How att ställa upp kärleksintressen för spelarens karaktärer

31

Några av mina spelare (2 av 4 i den nuvarande gruppen) vill ha ett kärleksintresse i vår kampanj. Jag tycker att det är något vi kan uppnå, eftersom kampanjen inte är för mörk och in i "klassisk" hjältemod.

Mitt främsta problem är att jag inte har någon aning om hur man kan inkludera det här elementet i kampanjen.

Min första tanke var att skapa en lista med röstare, men jag hade problem med att se hur man lägger till dem i berättelsen och hur man gör adekvata NPC för det specifika syftet (dvs inte bara baserat på utseende).

En annan punkt som jag hade problem med är hur man skapar ett system för att utveckla kärlek. Det är inte bara en karisma-roll - det finns många faktorer som är involverade i att vinna prinsessans hjärta.

Så hur tar jag med kärleksintressen för spelarens karaktärer? Specifikt:

  • Hur ger jag tid för romantik i en kampanj baserad på strider och uppdrag?
  • Hur kan en karaktärsaktör sträva efter att vinna kärleken till föremålet för sin kärlek?
  • Hur kan jag roa spelare som inte är intresserade av sådana saker?
uppsättning Dastardly 30.11.2016 15:07

7 svar

43

Köp inte relationer

Har inte en "romantisk intresse" NPC, utan har riktiga tecken som kan utveckla starka känslor för en dator.

Väsentliga andra är inte stridsobjekt eller saker att vinna genom billiga tricks - eller för den delen dyra enheter. Att göra det är att billigare livet av den betydande andra. Man kan inte vinna kärlek till någon om man inte bor i en romantisk roman eller använder kemikalier om potions eller roofies. Den senare sorten ändrar definitionen av "kärlek".

Du bör sikta på att ha NPCs som är fullvärdiga människor, med brister och kvaliteter, olika fysik och personligheter. Låt rollspelet mellan dessa tecken få dem nära datorn. Gör tecken som datorerna vill spendera tid med, låt känslorna växa ut ur det.

Om du vill gräva i homosexualitet kan du få en NPC av samma kön att falla för en av datorerna och försöka få känslan känd. Detta kan vara ett intressant sätt att utforska en annan kärlekshistoria. Även om det är klart en okonventionell. Ringil gör våren till hjärnan här.

Älska som en "sak".

Du kan använda kärlek som en sak, det här är inte en dålig sak i och av sig själv. Till exempel:

Romeo och Juliet

Här är kärlek som en tomgång mellan två tonåringar (den första som är kär i någon annan i början av leken) som slutar riva sina respektive familjer ur sitt gemensamma hat. Kärlek här är bara en McGuffin för att uppfylla historien.

Les Liaisons Dangereuses

Marquise de Merteuil och Vicomte de Valmont är fina exempel på vad som kan uppnås inom förförelse. Om dina karaktärer är intresserade av den typen av romantisk questing, är allt ovan klart mindre relevant. Mål är skåror på sängen, inget mer än engångsbonor i det stora förförandet spelet. I ett sådant spel är skicklighet som ljuger, subterfuge och agerande avgörande.

Tristan och Iseult

Här har du ännu en annan ta kärlek . Hela uppdraget handlar om konsekvenserna av att bli kär: några tragiska, några lyckliga. Detta är spektrumets faery-historia: Om ditt spel är en faery-saga där kärlek är ögonblicklig och övervinner allt, så är det bra även om det fortfarande är en trope och måste därmed bli bra.

    
svaret ges 30.11.2016 17:16
12

Om du inte vill göra romantiska frågor en central del av handlingen, vilket det låter som om du inte vill göra, borde du inte försöka behandla dem som mål för uppdrag.

Vad jag tidigare gjort är att behandla ett kärleksintresse som ett sidoprojekt för spelarna intresserade, samtidigt som de andra karaktärerna presenterar sidprojekt. Dessa sidprojekt ska vara definierade av spelarna, inte GM . När det gäller romantiken undviker man några riktigt besvärliga ögonblick - till exempel om man antar fel sexuell läggning av karaktären. När det gäller karaktärerna som inte är intresserade av romans, ger sidprojekt de andra karaktärerna något att göra för djupet.

