Är användningen av XP som en berättande valuta för både GM och spelare en ny idé?

19

I Monte Cooks nya rollspel spel Numenera används XP som en berättande valuta, inte bara av GM utan av spelarna också. Hämtad från hans design dagböcker :

Say the PCs find a hidden console with some buttons. They learn the right order to press the buttons, and a section of the floor disappears (this happened in the second playtest session I wrote about). As GM, I don’t have the players specifically tell me where they’re standing. Instead, I give one player an XP and say, “unfortunately, you are standing directly over this new hole in the floor.” Now, if he wanted, the player could refuse the XP and spend one of his own, and then he would say, “I leap aside to safety.” Or, he could just make the defensive roll that the GM calls for and let it play out.

Först såg det bara som D & D och Pathfinder's Hero Points variantregel, men Hero Points stämmer överens som mer av ett "få ut ur fängelse gratis" kort för spelare, och inte den berättande valutan som XP poäng kommer att vara i Numenera. Dessutom kommer XP-poäng fortfarande att användas för att "öka teckenförmågor ... eller avancera i nivåer".

Ideen om XP som valuta för att driva tvåvägs berättande dialog intriger mig, och eftersom jag bara har spelat olika d20-system har jag inte sett det här förut. Är detta koncept nytt för Numenera, eller har det visat sig tidigare i andra system? Om så är fallet, på vilket sätt har konceptet utvecklats över rollspelets historia?

    
uppsättning dlras2 21.08.2012 16:59

6 svar

30

Nej, det här är inte nytt (även om det inte betyder att det inte är smart design i Numenera ).

Det finns två separata saker som är gifta i den mekanikern som du har beskrivit den. Båda har gjorts tidigare, och jag kan tänka på minst ett spel som har gift dem på samma sätt tidigare.

Först är det begreppet en dra mekaniker. De flesta GM-initierade händelserna är exempel på att använda push mekanik. GM lägger på någonting och spelaren måste hantera det. I en dragmekaniker erbjuds något till ett pris, och spelaren står inför ett frestande val. Dragmekanik är inte iboende bättre, men de har några fina bieffekter som en formgivare kan dra nytta av på olika sätt än tryckmekanik. Kräver i Ödet spel fungerar så här.

Den andra saken som förenas här är en spelvaluta som är källa till framsteg. Detta är bekant för oss alla som XP och är inte något nytt. D & D gör det självklart.

När du går med i en dragmekaniker med avancerad valuta som bete får du en väldigt snygg mekaniker som lägger fram framsteg och val mer i spelarens händer. Enligt min erfarenhet ökar det avsevärt aktörernas känsla av organ och kontroll över deras karaktärs öde. (Det är naturligtvis inte idiotiskt - GM kan erbjuda dåliga erbjudanden - men du kan bryta någon mekaniker om du försöker.)

Det mest kända spelet som jag kan tänka på är det här Apocalypse World (och dess fantasibarn, Dungeon World ). Samma fynd inträffar: här är ett val och valet är att acceptera problem och ta itu med det och få märka erfarenhet, eller vägra upplevelsen och lida inte besväret. AW kallar även det "erfarenhet". Det är inte så fritt som det låter som i Numenera , men det är bara en bieffekt av GM som är bunden av regler om när de kan påverka "intressanta" händelser på datorerna.

Om du läser designerbloggar blir det efter en stund uppenbart att det finns väldigt få verkliga nya mekaniker där ute - de lär alla från och inspirerar varandra. Vad är nya är hur dessa små bitar kombineras i system som skapar nya spelarinteraktioner som vi inte har sett tidigare. Trots att de är ganska identiska, kommer XP-dragmekanikern i Numenera nästan säkert att ha olika effekter på resten av spelsystemet och de människor som spelar det än XP-dragmekanikern i AW gör.

    
svaret ges 21.08.2012 17:34
6

Flera bra förslag har gjorts, men de är alla från senare än West End Games klassiska Torg , vilket är det tidigaste spelet jag kan tänka mig att göra ödepoäng och XP samma sak . Torgs "möjligheter" representerade förmågan att manipulera ödet både in och ut ur karaktären.

Möjligheter har intjänats där andra spel har xp. De skulle kunna användas för att ändra dödsrullar, skulle kunna användas för att undvika dåliga saker, kan spenderas som xp, och (när de kombineras med spelets kortsystem) kan generera plotlines, vilket ledde till ytterligare möjligheter utmärkelser.

