Mitigating konflikt i ett "mixed" nWoD-spel

9

Den sista (och enda) tiden jag sprang ett blandat spel (innehållande Changeling, Mage och Vampire-tecken) för nWoD, förklarade jag att nWoD började med ett rent ark och ingen instinktivt "hatade varandra.

Jag slutade effektivt springa 3 spel som grupper vägrade att samarbeta, trots att min gemensamma intressehistoria linje jag kastade ut till dem. Det slutade med mycket konflikt mellan undergrupperna.

  • Är det ofta ett problem med blandade spel i nWoD?
  • Är detta ofta ett problem med spel i nWoD i allmänhet?
  • Finns det ett sätt runt detta, utan att spela in spelarna till spela bra '?

Nästa gång jag tar mer omsorg för veterinärkaraktärer innan de tillåter dem att spela och har en jämn längre diskussion om vilken typ av spel jag planerar (de kommer inte att hålla händerna och hoppar runt i tusenskönor, men kommer vara lite samarbete), men jag skulle vilja veta om den extra insatsen kommer att gå i spill.

    
uppsättning Pureferret 02.01.2012 16:07

4 svar

5

Det är ett problem som uppstår både i blandade och icke-blandade nWoD-spel. I icke-blandade kan du tycka att de olika y-splatsna, som Covenants and Orders, kan dela upp en spelarteckengrupp. Detta är mindre av ett problem i spel som Changeling och varulv, där de politiska fraktionerna tenderar att delas in i sociala roller som samarbetar snarare än konflikter. Spel i mörkervärlden tenderar att innehålla mer konflikter i grupp än andra gör; Denna typ av spänning ses ofta som en funktion, eftersom det orsakar mer intensiva interaktioner och manövrering.

Bortsett från att man frågar spelarna att spela bra - vilket för övrigt inte skulle diskutera som en lösning - det finns några sätt jag vet om att lösa detta dilemma. Den första och oftast används är att införa ett hot som träffar dem alla samtidigt, vilket ger dem en bra ursäkt för att lägga undan sina skillnader och arbeta tillsammans. Sprit är verkligen bra för detta, och fyller den roll som demoner (små-d, inte Fallen) gjorde i oWoD-inställningen. Den andra är att fokusera på de områden där deras intressen kolliderar - antingen geografiska eller ekonomiska eller till och med sociala - och visa att när de arbetar tillsammans tenderar de att få mer av vad de vill ha.

    
svaret ges 02.01.2012 16:25
8

Is there a way around this, without rail-roading the players into 'playing nice'?

Det verkar som om dina spelare tycker att deras karaktärer inte kan spela tillsammans som en grupp i gruppens kollektiva berättelse. Även om detta kan vara bra ur historiens perspektiv, är det inte bra på organisationsnivå (för dig som GM) av uppenbara skäl, så det här problemet bör lösas på organisationsnivå.

Tala med dina spelare om detta problem. Ange klart att du inte kan hantera två eller flera separata grupper som en GM, och att du måste lösa problemet för ett funktionellt spel. Det finns oftast några alternativ:

  • Spelarna sitter tillsammans och räknar ut hur deras karaktärer kan bilda en grupp. Kan vara ett vanligt hot, kan vara en kärleksaffär, kan vara ren pragmatism eller en liten förändring i dynamiken. Den viktiga delen är: gruppen instämmer på meta-nivån för att fixa ett brutet spel. Om gruppen talar om denna förändring och håller med om det är lätt att ta en bruten grupp tillsammans. Om du ensam som GM försöker medföra förändringen genom spelets omständigheter är det ganska svårt att dra av. Försök inte lösa ett meta-game-problem genom att spela i spel.
  • Spelarna är överens om att deras karaktärer inte kan bilda en grupp, lägga dem i lådan och starta en ny grupp.
  • Spelarna är överens om att deras karaktärer inte kan bilda en grupp och göra Highlander. Handskarna kommer av, karaktärer blir dödade i ett brusande rampage av PC-mot-PC-åtgärder, och den överlevande karaktären är kärnan i en ny grupp. Farligt emotionellt och svårt att springa, men en tillfredsställande resolution i universum.
svaret ges 02.01.2012 16:45
3

Koncernens dynamiska dynamik är inte begränsad till nWOD. Jag har sett det i oWOD, Hero System, Traveller, GURPS ... vilket spel där karaktärs psykologi kan kodas i teckenfönstret eller där GM eller spelet har ändrat normerna från de populära kulturella standarderna.

De flesta spelarna kommer in i ett spel med förutvarande kunskapsförväntningar. I WoD, både gammalt och nytt, ingår det många element som dras från populärkulturen.

Med rätt grupp av spelare kan detta övervinnas. Stegen är enkla men viktiga.

  • Förklara önskad dynamisk upfront, före CGen
  • har spelarna tecknat ett "kontrakt" † som inkluderar
  • erkänner de viktigaste elementen som är icke-standardiserade (i detta fall ingen inneboende fientlighet)
  • överens om in-play samarbete
  • vad de specifika inkluderade och uteslutna objekten är. t ex: "inga brister som gör samarbetet osannolikt kommer att godkännas"
  • tillämpa kontraktet
  • genom att studsa ut historien varje karaktär som konsekvent saboterar samarbete
  • genom att hålla erfarenhet från spelare som gör stor historia störande icke-kooperativa åtgärder.
  • genom att avvisa tecken som har inneboende felval som utesluter ett effektivt samarbete.
  • † Enligt kontrakt menar jag ett skriftligt dokument som lägger ut saker på vanlig engelska och som alla spelare och GM gör sina signaturer eller andra individuella avtal om att de accepterar inställningen / regler kombinationen. Det är en stark form av "husregler", men genom att faktiskt initiera eller underteckna det finns det en psykologisk effekt. Det är ett drastiskt steg med moderna standarder, men det var inte ovanligt i vissa kretsar i slutet av 1970-talet och början av 1980-talet.

        
    svaret ges 03.01.2012 11:05
    3

    Jag besegrar detta genom att börja det tidigt. Jag börjar med en WOD Innocents-kampanj där flera spelare är barn och lär sig att arbeta tillsammans och lita på varandra så mycket för deras förändring som de vill samarbeta efter deras förändringar.

        
    svaret ges 06.02.2015 07:47