Tips och fallgropar för en grupp med varierande storlek

15

Min spelgrupp har mycket flytande närvaro. Från vecka till vecka har det varit känt att fluktuera mellan tio och två spelare, som vanligtvis svävar runt tre till fem. Jag har blivit ganska skicklig för att bygga möten för att rymma oförutsägbart stora grupper i D & D 4e, men när vi flyttar in i DFRPG är jag inte säker på hur många av dessa färdigheter som kommer att översättas till en FATE-kampanj.

  • DFRPG presenterar ett antal olika sätt att bedöma utmaningar baserat på partiets kombinerade uppdateringsnivåer. Hur kan en GM förutse en varierande uppdateringsupplaga för att kunna anpassa utmaningarna i flygningen, eller är det inte så viktigt i detta system?

  • En strategi som jag har utvecklat i 4e är att designa monster som gör saker på spelarnas tur, så att deras handlingar skaar sig direkt och automatiskt med antalet datorer i mötet. Finns det en FATE motsvarighet till det här tricket?

  • Jag har en spelare som jag kan alltid förlita sig på för att vara där, så jag kommer förmodligen att vara lindrande scenarier kring sin dator. Vad kan jag göra för att hjälpa de andra att känna sig involverade när de dyker upp, istället för som gäststjärnor i sin berättelse? (Finns det något sätt jag kan vägleda aspektskapande för att uppnå detta?)

  • Finns det några vanliga fallgropar när det gäller berättande engagemang, maktbalans eller något jag inte tänker på, som är unika för ett FATE-spel med denna variabelstorlek?

  • Vilka möjligheter uppvisar denna situation? Finns det något jag kan dra fördel av det skulle inte vara möjligt i en grupp med mer regelbunden närvaro?

För rekordet förutser jag en exceptionellt liten grupp inom en snar framtid: en vanlig spelare och en spelare varje andra session. Jag vill inte begränsa användbarheten av svar på andra genom att göra den här situationen till den definierande meningen med min fråga, men kontexten är alltid bra - så är det.

Svar från erfarenheter uppskattas särskilt.

    
uppsättning BESW 11.02.2013 00:38

3 svar

9

Enemy FATE Points

DFRPG levereras med en specifik skalningsmekaniker - NPC och Fate Points på sidan 351 i din berättelse antyder att du kan vara lat och poola alla NPC Fate Points. I början av varje session tar du en poäng per spelare, spenderar från den poolen till någon NPC och lägger till den när datorer tvingar och påkallar NPC: ns nackdel.

Denna ödepool kan inte läggas till om det skulle sluta med fler poäng än det totala belopp som för närvarande hålls av spelarna. Om du skulle behöva göra detta, ignorera bara punkten och fortsätt.

Massan

Den andra användbara skalningsmekanikern för möten grupperar de mindre NPC: erna. Detta kommer från Andens ålder och FATE Core. SotC har Minions och FATE Core har mobs av Nameless NPCs [1] och råd om rätt storlek [2].

I båda dessa fall används mindre NPC som fiber i en bra konfliktmjöl. De hjälper till att utöka en grupp och ge lite täckning till några stödjande och huvudsakliga NPC.

I DFRPG föreslår scaling oppositionsreglerna på sidan 331 att det totala antalet uppdateringsmotståndare ska ha för en viss grupp. Du kan omräkna riktlinjebeloppet i början av en session och använda detta för att köpa relevanta NPC: er för en konflikt som D & D 4Es erfarenhetsbudget.

Om du till exempel har en grupp om 3 vars totala uppdatering spenderas på befogenheter är -12 och -2 på dödliga stunts - skulle du utforma möten baserat på -10 för denna session. En mindre utmaning skulle ha motståndare med totalt -5 av uppdatering i krafter, lika med -10, större -15 och överväldigande -20.

Om de gick upp mot en chassi av chimpanserad Shen (-3 uppdatering, sidan 35 i vår värld), skulle denna grupp möta från 1 till 6 Shen i cartloaden. Nästa gång har en fullständig trollkarl kommit med dem med -7 uppdatering. Det betyder att ett bra antal Shen är någonstans mellan 3 och 12.

För att minska antalet rullar du gör ska dessa Shen samlas in i grupper som är lika stora som antalet spelare. Med de tre spelarna skulle det vara 1-2 grupper av 3. Med fyra spelare skulle det vara 1-3 grupper med 4.

Responsive Plots

@Magician gör en bra poäng när han säger att du inte borde göra personliga tomter en stor del av spelet eftersom andra spelare inte kan vara så inblandade i dem. Jag tror att han går för långt genom att säga att du inte borde använda spelarspecifik tomt alls. FATE uppmuntrar starkt spelare som driver tomten och bygger berättelser utifrån hela karaktären.

Titta på metaforen för en tv-serie längre, titta på ensembleshowen och hur de går med och separerar tecken medan deras plottar går vidare.

Du kan ta med personliga plottar i förgrunden genom att begränsa stora användningar av den här tomten till ursprungsstilen, men tillåter mindre användning runt de tecken som har exponerats för den plot.

Som ett exempel, överväga ett spel inklusive en skådespelare, en kirurg och en advokat. Skådespelaren har lagt till "Debt to the Mob" till hans backstory och är ansluten till både kirurgen och advokaten genom "Old College Friendships". Kirurgen och advokaten är "Fighting the Man" i en rättssalen kamp.

