Jag vill driva ett politiskt spel med inriktning på intelligens och motintelligens. PC: n skulle vara analytiker, som försöker påverka sina egna ledare att vidta åtgärder (eller inte vidta åtgärder i varje fall), i ett försök att avvärja krig eller skydda deras nation.
Jag letar inte efter ett spelsystem som kretsar kring att smyga in i fiendens läger, eller springa mordmissioner eller något av det här slaget - de markerade agenterna och militära enheterna kommer att hanteras bakom GM-skärmen - jag vill ha spelarna tolkar intelligens, gör slutsatser, formulerar planer och övertygar sina överordnade att genomföra dessa planer.
Det sägs att alla stövlar på marken som spelarna borde känna sig farliga och exotiska, inte vanliga ställen. Den känsla jag går för är överväldigande, med lite övervägande doom.
Inspirationen för detta spel är de tre första Tom Clancy-filmerna - The Hunt for Red October, Patriot Games och Clear and Present Danger. Dessa filmer, och jag hoppas det här spelet, borde ha så mycket drama och spänning i en kontorsbyggnad som på ett slagfält.Jag har inte en enda aning om vilket system som ska köras här. Jag är villig att hacka och house rule spel system, men från början är det en Herculean uppgift, så en total homebrew är inte önskvärt.
Finns det några system som uppmuntrar den typen av spel?
I ett system föredrar jag, men behöver inte, rullande tärningspottar över rullande singeldyger + modifierare. Bekämpning är inte helt borta från bordet, men spelarna är officiellt icke-stridande, så det är inte något som bör betonas.
Mitt förslag bygger på 2 antaganden:
Även om du listar filmer som influenser antar du att ditt spel ska likna ett tv-drama som amerikanerna eller House of Cards på grund av seriell natur av de flesta RPGs. Det verkar osannolikt för mig att du skulle investera det tungt i ett enstaka spel.
Du vill inkludera dina spelares planer och idéer - det finns inte en enda "sann" betydelse bakom intelligensdata, och det finns inte ett enda "rätt" svar som spelarna måste upptäcka och anta för att lyckas .
På grundval av dessa antaganden kommer jag att föreslå ett äktenskap med 2 spel (hej, du sa att du var redo för hacking).
För tv-drama aspekter av ditt spel, där övertygande varandra och ledningen att följa din ledning är av största vikt, kan jag inte över-rekommendera DramaSystem, som finns i Kickstarter-älskling Hillfolk .
I huvudboken hittar du DramaSystem, ett RPG-system som är inriktat på att skapa relationsdrivna spel i tv-serier. Boken tar sitt namn från den första inställningen som är utformad för spelet, åldrande raidingstammar i Levant. Men även i huvudboken hittar du 30 (ja, trettio) andra "serier" eller inställningar för användning med spelet. Viktigast för dina ändamål kan vara Kenneth Hites bidrag, Moskva Station , som ligger i CIA-stationen som spionerar på Moskva i slutet av 70-talet.
Systemet handlar om interpersonellt drama - vem får vad de vill ha, som ger in nu för att få något senare osv. Det innehåller ett avsiktligt enkelt system för att lösa "procedurella" försök - det du kallar "stövlar på marken ." Hjälpsamt, även i huvudboken, hittar du några små råd för att transplantera DramaSystem till ett annat system som är mer riktat mot handlingssidan av saker.
Som tar oss till det andra spelet i denna blandning.
Gumshoesystemet (samma designer - Robin D. Laws, samma utgivare - Pelgrane) riktar sig helt och hållet till utredningsspel. Kärnans antagande är att det är aldrig vad som handlar om att hitta ledtrådar - att göra något med de ledtrådarna är där det intressanta spelet ligger. Det var tänkt för skräckspelet Esoterrorists , och brukade troligen mest kända i Trail of Cthulhu . Men det går långt bortom skräck, och lyckligtvis för dig, har ett fantastiskt genomförande för spionage ... med en sida av skräck.
Nattens svarta agenter är Ken Hites spion-vs-vampyrer spel och det är fantastiskt . Spelet är utformat för att stödja modulärt spel och bland de rattar du kan ställa är humöret (är du Bond / Bourne-typer eller mer som Smiley?) Och graden av övernaturliga element. Så vrid den känslomässiga slipningen ( Bränn och Damm och möjligen Spegel ) och det övernaturliga hela vägen ner, och du har en bra start på ditt spel.
