How kan du anpassa Vitality and Wound Points-systemet från Unearthed Arcana till 4th ed-reglerna?

8

Inspirerad av svara på en fråga:

How could you adapt the Vitality and Wound Points system from Unearthed Arcana to the 4th ed rules.

Vilka stora förändringar skulle du behöva göra?

    
uppsättning Pureferret 14.02.2012 12:59

2 svar

7

Håll SRD :

"Vitality points are a measure of a character’s ability to turn a direct hit into a graze or a glancing blow with no serious consequences. Like hit points in the standard d20 rules, vitality points go up with level, giving high-level characters more ability to shrug off attacks. Most types of damage reduce vitality points.

Characters gain vitality points as they gain levels. Just as with hit points in the standard d20 rules, at each level a character rolls a vitality die and adds his Constitution modifier, adding the total to his vitality point total. (And, just as with hit points, a character always gains at least 1 vitality point per level, regardless of his roll or Constitution modifier.) A 1st-level character gets the maximum vitality die result rather than rolling, as shown on Table 4-6 below."

Sårpunkter :

Wound points measure how much true physical damage a character can withstand. Damage reduces wound points only after all vitality points are gone, or when a character is struck by a critical hit. A character has a number of wound points equal to her current Constitution score.

I ett 4e kommer ett monster att göra nivå + 8 skada på en träff som grovt verkar till en helande skada av skada. De flesta parter har möjlighet att spendera spelare + 2-4 steg per kamp, beroende på ledarskapet och hur mycket självläkning försvararen är beredd att göra.

Det verkliga problemet med denna mod är att det kommer att sakta ner läkningstiden avsevärt. Det är inte särskilt användbart att kartlägga störningar till sårpunkter, eftersom något monster kommer att brinna genom överspänningarna som om de inte ens var där. I stället bryr vi oss om överskott som en räkning av de faktiska dödliga slag som någon kan ta. Någon surges är en funktion av sin klass och konstitution, och kan sålunda representera detta i viss utsträckning.

Förmodar att du inte använder förhöjda skadesystem (jag skulle vara rädd för att använda detta system med ett fjärde tillvägagångssätt eller ett "level 1 scale scale" -tillvägagångssätt) En karaktär som är borta från HP (vitalitetspunkter) kan ta skada direkt till hennes helande ökar. För varje Healing-överskottsvärde (1/4 av hennes HP) tar hon efter att ha reducerats till 0 hk, förlorar hon 1 läkningsspänning (läs: sårskada). Varje dödsbesparande kast som hon misslyckas orsakar också 1 sårskada, men reduceras till 0 hk, vilket leder till att det fördröjda tillståndet på karaktären istället för medvetslös. Att ha någons helande överskott räkna 0 dödar dem. Omedelbart.

Hälsoskador som förloras på detta sätt återhämtar sig enligt såråtervinningsreglerna, inte bara på en längre vila. Störningar som spenderas till "vitalitetspunkt" helande återställs normalt.

Vad detta borde göra är att ge karaktärer en frestelse att "fortsätta slåss" men med att minska efterföljande kapacitet på framtida kampdagar. För ökad "realism" minska mängden helande som kan uppnås genom surgeutgifter. Eftersom denna realism går ut på att "vi spenderar mer dagar vilar" är det inte särskilt intressant ur en speldesignsynvinkel.

Först, genom att ha svängningar förlorade på dödsbesparingar kastar, och att göra konsekvensen av dödsbesparingar, kastar inte bara något som går bort på kort vila, spelare (speciellt försvarare) kommer att känna sig mycket mindre sanguine om att spela yo-yos under kamp. (lågnivå försvarare spenderar ofta mer än en fjärdedel av en given kamp omedvetet. Det är oerhört roligt.) Tecken kan fortfarande dö ifrån att bli slagna när de är "nere" men så länge som en döende karaktär inte kraschar för mycket , få goblins kommer att ta sig tid att "sätta starten in".

Den ultimata konsekvensen av denna förändring är att göra stabilisering av döende karaktärer mer prioriterad och att möjliggöra långt mer "heroiska" sista stånd av människor som är villiga att offra sina läkningshöjningar till tanken den sista omgången eller två med den stora dålig ond kille utan att påföra alltför många externa kostnader på systemet.

När det gäller monster? Ignorera detta system helt. Monster ska ha HP lämpligt för ditt spel beroende på vilken skalering du använder och vilken version av Monster Manuels algoritmer du väljer.

    
svaret ges 03.04.2012 03:02
1

Istället för konstitutionens poäng kan du ange antalet sår som ett tecken har för deras antal Healing Surges.

    
svaret ges 14.02.2012 13:51