Vanligtvis hittar jag ner gånger för att få karaktärer som arbetar på sidprojekt, inklusive romantik. För ett tydligt och loot typ spel, skulle denna nedgångstid brukar vara på värdshuset mellan uppdrag. Det kan vara så enkelt att fråga dem vad de gör den dagen med sitt kärleksintresse och rollen som spelar ut relevanta delar.

    
svaret ges 30.11.2016 15:19
11

How do I setup a time for romance in a campaign based on fights and quests?

Romantik sker vanligen inte mitt i en episk kamp. Det händer runt lägerelden senare den natten eller i den lokala krogn. Det bästa sättet att inkludera sådana delplottar är att faktiskt rollspela interaktionerna mellan berörda parter när gruppen gör läger för natten.

Om båda halvorna av en romantisk parning är aktiva partimedlemmar kan de kanske göra passande kommentarer eller quips medan gruppen kämpar / utforskar / vad som helst, men dessa interaktioner bör hållas snabba och begränsade i antal, eftersom det finns i Faktum är viktigare saker till hands. I den verkliga världen är det inte ett romantiskt par ständigt påpekar deras partners "söta tush" eller gör dubbel-entenders om vad som kan hända senare den natten, särskilt inte när de är mitt i någonting viktigare.

Du kan (och borde) skära bort från lovebirds för att fråga vad de andra partemedlemmarna gör under denna tid. Detta ger dem möjlighet att förbli engagerade i spelet och inte tillfälligt möjlighet att utveckla sina egna icke-romantiska delplottar. Detta kommer att berika spelet som helhet och förhoppningsvis hålla alla nöjda.

How can my players win the love of their target ? (Oh my god it sounds creepy)

Jag skulle göra det helt genom rollspel. Inga tärningar. Genom att använda spelmekanik för att beskriva romans (och sämre kön) objektiveras hela processen hela tiden. Det minskar interaktionen till siffror och utplånar den magi som är kärlek. Om spelare vill förfölja romantiska delplottar gör de det genom att spela rollspel i sina kärleksinteresser.

Försök också att hålla sakerna så mogna som möjligt. Låt inte det degenerera i en serie råa (utan karaktär) skämt från jordnötsgalleriet.

Kanske använda den enstaka Charisma-kontrollen för viktiga vändpunkter (dvs: spelaren använde en riktigt ostliknande pick-up-linje ... Skrattade hon eller pussade hon bort honom?) Men gör det bra. Majoriteten av sådana saker bör utvecklas naturligt genom rollspel.

How can I entertain players that are not interested in such matters.

Genom att hålla dessa romantiska delplott kort och till den punkten. Ett verkligt förhållande utvecklas inte på en gång. Det händer över tiden, efter flera möten och tid spenderade med varandra. Spela dessa scener i taget. Ideellt en scen per spel session, två toppar. Stanna i ett gott, hjärtuppvärmande ögonblick. Flytta vidare till andra, icke-romansrelaterade saker. Och försök att se till att majoriteten av spelet kretsar kring traditionellt äventyr - vilket alla spelare antagligen kommer att njuta av.

ÖVER ALLA, INTE INKLUSIVE SEX "ON SCREEN". Jag menar inte inkludera det alls. När tecken börjar kyssa, bleknar du till svart eller ändrar scenen till något annat. Det handlar inte om att vara en prude - spelar ut en scen där två tecken har samlag tar spelet till en helt annan arena. Det kommer att bli besvärligt för alla, och kommer nästan säkert att övergå hela delplotten till dick skämt och misogyny. Det kommer förmodligen att vara något av det oavsett vad du gör, men du vill undvika det så mycket som möjligt, eftersom det bara kommer att kosta hela upplevelsen.

Kvinnliga tecken ska inte bli gravida om inte alla spelare (alla spelare) är villiga att använda den som en plotkrok. Att ta itu med en graviditet (än mindre en bebis) kommer att få en betydande inverkan på hela spelet - inte bara de karaktärer som är de potentiella föräldrarna, utan alla runt dem också. Ja, oväntade graviditeter kan hända i verkligheten, men i en RPG-kampanj är det ett stort skrynkligt som sannolikt kommer att spåra allt annat. Detta kommer bara att sluta i tårar.

    
svaret ges 30.11.2016 17:49
7

Mitt svar på denna fråga är väldigt lika med mitt svar på Hur borde en GM-affär med sexualitet i en RPG?

