, so she must be really sad or really pious."

  • Förgjutna varandras beskrivningar. Även avbrott (försiktigt) är okej, oftast.

    "A dozen well-armed Swedes disembark from the longboat."

    "We'd know they're Swedes specifically because they've got poofy pants, like this."

  • När du är osäker, "dra". Bara rakt upp fråga andra hur en sak ska vara.

    "You can tell he's not really a warrior. He's got all the gear, but he's wearing it wrong. What aspect of his self-presentation tips you off?"

  • En bra gissning är bra nog. Om du inte vet vet du inte. Om du gissade fel eller missförstod något, är det bra, rulla med det.

  • svaret ges 09.02.2017 23:51