Boken ger massor av information om spionering, spionorganisationer, terminologi, utrustning, tekniker etc. Det ger också en användbar ram för att bygga en konspiration för att dina datorer ska kasta sig emot - men det förväntar sig att de är kompetenta hemliga agenter, så din användning kommer nödvändigtvis att variera.
Mellan dessa två spel har du ett verktygsbröst som överflödar med skarpa och specialiserade redskap för att skapa det spel som det låter mig som du har i åtanke. Det är också möjligt att bara en eller annan av dem levererar allt du vill ha. Jag skulle köra detta med Hillfolk ensam, men det är bara jag.
Om du behöver lite mer krydda, rekommenderar jag även att titta på Jonathan Wicks > En spegelvild åtminstone för sin fantastiska planeringsmekanik i spelspelets genre.
Upplysningar - Jag har kört Hillfolk , men fick bara läsa Night Black Agents . Jag gör erfarenhet av att utföra undersökande spel före GUMSHOE och förstå problemen som systemet löser.
Speglarnas vildmark har några ganska bra planering / saker går fel mekanik som fungerar bra, men du skulle ändra det lite för att vara mer operationellt än heist.
Spione har några ganska intressanta inställningar med Cold War Spy-spel. Det är mer inriktat på problemen med intern misstro och uppdelning inom en intelligensbyrå, men fungerar bra för det.
Det är ganska crunchy, men Burning Empires RPG stöder din idé ganska bra, även om det är en sci-fi-böjd. Du har utlänningsparasiter i hemlighet invaderar mänskliga planeter, och mycket av åtgärden kan ställas in på ledningsnivå - hälften av problemet är intelligensen / motintelligensen OCH att få människor i strid att anpassa sig till att faktiskt bekämpa hotet.
Som en stor fan av oWOD skulle jag rekommendera två från den här inställningen: Vampyr: Masquerade och (på lite annorlunda sätt) Mage: Ascencion. Varför? Tja, de två systemen kan mycket enkelt ändras till något du just har beskrivit och för dina spelare ger det en känsla att vara lite unik. För vampyrer är politiken en andra natur - de lever för att manipulera dödliga med hjälp av sina bönder, ghouls, pengar och makter ... och gör det ganska ofta mot sin egen, deras våld kan vara forntida, deras mål är mycket långsiktiga. . och deras rovinstinkt kan göra dem till mycket hänsynslösa politiker.
För mages politic är ett medel att förändra befolkningens åsikter, eftersom var och en av de uppvakna är i princip en profet utan anhängare. Celestial Choir försöker predika "älska din bror!", Akasic Brotherhood - "Perfekt dig själv!" medan New World Order upprepar sin mantra "Ät! Arbeta! Lyssna!" genom massmedia.
Jag hade en inställning för en tid sedan om ett sådant politiskt spel som inrättades i slutet av 40-talet / början av 50-talet Berlin med hjälp av V: tM.
Mekanik i systemet är lätt, speciellt om du inte vill fokusera på strid.
EDIT: det fanns inte tillräckligt med utrymme i kommentaren: I V: tM Du har aldrig slutat intriger av kamarillas prinsar som gömmer sig bakom sina bänkar, du har massornas växande vrede - Anarker, det finns Reds under sängarna aka sabbat och ingen inser att de alla bara är pantar av vissa Metuselah som bara matar sin boskap för slakt. Discpiliner som Auspex, Obfuscate och Obtenebration gör vampyrer till perfekta spioner, verktyg som dominans, blodband eller ghouls skulle tillåta spelare att skapa sitt eget nätverk av agenter .... Nosferatu ser ständigt på världen från skuggorna, Ventrue spelar sina politiska spel , Giovanni har sina Mafia och Malkavians ... ja, de vet bara nog att gömma sig i deras galenskap - kan du dechiffrera det för att hitta sanningen? De är alla bra verktyg som kan användas i ett spion-spel, bara snälla, gör det inte om i tanklös missbruk av system, dvs "Jag har 5 prickar i kontakter och 5 dominans, kan jag få kärnkodslösningskoder?"
Läs andra frågor om taggar game-recommendation system-for-setting Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna