How skapar jag en bra fantasin skurk som inspirerar festen att rally mot dem?

I mina första år av GMing var det enkelt att säga att de dåliga guiderna var onda och det var all den rättfärdighet vi behövde. De attackerar byn eftersom de är onda, de stjäl prinsessan eftersom de är onda, etc.

Över tiden har min grupps behov blivit vuxna för att behöva mer komplicerade och detaljerade skurkar. Det är viktigt att överväga motiv. Vad är det som definierar dem som "onda" för festen? Vad avser en fantasinställning, vad anser du vara en intressant skurk?

Vilka egenskaper gör en skurk som inspirerar din fest att rally mot honom? Vilken typ av skurkar har arbetat för dina spel tidigare?

Exempel:

A member of nobility is using trade connections to move valuable pieces of art into another country that is secretly paying him quite well and is framing a member of the party to take the fall. In addition, someone important to the party member has been taken hostage with a promise of release once they party member takes the blame for the crime.

    
uppsättning Maximillian 20.08.2010 21:04

14 svar

En intressant skurk har:

  • Motivationer för att göra vad han gör. Det finns denna kliché, "ingen tänker på sig själva som ondskan." Det är inte sant för alla inställningar, men jag tycker att det är rättvist att säga att väldigt få skurkar är bara onda för kacklingens skull. Så du bör räkna ut vad som driver dina onda.
  • Gråtoner. Graden beror återigen på inställningen och genren. Men om du vill att dina spelare verkligen ska tänka på skurken, borde det vara några saker om honom som inte uppfyller sina förväntningar. Kanske exemplet ädel vill både tjäna pengar och rädda konsten från fara.
  • Skäl att interagera med karaktärerna. Ansiktslösa skurkar går bara så långt. Skurkar som inte pratar med karaktärer blir inte mycket intressanta - spekulation går bara så långt. Interaktion kan vara icke-verbal, även om det är svårare.

Rob Donoghue skrev en utmärkt serie om detta ämne: Hjälpa spelare att hata skurken ; Hatar Villain, inte GM ; och Villainens monolog .

    
svaret ges 20.08.2010 21:11

Min personliga preferens går till skurkar som har ett personligt mod mot spelare. Det är mer intimt om fienden hatar spelarna för något de direkt gjorde mot honom, och inte för någon obetydlig plan för världsöverskridande. En inställning som jag använde var följande: För att försvara sig mot ett försök att rusa, dödade datorn sonen till en lokal, kraftfull olaglig varuhandlare, som sedan anställer en hitman för hämnd. Med denna inställning är spelarens fiende gömd, och det är deras uppgift att ta reda på vem han är och varför han försöker döda dem.

En annan skurk jag älskar och har inga motiv: jordbävningar, pestilenser, en torka, brist på mat. Dessa skurkar kan inte hanteras direkt, men stressar spelarna att tänka utanför lådan och hitta den optimala lösningen mot en fiende som de inte kan kontrollera eller slå i helvete ut av det.

    
svaret ges 20.08.2010 21:22

Jag tror att råd att ha en skurk med starka, trovärdiga motivationer är bra. Så är råd för en intressant backstory. Saken är, det här är bra råd för något NPC.

Jag anser att en skurk särskilt framgångsrik när spelare har en djup hat för killen. Det kan inte vara den typ av hat där de aldrig vill höra hans namn eller få honom att dyka upp i spelet. Det är ett tecken på att jag har misslyckats. I stället måste de anta att han är bakom varje dålig sak som händer. De behöver prata om honom när han inte visade upp det här spelet, och tänka på vad de ska göra när de fångar honom, och de måste ta sina planer på hur man tar av honom för mycket.

Så, hur inspirerar du det? Jag tror att Eric Weilnau var rätt på: du har honom slå dem. Om han bara visar sig en gång i taget för att följa sina planer i sista minuten, efter att allt annat verkar som om det var på skenor, kommer de att hata honom / henne passionellt. Det kan inte bara vara ett deux ex machina nederlag: det borde ske med stil, så att de åtminstone måste erkänna att de blev slagna. Jag gillar att höra spelarna skratta på hur noggrant de blev slagna, och svär sedan en blå strejk om killen som gjorde det. Också ju mer ansikts tid de får med skurken eller hans minions, desto bättre. "Du kunde döda honom, förutom att det inte skulle fungera för dig i slutändan" scener är bra för detta. Jag tycker om att föreställa sig skurkar som "killen med vilken du har en sportskonkurrens, förutom att du verkligen verkligen vill döda honom." Det här är Ben Linus från Lost, eller den ryck som stjäl ditt bröst i Zork 3.

