Jag är med ett liknande problem där Jag bryr mig inte mycket om den typen av bokföring som till och med som spelare, och kan bara föreställa mig att det är mycket svårare som DM. Jag har fått några bra förslag till mindre reglerintensiva system om du vill titta på några (DND 5.e har föreslagits, så du kanske redan är halvvägs där), men här är några tips som jag kan ge du från bra DMing som jag har sett.
Det behöver inte vara om kamp
Rollspel har en tendens att fokusera ofta på kamp, men de har inte fokus på kamp. Massor av bra spel jag har spelat i hade strid mycket sällan, med spelare bara kontrollerar regler när det behövs och betoning på att slutföra strid snabbt. Resten av kampanjen var att undersöka och utforska städer, och interagera med karaktärer och, ganska ofta, varandra.
Det fungerar särskilt bra om du tillåter spelare gott om tid att interagera utan med tärningarna alls. Inte varje åtgärd kräver en roll för att lyckas. Ge dem lite stillestånd att bara prata med varandra i karaktär och bygga relationer med varandra. Det ensamma kan vara djupt givande.
Prata med dina spelare
Du har gjort det klart för oss att du vill ha en mycket mindre crunch-y-kampanj, men har du gjort det helt klart för alla dina spelare? De kan vara inriktade på crunchen, men det kan bara vara från tidigare erfarenhet och instinkt.
Sätt dem ner, låt dem veta att du skulle vilja ratchet det lite tillbaka. Du behöver inte nödvändigtvis byta spelare för att få en annan typ av kampanj. De kan överraska dig med hur bra de kan rollspel när du klargör att det kommer att vara huvudfokus för din kampanj.
Introducera mer rollspelande interaktion
Och nu när du har det nere, försök att presentera en massa bra situationer där rollspel blir belönad över rollspel.
Introducera diplomati och förhandlingar, belöna spelarna för att komma fram till icke-våldsamma lösningar och agera på realistiska sätt och presentera dem med tecken som inte bara är ute för att sätta en dolk i ryggen, utan istället tecken som vill få att känna dem, jobba för dem, sälja dem saker, förföra dem eller till och med en kombination av dessa saker. Ju rikare och mer intressanta dina karaktärer är desto sannolikt kommer dina spelare att vilja prata med dem, och ju långsammare blir de att dra ut svärdet.
Du kan få lite kamp på vägen, men du kan också göra kamp mycket viktigare, och inte bara dra ut det varje gång de vandrar ner på gatan. Berika din värld.
Det mesta av detta är råd om hur man minskar mängden kamp i din värld, men ärligt hjälper det. Munchkins kommer vara munchkins, och de kommer att göra sitt bästa för att göra de mest kraftfulla karaktärerna. Vad det här gör är att minska påverkan på dig och spelarna som tycker om spelet. Uppmuntra dem att interagera på icke-bekämpande sätt, med karaktärer som vill ha mer livslängd än en snabb dolk till coinpurseen, och du kommer att belönas med mycket mer engagerande gameplay.