How att lätta ner munchkinfaktorn?

65

Jag har spelat RPG sedan början av 1980-talet och har kommit till uttryck med det faktum att inte alla har samma hobby av samma skäl som jag själv. Jag är med i det för äventyrets, historien och upptäckten. Andra orsaker, som inte är så viktiga för mig, men viktiga för andra, inkluderar: Att lösa mysterier, spela taktiska kampar på en battlemap, re-enacting ett tema / story, never-mind-I'm-just-hanging-out- vänner, optimering av tecken etc.

Det händer så att min vanliga spelgrupp består av 70% munchkins, vilket innebär att all insats går att optimera sina karaktärer, mycket liten ansträngning till bakgrunden och spelbarheten hos karaktärerna.

Jag har problem med det här, eftersom det tenderar att skifta uppmärksamhet från historien till tekniken. Jag tycker också att den minmaxer-tunga spelstilen resulterar i mycket långa kampmöten, vilket i sin tur minskar tiden vi måste spela resten av vad spelet har att erbjuda. Vi får mindre skratt och minnesvärda stunder, och mer marathon, trötthet-inducerande kampar. Jag tror starkt på att denna tendens långsamt dödar bort vår kul på spelbordet.

Jag lägger nu ett lock på min Pathfinder-kampanj och har börjat prepping för en D & D 5e-kampanj. Jag vill avskräcka från maximering av tecken, och istället uppmuntra en mer lätt attityd kring att vara optimerade och "vinnande" möten.

Har någon annan haft detta problem? Hur kan jag bestämma mig för att uppnå detta? Jag överväger förkroppsliga tecken och begränsningar för hur man avancerar på dessa tecken, men jag föredrar mer subtila alternativ, optimalt som en del av kampanjen / berättelsen istället för reglerna. Vilka verktyg finns till förfogande?

(Vänligen svara inte på att jag har fel i försök att ändra min grupp. Jag kanske, men vi ändrar eller det finns inget spel alls. Också, föreslå inte att jag löser detta genom att ompröva vem som Jag spelar RPG med. Jag kanske eller kanske inte gör det i en parallell process.)

När det gäller vilket märke munchkins är mina spelare, är de inte barn som vill fuska. Snarare ser de de regler som ges som en personlig utmaning för att göra en helt optimerad karaktär som är "bäst". Att skapa kraftfulla tecken gör att de känner sig mycket kloka.

Det faktum att spelarna spenderar så mycket tid att tweaking och fokuserar på bonusar och feat-combos är inte i sig en dålig sak. Problemet är att tiden vi spenderar tillsammans på spelbordet är ändamålsenlig och därmed prioriteringar vad vi spenderar den tiden på måste göras. Jag anser att minmaxingen tar upp onödigt mycket tid på flera sätt:

  • En otrolig tid spenderas om hur denna och den där stavningen eller kraften kan användas i kombination med bla för att hantera ännu mer skada.

  • Alla stavar, befogenheter och tillgängliga alternativ ger många alternativ i strid. Det kan vara bra, men inte när den genomsnittliga tiden det tar att spela genom ett möte är 2,5 timmar eftersom varje runda måste övervägas noggrant.

  • En hel del regler diskuterar i allmänhet. När din karaktär bygger kräver omständigheter så och så, säg smyg attack, blir det väldigt viktigt hur ljus, mörkhet, smyg och uppfattning fungerar. Att kräva att detta spelas av boken och diskutera vad boken säger säger också att det är dags också.

Det är min övertygelse att toning ner munchkinfaktorn kommer att leda oss med mycket mer tid att njuta av spelet. Hur får jag dem att göra det?

    
uppsättning thomax 26.10.2014 23:11

11 svar

63

Det här kanske inte är så mycket av ett problem som du tror. Varför? Eftersom munchkining, minmaxing, optimering, vad du än vill kalla det - är allvarligt begränsad i 5e. De viktigaste teknikerna för det i tidigare versioner av D & D inneburit saker som är signifikant mindre effektiva i 5e.

Multiclassing har blivit förknippad av den allvarliga förmågan poängen ökar / feats är en funktion av klassframsteg istället för karaktärsutveckling. Det finns för närvarande ett begränsat urval av klasser och prestationer, så det går inte längre att utnyttja dolda klasser, prestige klasser, varianter och prestationer.

D & D 5e introducerar också begreppet "begränsad noggrannhet"; se här för en bra förklaring av denna idé. Det är bara så mycket som möjligt att göra för att optimera en karaktär i 5e, och klyftan mellan en optimerad karaktär och en ooptimerad en kommer att vara ganska liten.

Dina spelare kommer fortfarande att tillbringa tid på att optimera sina karaktärer, men det är inte nödvändigtvis en dålig sak. Om en spelare inte har spenderat någon tid på sin karaktär, är det ett tecken på att de kanske inte är särskilt investerade i dem.

När det gäller att skapa spelbara tecken med rimliga backstories går det här en utmärkt möjlighet att använda deras munchkin-ness mot dem. De kommer att vilja välja en viss bakgrund för de kunskaper som erbjuds - gör dem rättfärdiga det. Du vill vara en seglare som blev en äventyrsguiden med en enda nivå i Cleric? Det är bra, men du skulle helst ha en jättebra förklaring till det.

Att använda deras munchkin-ness mot dem är en bra teknik för att göra dem rollspel också. När de skapar sina karaktärer väljer de ett band, ett fel, ett ideal och ett drag. Låt dem veta att du är glad att ge ut inspiration (vilket är otroligt kraftfullt - fördel med en valfri roll? Söt fan, vem vill inte ha det?) Om de spelar sin karaktär. Positiva incitament har använts för att motivera människor att göra vad motivatorn vill i åratal, eftersom det fungerar .

Snabb bit av backup för allt detta - Jag är DM-ing 5e för en grupp bestående av 3 munchkins och 2 rollspelare. En av munchkins är så dålig att han gick in i ett kärna-bara 3,5-spel och insisterade på att skapa en Artificer. Och vet du vad? Han spelar en enstaka Fighter, rollspelar lika mycket eller mer än rollspelarna, och (så långt jag kan säga) har det bra att göra det . (Åh, och han har också överlägset den mest omfattande backstoryen, han fick verkligen in det när han valde hans bakgrundsalternativ.)

    
svaret ges 26.10.2014 23:54
38

Som rollspelare som ogillar att spela för statistik, älskade jag det när GM introducerade en äggtimer. Spelare fick bara en begränsad tid för regler diskussioner, swapping spells & kontrollera / diskutera regler och var tvungen att bara ploga in där och få saker gjort.

Otroligt, de mer munchkin-esque medlemmarna av festen tycktes betrakta detta som en del av den krispiga talutmaningen och protesterade inte alls.

Jag antar att våra karaktärer slutade med sämre statistik men å andra sidan är jag ganska säker på att denna innovation har hindrat mig från att känna behovet av att morda de förolämpande spelarna genom att bygga en jätte bonfire av alla deras regelböcker och rosta dem på toppen av det, så i det hela taget har det varit en seger.

    
svaret ges 27.10.2014 13:48
16

Här är de saker jag planerar att göra i min kommande kampanj för att få de tecken som är inblandade i historien.

  • Bekräfta BIFT (Obligationer, Idealer, Brister och Egenskaper) och haka den direkt in i ditt diagram. Detta är 5: e gåva till din spelstil. Det är inte lika eftertryckt om det som andra system, men det får verkligen mekanisk vikt i bakgrunden. Bakgrunder är viktiga inte bara för att de ger kunskaper, men för att de genom obligationer, idealer, brister och egenskaper ger dem möjligheter att få inspiration vilket är en i spelvaluta som kan användas för att dra nytta av rollen.

  • Utdela inspiration som godis. Om du vill stimulera till att komma in i berättelsen och interagera med den snarare än långdragna combats, ge inspiration till saker som vidare syftar till.

  • Planera inte långa kampar. 5e s kamp är upprättad för att vara ganska snabb (de flesta kampar löser på mycket mindre än en timme, och egentligen oftare än inte det är en tur eller två genom initiativordern).

Den goda nyheten för dig är att den här upplagan stöder spelstilen som du har efter ganska bra (förmodligen inte lika bra som andra spel men bättre än andra D & D-utgåvor). Den karaktärsskapande minigame som dina datorer tycker om att spela är helt och hållet borta. Det finns ett begränsat antal val, och vanliga optimeringstekniker förkastas till valfria regler och är ibland nu suboptima val (multiclassing och feats kräver stora avvägningar för att göra arbete).

I stället för att överlämna dina spelare Pre-gens, kanske diskutera att skapa anpassade bakgrunder som passar din inställning och prata om hur de kan få sina BIFT (vanligtvis Bond, men det kan vara andra saker) knyta direkt till äventyret eller kampanjen att du kör. Det borde inte finnas många andra saker du behöver oroa dig för med det här systemet just nu. Det finns så få alternativ just nu att det inte borde finnas mycket möjligheter för dina spelare att bli alltför munchkiny om det.

När det gäller hur man klämmer fast regler diskussionen och fokuserar bara på historien, rekommenderar jag följande som en del av ditt sociala kontrakt (antingen implicit eller explicit).

  • Om regler diskussioner inte löser sig snabbt, fattar jag en avgörande. Min standardbestämmelse kommer att vara att ge fördel eller nackdel mot den part som är mest direkt påverkad av förekomsten, jag kommer också att tilldela en spelare att få den korrekta domsluten till nästa session. detta kommer att hjälpa oss alla att snabbt gå vidare från en viss regeldiskussion och komma tillbaka till historien till hands.

  • Se till att tänka på ditt nästa drag innan det är din tur. Om du vill involvera någon annan i det, har du några ögonblick i början av din tur att diskutera med din medspelare (eller du kan skicka dem en anteckning). Var vänlig respektera allas tid genom att inte ta för mycket tid på din tur. Detta är tänkt att vara ett snabbt tempo spel (speciellt striden), låt oss inte foga ner det genom att tänka över det.

svaret ges 27.10.2014 00:58
7

Jag är med ett liknande problem där Jag bryr mig inte mycket om den typen av bokföring som till och med som spelare, och kan bara föreställa mig att det är mycket svårare som DM. Jag har fått några bra förslag till mindre reglerintensiva system om du vill titta på några (DND 5.e har föreslagits, så du kanske redan är halvvägs där), men här är några tips som jag kan ge du från bra DMing som jag har sett.

Det behöver inte vara om kamp

Rollspel har en tendens att fokusera ofta på kamp, men de har inte fokus på kamp. Massor av bra spel jag har spelat i hade strid mycket sällan, med spelare bara kontrollerar regler när det behövs och betoning på att slutföra strid snabbt. Resten av kampanjen var att undersöka och utforska städer, och interagera med karaktärer och, ganska ofta, varandra.

Det fungerar särskilt bra om du tillåter spelare gott om tid att interagera utan med tärningarna alls. Inte varje åtgärd kräver en roll för att lyckas. Ge dem lite stillestånd att bara prata med varandra i karaktär och bygga relationer med varandra. Det ensamma kan vara djupt givande.

Prata med dina spelare

Du har gjort det klart för oss att du vill ha en mycket mindre crunch-y-kampanj, men har du gjort det helt klart för alla dina spelare? De kan vara inriktade på crunchen, men det kan bara vara från tidigare erfarenhet och instinkt.

Sätt dem ner, låt dem veta att du skulle vilja ratchet det lite tillbaka. Du behöver inte nödvändigtvis byta spelare för att få en annan typ av kampanj. De kan överraska dig med hur bra de kan rollspel när du klargör att det kommer att vara huvudfokus för din kampanj.

Introducera mer rollspelande interaktion

Och nu när du har det nere, försök att presentera en massa bra situationer där rollspel blir belönad över rollspel.

Introducera diplomati och förhandlingar, belöna spelarna för att komma fram till icke-våldsamma lösningar och agera på realistiska sätt och presentera dem med tecken som inte bara är ute för att sätta en dolk i ryggen, utan istället tecken som vill få att känna dem, jobba för dem, sälja dem saker, förföra dem eller till och med en kombination av dessa saker. Ju rikare och mer intressanta dina karaktärer är desto sannolikt kommer dina spelare att vilja prata med dem, och ju långsammare blir de att dra ut svärdet.

Du kan få lite kamp på vägen, men du kan också göra kamp mycket viktigare, och inte bara dra ut det varje gång de vandrar ner på gatan. Berika din värld.

Det mesta av detta är råd om hur man minskar mängden kamp i din värld, men ärligt hjälper det. Munchkins kommer vara munchkins, och de kommer att göra sitt bästa för att göra de mest kraftfulla karaktärerna. Vad det här gör är att minska påverkan på dig och spelarna som tycker om spelet. Uppmuntra dem att interagera på icke-bekämpande sätt, med karaktärer som vill ha mer livslängd än en snabb dolk till coinpurseen, och du kommer att belönas med mycket mer engagerande gameplay.

    
svaret ges 27.10.2014 17:23
7

Problemet som jag förstår är inte så mycket att de optimerar tecken som att försöka optimera hur de spelar medan de ska rollspel ett möte.

En taktik som jag ofta sett har använts när "bordssamtal" kommer i vägen för spelet är:

GM kan meddela "Du är mitt i strid och dina liv är i fara - jag förväntar mig att du ska vara i karaktär och rollspel i den här scenen. Om du säger något, säger du det i karaktär och det kommer att tugga upp tiden - och du kommer att förlora ännu mer tid om det inte vore förnuftigt för de andra karaktärerna. Om du tittar upp böcker vid bordet, pausar du i karaktär medan du försöker komma ihåg lite arcane lore . "

Om du pratar, tittar på böcker, etc, förlorar du något initiativ eller går första gången - allt du gör kommer att fördröja dina attacker. Och om du är mycket för långsam, ... går du inte bara sist, du kanske måste vänta en runda. I början av varje omgång ska spelare meddela sina handlingar. En GM som jag har spelat med mycket, genvägar genast talet genom att säga "Det är nästa gång" och går från spelare till spelare en efter en och pekar på dem "Vad gör du?". De meddelar antingen sina avsedda handlingar tydligt rätt då och då eller han går vidare till nästa kille (han väntar högst två sekunder) - och om de är upptagna att läsa böcker kan de vara effektiva bedövas den runda. [Det kan till och med vara användbart om du fortfarande lever. Om han känner sig generös kan de gå först nästa omgång.]

Det kan till och med vara ganska effektivt att helt enkelt flytta människor ner i åtgärdsordningen varje gång de diskuterar eller läser genom att avgöra att noga med att välja handlingar (och kommunicera om dem) tar tid i karaktär.

    
svaret ges 27.10.2014 23:58
5

Du har spelat RPG i samma stil i många år. Överväg att bryta ut med en slädehammare.

Kör ett par till ett tillfälle "quickie" -spel som finns i okända och reglerlighter. Ge ut färdiga tecken, eller använd ett system som innehåller en snabb tecken-gen-metod där optimering är svår eller meningslös. Berätta för dina spelare att du vill experimentera och leka lite, och att du oroar dig mindre om noggrann användning av systemoptimering.

Detta kommer att låta alla lossna, utan att känna att de kommer att "misslyckas" när de spelar en karaktär de är investerade i. Spelarna tar skrämmande risker och gör väldigare saker när deras karaktär kommer att vara borta efter den natten oavsett vad .

Det okända systemet begränsar användningen av systemet till det som redan är bakat på teckensidan. Det finns inget att oroa sig för när man väljer statistiken. Detta frigör människor upp till att fokusera mer på historia och rollspel.

Förhoppningsvis kommer alla att njuta av expirience. Du kan sedan prata med din grupp om vad folk gjorde och inte gillade. Bär igenom de roliga sakerna du upptäckte i din nästa vanliga kampanj.

Mitt favoritspel för zany one-shots som uppmuntrar till risker är Fiasco ( länk ). Systemet finns endast som en katalysator för att utveckla en berättelse, inte för att lösa uppdrag eller bekämpa. Det finns också många andra underbara spel att välja mellan.

    
svaret ges 27.10.2014 20:47
4

Mitt förslag är att spela softball. Låt dem veta att mötena inte kommer att bli mycket svåra på förhand, att de inte behöver oroa sig för maximal effektivitet och sedan följa upp det löftet. Många min-maxing spelare har vuxit till den vanan på grund av GM som kör mycket svåra möten eller såg behovet av att matcha en spelares karaktärs kompetens med hårdare motståndare.

Så snabba den trenden, om vinnande möten slutar vara svåra, kommer de naturligtvis att sluta fokusera på att vinna möten. Självklart måste du se till att det finns många andra saker för att hålla dem förlovade eftersom kampen sannolikt inte räcker för sig själv.

Dessa kan vara de saker du föredrar, och speciellt upptäckten ska vara lätt att sätta i någon dungeonrawling. Påminn dem om att söka efter hemliga dörrar från tid till annan (var noga med att även lägga in) och sätta bra saker in där. Kanske lägger till i en NPC mitt i fängelsehallen, fångad av monster, och använd honom för utställning.

Slutligen är det svårt att träna en playstyle som fungerar för alla. Om detta inte fungerar kan det vara värt att överväga att låta någon annan GM spela medan du spelar, åtminstone ett tag.

    
svaret ges 26.10.2014 23:45
4

Jag hade en liknande situation med min grupp (jag tror att 3.5 / PF ger optimeringen ut på folk). Först och främst, prata om vilken typ av spel du vill ha, och betona att kamp optimering inte är nödvändigt. Ta sedan in sina inköp för att prioritera, eller åtminstone ge lika stor vikt, till icke-stridsaktiviteter. Sedan har varje spelare ett statfritt teckenkoncept, både på första nivån och på en hypotetisk 5-6 eller vilken nivå som helst. Fokusera på förmågor eller förmågor som inte är knutna till en stat (dvs. "Jag vill vara rapierens herre, utmana alla andra till dueller, jag är skämtsam av vallar och magi", istället för "jag är tar den här prestationen och den poängen ökar för att maximera mitt attackval och dämpa rapieren, det är den skada som producerar lättfinesssvapen .... ") och sedan omvända det till en klass som matchar konceptet så nära som möjligt ( kampmästare eller mästare i kampanjen, kanske i mitt exempel.

En del svåra beslut från din sida, som att använda punktpoolen för förmåga poäng och förbud mot multiclassing kan också begränsa min / maxing. Det finns en archtype eller feat i 5e som gör att nästan vilken typ av klass sorta efterlikna en traditionell flerklass (slåss med magi, tjuv med strider, super tillgång till all magi, etc.) så att bara förbjuda flerklassificering kommer förmodligen att lösa problemet .

Då måste du hålla fast vid det. Gör icke-kamp möten roligt och givande. Låt karaktärer prata sin väg ut ur slagsmål. Komma iväg från de taktiska rutorna och låt tecken improvisera. Utnyttja / missgynna gången på deras beskrivningar av hur de kämpar och hur de använder sin miljö och mindre om hur de utnyttjar en stat för att mekaniskt vinna den. Ge inspiration till åtgärder som motverkar optimalt spel men är i karaktär.

    
svaret ges 27.10.2014 16:35
1

Det bästa du kan göra är att prata med dina spelare och försök att förstå varför de gör det istället för att fokusera på RP. Vad tycker de om att göra (förutom stat max)? Ställer de maxing på grund av att de är rädda att du ska döda dem (eller för det hände dem tidigare med en annan GM)? Försöker andra att konkurrera med "Alpha Stat Maxer?" Det här är allt som ska följas för att få bättre hantering av problemet med dina spelare.

Här är några grundläggande förslag som jag har använt tidigare som har fungerat för mig.

Jag kommer att kasta något galet där ute: gör majoriteten av striden för lätt.

När spelare förstår att de kan hantera nästan varje möte lätt, kommer de nog att sluta oroa sig för min / maxing deras toons. Dessutom, eftersom majoriteten av mötet kommer att vara över snabbt, får du mer tid att fokusera på historien. Naturligtvis sätter några utmanande strider in för att viktiga berättelsepunkter behövs - gör dem svåra - men inte varje session behöver ha livs- eller dödskamp.

Även om dina spelare helt enkelt är för OP för fienderna, abstrakt kamp helt. Bara rollspel det utan tärningar och låt dem oövervinnligt splasha fienderna mot bakgrunden. Spelare såhär.

En annan idé är att skapa scenarier där striden är sekundär. Till exempel finns en papperskarta på översta våningen i ett brinnande hus. Det finns banditer etc. försöker återställa kartan före dina spelare. Spelarna kämpar faktiskt mot tid och miljö, och inte banditerna - det är högst osannolikt att du har en karaktärsstat maxed för denna typ av scenario. Liknande scenarier där kamp är sekundär inkluderar att man slår ner en artefakt innan den når full kraft, gisslan situationer, heist-uppdrag (tänk Payday), "point-a-to-b" tidsbesök, etc.

    
svaret ges 27.10.2014 19:56
-2

Så det här gränserna för att vara ett oförskämt svar, men om du / dina spelare faktiskt känner till reglerna, reglerar diskussioner / tvister / shenanigans inte dominans över tiden.

Diskutera obskyra regelinteraktioner / undantag kan vara mycket roligt, men skiljer sig mycket från att optimera tecken eller bestrida / förklara regler i spel, och det är också annorlunda än att spela D & D. Det skulle inte vara oförskämt för dig att fråga spelare att hålla den här typen av butikssamtal till ett minimum och fokusera på att spela spelet framför dem. Låt dem diskutera dessa saker när de ska (eller är i nivå med), men i allmänhet spela, har de redan gjort sina byggval och bör fokusera på att använda dem. Om några knep av de regler som de missbruker kräver en förklaring, det här är också rätt tid för dem att förklara det för dig och få ditt godkännande / förnekelse. När du har accepterat det kan du veto det vid ett senare tillfälle om det bryter ditt spel, men spendera inte värdefull speltid som diskuterar det bortom, "säkert" eller "gör det inte".

Jag tycker också att det är konstigt att dina kampar tar längre med en optimerad fest. Kanske är 3,5 / sökvägen all skillnad här (jag spelar 4e dessa dagar), men en optimerad fest ska göras med alla utom de mest avsiktligt utslitna combatsna i slutet av rundan 3, medan en ooptimerad part kan ta 8-10 rundor för att slutföra samma kamp. Det enda jag kan tänka på är att du är allvarligt överblåsande kampar i ett försök att utmana partiet, vilket kontraproduktivt både förnekar den fördel de hade genom att optimera OCH gör sådan optimering obligatorisk att inte dö. Några spelare tycker också om det taktiska kampbrädspelet mer än de tycker om rollspel, i så fall är 4e absolut systemet för sina drömmar.

Om du ger dem standardkamp möten som de helt förstör, är det lite coolt då och då men det blir gammalt riktigt snabbt, på vilket sätt den gamebreaking combo de brukade skatta blir mycket mindre tilltalande än något filmiskt och tema -precis som också klarar av att få jobbet gjort.

tl; dr: tricket att bekämpa optimerade tecken är inte att utmana dem. som förstärker sitt beslut att optimera. tricket är att lämna svårighetsgraden exakt samma, tills de töjer sig in igen eftersom de är uttråkade om det är för lätt.

    
svaret ges 27.10.2014 22:13
-2

Ditt problem är inte optimerade tecken, det är Armchair Strategists.

Ofta en kvarleva från GM som tycker om att "överraskas" på spelarna genom att förbise tekniker som "du sa inte att du hade på dig en handske när du rörde dörrhandtaget! 450 elektriska skador! ', Är armstolstrategisten en spelare som tycker om att fråga om 500 frågor innan han gör någonting alls och kommer gärna diskutera någon föreslagen handlingsplan i upp till en timme innan han begår något som potentiellt dödligt att köpa ett paket av chips.

För att parafrasera en tecknad karaktär, känner de att den värld de spelar i är väldigt farlig, så de måste vara "väldigt väldigt försiktiga". Genom att försöka uträtta alla möjliga smutthål i sina handlingar och få konsensus från gruppen försöker de stoppa någonting dåligt att hända med sin karaktär - och saknar punkten helt, vilket är så dåliga saker som händer och de fantastiska sakerna tecken måste göra för att komma ur det är det som driver historier framåt.

För att hantera det, flytta saker längs. Fråga dem vad de gör och låt dem inte sitta där och titta upp saker i böcker - om de inte vet vad de gör gör de ingenting och du frågar nästa person. Tillåt uttryckligen åtgärder som inte är begränsade av reglerna, som är tematiska utan att vara trasiga. Ett bra exempel på detta svänger på ljuskronan som en laddning för att nå en fiende på en hög plats, ett dåligt exempel är "jag strävar mot huvudet och om jag träffar dör han genast". Uppmuntra kreativa strategier och idéer som inte ingår i boken och inte hålla sig till bokstaven i reglerna om huruvida du kan smyga om en lykta placeras delvis runt hörnet i en svag korridor eller vad som helst och bara genom att använda en praktisk gemensam känsla, objektiv läsning av situationen för att ge en rättvis läsning av vad som är och inte är möjligt och hur svårt det är för karaktären, kommer snabbt leda loungestrategerna att sluta att besätta ganska så mycket över varje liten detalj i oändliga mängder tid .

Kräver att du ska kunna tilldela DC-enheter på flyga och vara rättvis och balanserad om vad som är möjligt, men det är bra att ha i alla fall.

    
svaret ges 29.10.2014 05:02