Det finns en annan kategori av stor dålig kille, som jag inte skulle kalla en skurk. Jag är inte säker på vad jag skulle kalla honom. Vad sägs om "alfa-monstret?" Det här är den stora onda hemska saken som gör hemska deeps precis utanför räckhåll, och måste helt klart stoppas - eller bara överlevd - av datorerna. Du aldrig vill ha direkt ansikte med den här killen, för att han kommer att TPK dig om du inte vet vad du gör. Han foljer inte PC: ns planer, för att han inte "folieplaner". Han är en 800 pund gorilla. Det här är rökmonstret från Lost, eller tjuven från Zork 1.

Bygga den här killen upp är inte för svår, antingen: du sprider rykten först, låt sedan datorerna få en glimt av den typ av förstörelse som alfa-monsteret utbreder. Då kanske några nära möter där datorerna känner att de är i stor fara (oavsett om de är) eller inte. Så småningom, ett klimatiskt slag. Jag skulle antagligen rekommendera mot mer än en kamp med alfamonsteret. Antingen blir han dödad eller begår han TPK. Det är bara hur han rullar.

Om det visar sig att alfamonet är skurkens fel? Hej det är bara sås.

    
svaret ges 20.08.2010 23:54

TSR har en "Villains Lorebook" på deras hemsida här som jag tycker har några bra exempel skurkar som kan brytas för din användning. AD & D hade en bok kallad "Complete Book of Villains" som hade goda råd. Ett inlägg om det här . Wolfgang Baur har en serie om skurkar som jag gillade mycket. Klicka här .

Det här är mer av Baur-grejer - Trollkarlar gör det inte lätt att hitta ... Del 2 Del 3 Del 4 Del 5 Del 6 Del 7

    
svaret ges 21.08.2010 00:54

De mest minnesvärda villianerna i min erfarenhet är de som besegrar datorerna, speciellt om det händer mer än en gång. Ingenting driver passionerna hos spelarna mer än en välbekant villian som har lyckats överväga dem. Jag hade en gång haft en hel kampanj kring att besegra en enda återkommande villian. Nyckeln var att tillåta spelarna att ofta vinna. Varje gång du skapar setbacks för villianen och hans minions men inte dödligt.

    
svaret ges 20.08.2010 22:01

Tillhandahålla kontext för din inställning. Definiera tillräckligt med dina kulturer, religioner och samhälle så att det finns konflikter. Detta kommer att generera motiv för både PC och NPC.

Till exempel hatar alla gudar i min inställning demoner som anses vara universellt onda. Ett av de vanliga egenskaperna hos mina "onda" gudar är extrema filosofier när det gäller att hantera demoner. Exempelvis tror Set i absolut ordning, en styv hierarki, blind lydnad. Mitra tror också på ordning, hierarki och lydnad men tempererad av dygder som rättvisa och barmhärtighet. Så den här aspekten av mina kampanjinställningar är en trevägskonflikt. Jag hade PC: er helt i strid med Setets kyrka och ändå var tvungna att alliera för att de upptäckte något demoniskt som var bortom deras förmåga att hantera. Sedan i efterdyningarna är de otroliga igen på grund av attityderna hos Set.

Du behöver inte vara en Tolkien, en M.A.R. Barker (Tekemal) för att göra detta. Tänk bara på följderna av några av de antaganden du och reglerna gör om fantasinställningen och skriv den på en sida eller två.

Passa sedan på dina NPCs motivationer inom ramen och spela upp det därifrån. På baksidan ger datorn en bakgrund inbäddad i den ramen. Gör deras förening med de olika delarna av ramen välgörande. Detta ger en större chans att de bryr sig om Villain NPCs motiv och verkligen föraktar honom för det.

    
svaret ges 20.08.2010 21:25

Det finns några utmärkta, tankeväckande svar här, och jag är glad att du ställde den här frågan, eftersom det har gjort mig att tänka på hur jag använder skurkar och hur jag kallt gör ett bättre jobb med det.

I kampanjer som jag har kört, de skurkar spelarna pratar om mest, de som de njuter konfrontera och pratar om länge efter att de har besegrats, är de skurkar som varade. Det vill säga, de påverkar en skurk på spelaren karaktärerna är direkt relaterade till hur mycket interaktioner datorn har med henne.