De flesta av spelen jag kör och spelar in har en romantisk komponent. Jag har haft spelare har en natt står, romantiker, gifter sig, har barn och alla variationer på det temat. Just nu är jag i två spel - jag kör en där en dator är gift och arbetar med att ha ett barn med en serpentfolk kvinna (han är en orm shaman, så ...), en är romantiskt involverad i en voodoo loa av havet, och en är kysk från sina klosterliga löften men har fortfarande lyckats bli en kärlekstriangelns toppunkt. Jag spelar i Paizo Mummy's Mask AP (men med Dungeon World-reglerna) och min dator blev bara romantiskt involverad i en snooty nobelwoman som uppenbarligen skulle vara en första skurk men hjärtat vill ha vad hjärtat vill ...

  • Du behöver inte "utvalda romansmål". Du behöver bara en realistisk värld befolkade med en mängd människor som datorerna har tid att interagera med. Du vet inte vad som kommer att pique dina dators intresse mer än du vet vilka piques dina vänner intresserar (vissa av dem kan ha en "typ" men det finns vanligtvis en hel del oförutsägbarhet). Självklart vill du vara säker på att du inte faller in i den klassiska "Tolkien-fällan" (hej har någon av er någonsin sett en kvinna? Nej? Odd.).

  • Att skilja spel i två faser av "nu vi äventyrar" vs "nu är det stillestånd i stan" har alltid verkade dysfunktionellt för mig; Vi har haft många NPC-romantiska intressen på äventyr hos oss och vi har hittat gott om äventyr i städer. Sista spelautomaten Jag hade anslutit mig med mitt romantiska intresse för första gången och medan jag fortfarande var i sadeln, så kom de dåliga gutarnas minionar att bråka ner alla våra innrumsdörrar för att slå ner dragkampen. Allt du behöver oroa dig för är rättvis del av spotlight-tiden. Romantik är som allt annat, om en dator går och går in i en massa pitkämpar i staden som kan utgöra risken för att "inte underhållande spelare som inte har något intresse för sådana saker", om du inte hanterar klockan. Stäng bara av. "Vad gör du, PC A?" "Jag svänger min spikade klackunge i min gropkämpar motståndare! Jag slog för 12 poäng av skada!" "Han sover. PC B, vad gör du?" "Jag sjunger en kärleksbollad till min älskade! Jag rullar 20 på Perform: Music!" "Hon sover. PC C?"

  • När det gäller regler stöd - det finns fördelar och nackdelar att utnyttja regler som en del av ett förhållande. Å ena sidan finns det inte många bra - för länge sen frågade jag Förhållande mekanik för D & D / Pathfinder? och kom upp tom, och sedan dess har jag sett mekanik för det i t.ex. Paizo Jade Regent AP som är bara dåligt. Andra spel har slumpmässiga Bonds eller Drives eller Virtues eller Spankings men de är antingen för att verkställa handlingar på dem (och om dina spelare är intresserade av romans du inte behöver genomdriva det) eller bara ge bonusar / straff i situationer som är relaterade till din romantik (boooooring). Å andra sidan gör allt av GM fiat utan tärning blir förutsägbar och tråkig. Ja du, slumpmässig thespian GM som tycker du är perfekt - det blir antingen billigt (här är en tjej / pojkvän för dig! Njut!) Eller annars förutsägbart (ah, här är femme fatale som kommer att förråda oss ... igen ... ). Jag gillar åtminstone att använda hemliga Charisma rullar från tid till annan för att se vad folk tänker på varandra (inte bara för romantik). Plus, ibland kan en NPC vilja initiera romantik (chocker!). Om du inte spelar en riktigt formaliserad courtly kärlek sim, vill du i allmänhet balansera dig med att fiatisera realistisk utveckling av förhållandet med vissa randomiserade ups och downs. I den perfekta världen när din dator frågar den personen att gifta sig med dem, borde de ha samma sak "Jag är säker på att de kommer att säga ja men oh skit kommer det att vara?" känsla från IRL.

svaret ges 01.12.2016 03:00
2

För att utöka @Sardathrions stora svar om att du inte har separata romantiska NPC: s och Regular NPC: er kan du tillåta romantik att vara en sätt som spelare kan ta med NPC på deras sida och / eller få användbar information eller objekt. Till exempel kanske om en spelare framgångsrikt förför din tavernawench, kommer hennes pappa att ge ett brud på ett användbart magiskt objekt och oh, tavernswenchen har några magiska färdigheter så nu har du en NPC-spellcaster på laget som spelarna sannolikt kommer att var lite skyddande för. Det magiska objektet kan vara en som kan erhållas på annat sätt, som att köpa den från fadern eller genom att stjäla den, men genom att lägga till den romantiska avenyn är du att öka dina spelares förmåga att välj en handlingsplan .

