How att hålla rollspel intresse i festen?

6

Min grupp har precis börjat spela Dungeons and Dragons 3.5e och jag känner mig som om en liten rollspel under NPC-interaktionen skulle hålla festen intresserad av den aktuella kampanjen eftersom den blir tråkig. Men när de pratar med en townsperson / bartender / generisk karaktär, tenderar det alltid att vara något väldigt kort och sedan fortsätter de på väg. Spelarna aldrig spelar upp sina tecken eller erkänner även andra spelares tecken. Meta-gaming är också ett problem med den här gruppen.

Exempel:

Festen måste hitta en ork som stal en karta från den närliggande bibliotekaren. Spelarna hittar ork och sedan börjar konversationen så här:

Player 1: "Did he steal the map?"
DM: "You will have to ask him"
Player 1: "I ask the orc if he stole the map"

Efter att ha frågat gruppen om de kunde spela roll, var de enda svaren jag fick i huvudsak "Det lägger inte till någonting, varför ska vi göra det?" eller "Ingen annan gör det, varför ska jag?" Även om jag försöker ge någon form av XP-belöning för rollspel, är det inget svar.

    
uppsättning Chris F 05.10.2015 12:21

3 svar

30

Vad dina spelare gör är förmodligen rollspel. De bara talar inte i karaktären .

Vissa människor tycker inte om att tala i karaktär, vara rädda för att se dumma eller helt enkelt känna sig obekväma att göra det. Särskilt om du har en person som är väldigt verbos och vältalig i karaktär som kan göra mer inåtvända människor blyg från att tala i karaktär.

Och jag tror att det inte är ett problem.

Rollspel är i alla fall beskrivande, så jag tycker att det är helt bra att bara beskriva vad karaktären frågar. Företrädesvis bör de beskriva detta lite mer, så du som DM har något att arbeta med.

I ditt exempel på att fråga ork om han stal kartan, skulle orc självklart säga nej - om inte karaktärerna får honom att säga sanningen genom att skrämma honom, övertyga honom om att de är på hans sida etc.

Nu kan detta göras i karaktär eller genom att beskriva: Antingen: "Jag närmar mig orc. > > Jag vet att du har kartan. Ge den till mig, annars gör jag dig till en kackerlacka! < < Stöder mitt hot med en magisk display med hjälp av Cantrip-spell " Eller: "Jag närmar mig ork och hotar honom med en liten display av magi med hjälp av Cantrip-spell. Om han inte ger mig kartan, kommer jag att göra honom till en kackerlacka!"

Nu är det upp till dig att be om en skrämmande roll i båda fallen. Och båda fallen är faktisk rollspel. Man kan till och med argumentera för att de är på samma nivå av nedsänkning, men det är ett mycket subjektivt ämne.

En mycket annorlunda sak är när dina spelare inte beskriver hur deras karaktärer försöker uppnå någonting. Detta är den avgörande rollspelet! Detta är något du verkligen måste komma ut ur spelarna - och du kan bara fråga dem om det: "Jag frågar ork om han stal kartan." "Tja, om du bara frågar honom, kommer han bara att säga nej. Du måste prova någonting - varför ska han säga att han begått brottet?" "Uhh, jag skämtar honom." "Okej. Vill du lägga till lite mer detalj?" ...

Angry DMs artikel om interaktioner har gett mycket insikt om detta mycket problem. Du kanske gillar att läsa den själv.

Se hur många människor vill "belöna bra rollspel". Jag tycker att det här är en rättvis punkt, men igen, förväxla inte "rollspel" med att tala i karaktär. Om du belönar tala i karaktär, titta på andra sidan av affären: En blyg spelare kan känna sig ofördelaktig, bara för att han är obekväma att agera. Å andra sidan, i mina ovanstående exempel, inkluderade jag "displayen av magi" i båda fallen. Detta kan ge en liten bonus till intimideringschecken, eftersom karaktären har gjort något för att backa upp hans hot. Nu kan denna "säkerhetskopiering" göras både i karaktär och i beskrivande tillvägagångssätt.

    
svaret ges 05.10.2015 13:18
10

Jag håller med Neunecks svar att du i grund och botten frågar två frågor:

  • Hur får jag mina spelare att spela roll?
  • Hur får jag mina spelare att tala i karaktär?
  • Uttrycket av din titel får mig att undra om det fanns intresse för rollspel i det förflutna.

    Den första frågan är enligt min mening ganska lätt att ta itu med. När spelare vill försöka och göra något, borde du alltid fråga " Hur gör du det?" Visst kan spelaren kanske inte veta så mycket om skrämmande som hans karaktär men spelaren ska kunna ge en grundläggande beskrivning. Den andra saken som ibland kan hjälpa är att spela "dum". Så beroende på situationen kan du göra många saker. De säger "Jag frågar ork om han stal kartan." Gick de till ork eller fråga honom ur det blå? Första fallet säger orc "Naturligtvis inte! Varför skulle du misstänka mig för ett sådant hemskt brott?" eller helt enkelt "Nej" Nu är bollen i domstolen igen och de måste göra någonting. Fråga om det blå ger dig ännu mer frihet. Föreställ dig hur du skulle reagera om en väpnad grupp plötsligt frågar dig om du stalit någon slags karta utan något sammanhang. Kanske ork anklagar dem för saker som rasprofilering eller försök att dölja att äventyrarna stal det. Ju mindre ansträngning dina spelare sätter i det, desto fler möjligheter måste du skruva med dem. De lämnar initiativet till dig så använd det. Jag säger inte att vara ond för dem, men låt dem skörda vad de sår.

    Den andra frågan är mycket svårare. Som Neuneck har nämnts många människor känner inte människor sig bekväma med att tala i karaktär eftersom de är rädda för att bli förlöjda eller prestationsångest. Jag föreslår att man leder till exempel och tilldelar dem för att driva sin komfortzon. Om du vill att de ska tala i karaktär visar att det inte är så illa eller svårt att göra det hela tiden själv och var inte rädd för att göra dig dåre. Dina spelare kanske bara behöver se att de är i närvaro av vänner och att inget dåligt kommer att hända. Var dock medveten om att du inte kan förvänta dig en fantastisk prestanda från get-go. Kanske är NPC-reaktionerna mycket trevligare om de kontaktas på ett sådant sätt, eller kanske får de en bonus på deras rulle eller behöver inte rulla alls.

        
    svaret ges 05.10.2015 15:02
    1

    Ge dig NPC: s viktiga information som bara kommer att bli avslöjad genom mer utökad konversation / interaktion. Uppmuntra dem sedan att ha längre interaktion genom att peka tillbaka till NPC, om de saknar informationen, med hjälp av andra signaler.

    e.g.. De behöver platsen för ett staket för den juvel som de har "förvärvat". Den lokala barkeeper vet rätt person, men kommer att vara mycket cagey att prata med dessa främlingar. Alla lokalbefolkningen vet att barkeep känner till alla. Så varje gång spelarna hittar någon och frågar om vem de kan sälja pärlan till kommer de att riktas mot barkeep, och barkeep måste vara övertygad om att de inte är myndigheterna, kanske genom att erbjudas en liten procentandel.

    I andra situationer bör du "straffa" dem för att inte ta tid med en NPC, men gör det klart att de borde ha (damonen skrattar i ansiktet när det försvinner "visste du inte att jag inte kan vara Du skulle ha hört din prästvän mer. För sent nu MUAHAHAHAAAA ", eller guiden kan inte hjälpa dem vidare:" Vad har du inte hänt för att ta med Mandrake-rot? här är det pulver du ville ha, men utan roten kan jag inte gudom vilken dag för att utföra ceremonin på ... nämnde Masak det inte när han skickade dig hit? Du hoppas bättre att du kan få det till mig innan det är för sent! ").

    Om du fortsätter att göra detta med situationen efter situationen kommer det att lägga djup i scenarierna och "träna" dem till idén om att inte allt är löst utan att verkligen lära känna NPC: erna.

        
    svaret ges 08.10.2015 12:12