De var också användbara i karaktär för att varpa fysik och genomdriva karaktärens personliga verklighet på miljön. (Användningen av möjligheter som xp att lära sig färdigheter var också delvis karaktär, karaktären var omedvetet att ändra sannolikheten för att snabbt lära sig nya färdigheter. NPCs lärde sig färdigheter mycket långsammare.)

    
svaret ges 24.08.2012 00:51
5

Tja, det ser ut som en blandning mellan Hero Points som finns i Hero Quest och Fate-poäng från FATE-spel.

HeroQuests hjältepoäng: Även om de bara delas ut i slutet av ett äventyr, kan de också användas lika mycket för att främja karaktären som att stöta upp sina resultat i en skicklighetstävling.

Fate Points, å andra sidan, är en "story currency" som går fram och tillbaka mellan GM och spelare för ett kort ögonblick av kontroll över berättelsen, ungefär så som beskrivs i ditt utdrag. Aldrig hört talas om dem som används som XP.

En något liknande mekaniker har använts i tidigare versioner av Savage Worlds.

Savage Worlds har Bennies som är en annan typ av historia valuta. Du får dem som en belöning för att vara fantastisk i spelet, och de kan användas för att få en reroll eller att skaka av skador. Fram till Explorer's Edition var någon oanvänd Benny kvar i slutet av en session en chans till extra XP (per Benny, rulla en d6. En 5-6 är en extra XP).

    
svaret ges 21.08.2012 17:34
4

Det här är inte en lätt fråga att svara när det gäller omfattning, men jag ska prova.

Spycraft och Exalted båda erbjuder spelare djävul erbjudanden angående XP. Ta antingen detta i spelförmån, eller ta extra XP. I Spycraft var detta baserat på Action Point / Hero Point stil berättande valutatokener som du kan spendera i spelet för olika effekter eller hålla för extra XP i slutet av en session. Om du utför en trepunktsstunt (en av dem som alla på spelbordet säger wow-stunder), är det ett alternativ till belöning extra XP.

En vanlig husregel i White Wolf-spel, speciellt LARPs (och en regel som jag är säker på att White Wolf har listat i något spel som officiell) är att det finns en extra XP att tilldelas i slutet av spelet efter spelaren rösta. Jag är säker på att 800 andra spel har någon form av XP-röstning, och jag har använt den eller sett den som används i massor av spel som inte ens DnD.

När det gäller allt detta är indie-spelets mekanik ofta baserat på något suddigt förhållande mellan GM och spelare, i ett försök att lägga grunden mot ett ideal för kooperativ berättande, vilket ofta innebär belöningar, men inte alltid uttryckligen erfarenhet. Burning Wheel och Blood Houses är bra exempel på denna typ av sak.

    
svaret ges 21.08.2012 17:23
2

Det första exemplet jag har stött på XP gör dubbelt som dramapunkter är första upplagan Shadowrun (släppt 1989, som slår Torg av ett år, enligt Wikipedia). Spelare tilldelas Karma i slutet av varje session, som sedan kan användas som antingen Good Karma (spenderar den på permanenta förbättringar av karaktären, såsom kompetensförhöjningar) eller som Instant Karma (en karaktär med karma pekar på reroll, köp extra tärning eller automatiska framgångar, etc.).

Senare utgåvor av Shadowrun eliminerade denna dubbelarbete, splittring Karma i Good Karma och Karma Pool när den tilldelades. Karma Pool används på ungefär samma sätt som Instant Karma var i första upplagan, men det kan inte användas för permanent utveckling och uppdaterar varje session istället för att vara permanent borta när den används.

    
svaret ges 11.09.2013 20:28
0

Ett annat tidigt exempel på detta: TSR Marvel Super Heroes ( länk ) från 1984. Från spelarens guide:

As a hero adventures in the Marvel Universe, he gains and loses Karma. Karma is the reward system of the game, and is a register of how well the character is doing compared to an "ideal" hero.

Karma is also a spendable experience point. In other words, it is gained by the player, and may be spent by the player to make sure certain actions happen when they are supposed to (example: Captain America, with only one chance, bounces his shield off three walls and hits the lever necessary to prevent the detonation of the Z-bomb). Karma is also spent to complete technological items, accomplish Power Stunts, and to advance the character in abilities and power.

Det här är dock ett post-facto belöningssystem, inte en "pull". I ditt exempel ger GM det val som spelaren väljer. Hur vi spelade Marvel Universe var det en belöning för bra rollspel och att uppnå uppgifter i allmänhet. Det hade också den intressanta dynamiken att tillåta spelare att koppla sina karma.

    
svaret ges 12.09.2013 19:05