Dessutom kanske en av de romantiska karaktärerna själva har bakomliggande motiv. Den söta singelspicehandlaren är faktiskt en spion från en motsatsande fraktion som vill förföra dina spelares krigareprinsessan och samla information om vad datorn gör. Om du behöver idéer om hur det här kan se, kolla eller läs några James Bond-historier.

Också överväga att fråga dina spelare vilka typer av personer deras karaktärer kan tycka om romantik. Visst kan inte alla hitta den perfekta någon, men frågar kan hjälpa dig att undvika att irritera dina spelare genom att kasta ointressanta NPC på dem. Om allt du kastar på dina spelare är din stereotypa buxom tavernswenches men deras karaktärer är mer in i den wistful Disney Princess-typen, kommer du att ha en dålig tid.

    
svaret ges 05.07.2017 19:10
2

De Arte Honeste Amandi , (Capellanus, c.1180) är en beskrivning eller kodifiering av begreppet Courtly Love, vilket var enormt viktigt för medeltida riddare, som alla som har läst om Lancelot och Guinevere vet. Konceptet har flera fördelar från en RPG-synvinkel; Det kräver att dödsdomar bevisar värdighet (besegra utlänningar och vinna turneringar i din dams namn var de historiska favoriterna, rädda henne från döden eller ett sämre öde var också godkänt men svårt att ordna). Det finns strikta regler. Capellanus har trettio, till exempel "När allmänhetens kärlek sällan upphör", och strategierna och planerna som var tillåtna för att föra två älskare tillsammans trots hinder var noggrant definierade (att skära om chaperonen är tillåten, men att ordna för att hon ska kidnappas är inte, eftersom det kan äventyra din dams ära). Och romantik är i detta avseende klart separerad från både äktenskap och orohet: prinsessan (som självklart är helt oförstörd) gifter sig med den som hennes pappa bestämmer, men kan fortfarande ha en kärlek som bär hennes favör i dig och vem har en odödlig passion för henne.

Det kan vara så att din medeltida latin är lite rostig och du ser svårigheter att skriva regler för detta. Om så är fallet kommer du att bli lättad men inte förvånad över att höra att Domstolens kärlek är omfattande täckt av Riddare och Sorcery . De olika regel- och källböckerna hade flera förklaringar till konceptet, som kulminerade i en sex siders uppsats i 3: e upplagan "Knights Companion" som inte bara sätter reglerna i en RPG-kompatibel form utan skisserar ett system för att avgöra om en suitor vinner en kvinnas tjänst (beroende i stor utsträckning på deras respektive romerska faktorer).

    
svaret ges 11.09.2017 23:25
1

Diplomacy Skill

Kolla in varianten för diplomati . Det har ett bord för att hålla reda på de attityder som NPC håller mot datorerna. Mycket bra inte bara för romantik, men brukar bara lägga djup till dina NPCs.

Självklart kommer en NPC med lägre poäng på bordet mot en karaktär att behandla dem mer dåligt än en med en hög åsikt. Det bygger på Charisma, men samspelar och rullar högt med NPCs upprepade gånger kommer att bygga upp en rapport om du håller på det.

Kan jag föreslå Strings -funktionen från MonsterHearts?

Det fungerar i huvudsak som FATE-poäng, vilket ger mindre bonusar till rullar och möjliggör återvalsning. Om inte strängarna i MonsterHearts representerar någon form av stark känsla för en karaktär, romantisk i naturen.

Att få strängar kan vara resultatet av en hög diplomati roll - Strängar svänger båda sätten, NPC kan få dem att påverka datorer och vice versa. NPC och PC kan byta strängar mellan varandra. Detta kan ge något mekaniskt incitament att bry sig om relationerna och få dem att vara relevanta för resten av spelet.

    
svaret ges 30.11.2016 23:13