Det finns en mängd olika sätt att bygga en progression av interaktion, men i allmänhet gillar jag att använda en av två metoder:

  • Ursprungligen är skurken enormt kraftfull och datorerna är relativt svag. Skurken ser inte ens datorerna som en hot. Han är upptagen med stora planer och i färd med att bära ut dessa planer skapar han enorma svårigheter för datorerna. De faktum att skurken inte ens bryr sig om datorerna alls och ser dem i huvudsak som gnats raser PC: erna. De kan inte göra någonting om det nu, men fröet planteras. Periodiskt när datorerna växer i kraft, börjar de stöta på mer och mer av skurken operationer, ibland på avstånd, och ibland nära. De skurken börjar ta märke till datorerna. Att parafrasera Gandhi: vid först ignorerar han dem, då lurar han dem, då inser han att han hade bättre krossa dem innan det är för sent.
  • Skurken och datorerna börjar på jämn nivå och framsteg på ungefär samma takt. Till exempel det dåliga fröet från byn PC: erna växte upp i orsakade alltid problem. Efter att datorerna gick av att finna ära, hittade hon en handledare i mörka konster och blev a andebesvärjare. Först finns det animositet, men också en gemensam historia. Att döda någon från din egen stad kommer inte precis att vinna dig gynnar, oavsett hur illa hon har blivit. Gradvis animosity bygger, och datorerna är överraskad av resiliency och deviousness av den här personen dom de trots att de visste, vem är nu en skurk genom och genom. Med tiden börjar skurken att styra alla sina ansträngningar mot att krossa, och kanske till och med torka ut datorerna.
  • Ibland är PC-interaktioner med en skurk eller hans kamrater tillfälliga för det primära äventyret som finns, och ibland är de centrala. Att blanda upp det här gör att skurken verkar som om han är upptagen med att göra en mängd olika saker, precis som datorerna. Det håller också datorerna skyddade. De vet aldrig när han kommer att dyka upp och kasta en skiftnyckel i sina planer. Det börjar också göra dem paranoida, vilket ger en bra spelupplevelse. När de ser skurken bakom varje träd, kommer det att färga deras uppfattning om andra händelser i spelvärlden. Spelarna kan till och med börja spela rollspel på ett sätt som gör att NPC (eller andra datorer) undrar varför de är så besatta.

    När en dator är förlovad med en skurk, och de personliga insatserna är så höga, kan inverkan av att besegra skurken vara enorm.

        
    svaret ges 26.01.2012 22:52

    Jag tenderar att hålla med Eric W - men i stället för att låta den "dåliga killen" vinna, släppte jag honom bara och kom tillbaka med fler hantlangare. En kille som var "den högra mannen" lyckas fly undan (speciellt efter att ha dragit bort en ganska spektakulär träff mot en partimedlem), då kommer tre uppdrag senare som ringledare, men flyr igen och kommer sedan tillbaka som krigsherre. Nu hatar de verkligen honom! (Samtidigt har han fått erfarenhet och mer magiska saker också!) Gör dem sedan tillsammans. Den här delen kan vara svårt, men om du drar av det kommer de att minnas den här skurken för alltid.

        
    svaret ges 21.06.2014 15:34

    Medan jag är positiv till alla de idéer jag läser här har jag 2 speciella typer av vilians som mina spelare tyckte om mest och det gav oss alla mycket adrenalin.

  • Den oväntade vilianen. En person som gör sin verksamhet medan man gör tecken tycker att det är någon annan. Den oväntade viljan av den bästa sorten är en vän till laget. De träffas och hjälper honom mycket innan han förråder. En erfaren mage som lär dem eller ett roligt barn i en by. [de måste naturligtvis ha motiv och alla saker som nämns i andra svar]

  • En lagkamrat villian. Om laget spelar ihop länge blir det intressant att börja skapa några gnissituationer i laget (om ditt lag alltid hade ett bra lagspel - vi vill inte att de ska säga adjö för alltid: P). En av karaktärerna kan få ett bra erbjudande av kraft och kunskap från en nekromant som vill att karaktären ska göra en liten liten sabotage eller få någon att dö av självmord;) Det är en tillfredsställande upplevelse för GM och spelaren har en karaktär som tvekar mellan lagets och maktens goda; ära och girighet ... smaskigt

  • svaret ges 20.08.2010 22:30

    Har skurken utvecklas från en grupp för att bli en speciellt intressant och hatlig typ. Några sätt att göra detta är:

    1) Börja som en konkurrent till festen. När en fest börjar och skickas på ett uppdrag, låt dem bli förvånade över att det finns en annan part som också anställts. Detta hotar både ekonomin och får dem att känna sig lite förråda av sin beskyddare.

    2) utveckla sin individualitet Låt dem börja som medlem i en grupp (eller motstående grupp ovan), men släpp riktade signaler till enskilda partimedlemmar som skiljer den här från gruppen, eftersom de utvecklas från gruppen. Partimedlemmar kommer att ägga varandra andras ...

    3) Introducera ett kontrollerat socialt element och dängla lite intresse. Sätt spelarna i positionen där de inte kan döda den dåliga killen, och sedan sätta in något av särskilt intresse. Till exempel, en fest av onda som innehåller en "sexuellt laddad" medlem av motsatt typ - tänk "Catwoman" här.

    4) Escalating hämnd. Som ovan kanske är det tävlande dåliga killarpartiet trimmat och 2-3 framstår som smarta motståndare. Escalate en känsla av personlig hämnd - så att den dåliga killen inte bara slår mot festen, de slår mot den enskilda karaktären.

    5) Bygg respekt. En skurk som lär sig att respektera datorerna är individer gör det mer spännande. Till exempel körde jag ett spel där det uppstod en eskalerande konflikt mellan datorerna och en (stor) demon. Vid det sista mötet pekar demonen, ögonen smala och han pekar på datorns ledare och säger "YOOOOUUUUUUUUUUUU !!!!!!". Datorerna känner hatet och respekten samtidigt bättre än någon långvarig soliloquy.

        
    svaret ges 03.08.2011 20:49

    Jag tycker om "unscripted villain" själv.

    Håll bara anteckningar på eventuella överlevande NPC från äventyr du har kört igenom PC: erna och se vilka dina karaktärer reagerar starkt på - vanligtvis håller jag en anteckningsblankett på NPC. Om man verkar sparka intresse lägger jag till några noteringar till "NPC-kortet" och lägger dem i "återkommande NPC" -filen och gör en anteckning för att försöka få dem att visas igen. Om de fortfarande får en bra reaktion ska jag eskalera saker igen och flytta dem upp till en annan kategori.

    Om du kan få dem att reagera starkt på en NPC i flera inställningar, då borde du göra en fullständig flamout av NPC och börja bygga upp strukturen bakom dem för att göra dem till en stor återkommande skurk.

        
    svaret ges 24.11.2012 12:09

    En intressant metod är att låta dem utvecklas naturligt. Kanske överlever en icke-namngiven NPC när han inte förväntades, och får ett namn, och kommer senare tillbaka, otroligt att PC: erna inte kommer ihåg honom eller ens en redan namngiven NPC överlever och svär hämnd.

    Jag har sett många rapporter om GM som säger att återkommande skurkar är ganska bra, men du vill inte tvinga det på spelarna. Att välja överlevande som huvudrollers skurkar fungerar lite bättre sedan den första gången de överlevde, det var helt naturligt, snarare än konstruerat och spelarna kände också att deras karaktärer på något sätt var ansvariga för att skapa den skurken. De kan försöka jaga alla överlevande som följd, och sedan förvärva en annan fiende eftersom de var så hjärtlösa. Den efterföljande fienden är återigen resultatet av deras handlingar, och visar dem att försök att förhindra att en bara förvandlar en annan till spel.

        
    svaret ges 13.04.2011 06:58

    Den som kom undan ...

    Jag har sett många saker och bott på många ställen under mina år, och efter ett tag börjar du märka vissa ... universella mänskliga konstanter, om du vill. I mina erfarenheter är en av dessa konstanter människors reaktioner mot de "saker" som kom undan.

    Det väcker alla slags känslor, skryter om hur de var så nära , eller kanske ångrar att de saknade det så mycket , eller kanske ilska eller förtvivlan på förlorad möjlighet eller utbetalning att deras "sak" representerade. Vad det än är, minns de i år och år.

    I mina spel har jag ibland skurk som "sak". Skurken kan vara svagare än mer karismatisk än de karaktärer som kan prata eller lura sin väg ut, eller skurken kan ha brutal kraft som är tillräcklig för att ploga genom fällor och tricks, eller skurken är bara listig och förberedd med en plan för varje händelse. Ingenting verkar haka mina spelare mer än "den som kom undan".

        
    svaret ges 15.04.2017 21:18

    Något jag använder i min nuvarande kampanj är att få spelarna att träffa skurken bara en eller två gånger, men jag har föreslagit att några av spelarna har träffat honom förut, kanske inte namngiven eller under en annan namn och säkert under olika omständigheter. När de faktiskt träffar honom kommer det att bli PC A ser mannen som räddade dem från ruinerna av sin by, efter att den förstördes av en drake och reste med, och PC B ser samma kille, men för dem är den som gick in i deras hem och dödade sin far, och de båda ser honom skratta när en demon kommer genom en portal. För det första kommer detta att provocera ett känslomässigt svar från datorerna. För det andra kommer detta att skapa karaktärskonflikter. PC A kommer antagligen vilja spara killen från magisk dominans (vilket kan eller kanske inte är fallet), medan PC B kommer att vilja morda honom.

        
    svaret ges 20.09.2017 03:24