Medan skådespelaren spelar, är det giltigt att få bandet att bära. Den italienska restaurangen kirurgen tar sin gamla vän som visar sig vara en mafiahängning till exempel. När kirurgen har blivit utsatt för detta gör det berättande för honom att upptäcka att åklagaren i sitt fall tar emot mutor från den berörda brottsfamiljen.

Medan skådespelaren inte spelar, bör mobben vara på backburner. Det är där , men de andra spelarna har mer pressande farhågor från sina egna historier att strida mot.

Innan du engagerar dig med det här, finns det någonting som det hela ska vara överens om - ingen försöker lösa någon annans historia för dem. Viktiga NPC för spelare som inte är närvarande måste lämnas ensamma.

Se även

SotC har även råd om hämtningsspelet i kapitel 9. Detta är främst för massagren, men råden bör exporteras till din situation.

[1]: Sida 221 i Kickstarter-utkastet. Referens ska fortfarande vara giltig i den slutliga versionen.
[2]: Sida 228 i Kickstarter-utkastet.

    
svaret ges 11.02.2013 11:10
13

Tyvärr har jag ingen erfarenhet av Dresden Filer, så mitt svar gäller bara historiska konsekvenser av varierande spelaruppehåll. Detta lägger allvarliga hinder på ditt spelets struktur. Jag skulle föreslå att emulera TV-program, eftersom de behandlar några av liknande problem, nämligen typiska tittare ser bara en slumpmässig underuppsättning av episoder. Självklart, i fallet med ett spel är dessa tittare också karaktärerna, men vissa saker gäller fortfarande.

Episodisk struktur . Som spelare kanske eller kanske inte dyker upp vid en viss vecka, är du bäst med varje session som ett självständigt äventyr. Annars kommer de att försvinnas mitt äventyr, som påfrestar trovärdighet. Värre, spelarna skulle drivas i mitten av åtgärder som de inte förstår.

Tidigare ... Eftersom en given spelare kunde ha varit frånvarande för ett antal sessioner, är det viktigt att hålla en logg över händelser som har inträffat. Bara en mening eller två om varje spel, så att spelare kan komma ikapp på historien. "En NPC är nu död, den andra blev skurk, vi är på sådant och sådant uppdrag." Du kan försöka skriva upp sedlar och lägga dem på nätet, men det beror på fläckiga spelare som läser dem.

Orsak till frånvaro . Alla tecken ska komma med en inbyggd från början. Behöver inte vara detaljerad eller komplicerad, men borde vara där för att lätt förklara kommen och gåten. Den mest uppenbara är ett dagjobb: polis eller reporter, guild enforcer eller kunglig mage, karaktären är förmodligen inte en heltid äventyrare, om en sådan sak existerar ens i spelvärlden. Då finns det främlingar skäl. Tecknet kan vara "lånat" från en straffinstitution, släpp ut under strikt övervakning när hennes expertis krävs. Eller de kan vara varulv, låsa sig upp i en bur eller springa av med sina packmates då och då. En förbannelse kan tvinga dem att regelbundet utföra en viss plikt; De kan vara en magisk varelse själva, som ibland hjälper andra på ett infall; listan fortsätter.

Inga komplexa personliga tomter . Även om du och spelaren kan komma med en plot som kan sättas in i någon session när den spelaren deltar, skulle andra inte kunna uppskatta eller bidra mycket till det, eftersom de bara får en mycket ofullständig bild. Det betyder inte att det inte borde finnas några personliga tomter, bara att de bör vara inskränkta till något lösningsbart i en session och / eller reflektera karaktärskonceptet själv.

Allt detta kombinerar till ett spel där en enkel tomt ger en ursäkt för en olik grupp människor att montera och gå på äventyr. Vilket låter som en typisk dungeoncrawling D & D-kampanj, gammalskola superhjälte-serier eller en polisprocessuell.

    
svaret ges 11.02.2013 05:37
3

Enligt min erfarenhet finns tre taktiga sätt som jag har jobbat för att arbeta kring skillnader i partistorlek:

"Mark's Over There" : De saknade partimedlemmarna märker effektivt, men på ett mycket diskret och passivt sätt. De pratar inte riktigt, de verkar inte riktigt, och hot verkar fungera runt dem eller selektivt tar bort dem först på ett ofarligt sätt för att respektera de saknade spelarna och de tillhörande som är lika.

Väggen kollapsar och lämnar Mark och Joe på andra sidan. Mark ropar att de hittar en väg runt

När den brutna truppen närmar sig står Mark framför dörren och säger att han stallar dem.

Mark får ett brev från sin pappa som säger att han behöver besöka hemmet för en broderad passage för sin bror.

Dockare : Du som DM / GM / ST spelar karaktären / karaktärerna som en NPC med hjälp av riktlinjer lämnar den frånvarande spelaren. De är fortfarande i fara, men de är också AI på "Hard Mode" istället för "Easy Mode" i det första förslaget. Det betyder också att du kan använda dem för att tipsa tråden genom geni / idiot savant ögonblick när festen blir fast.

Medan du fokuserar på dörrens lås, spelar Amy med hökstatyn på bordet. Hon märker en sconce som den skulle passa perfekt.

Barb får ett galat blick i ögat och svänger hennes svärd en gång till och skämtar bort demonens horn. Den eldiga auraen kring det minskar

Colleen påminner dig om ditt möte med Warden för tre dagar sedan.

Re-converging story genom deltagande : Ta närvaro till spelet ett par timmar före tid. När du gör din planering, lämna mycket spelrum för vad mötena kommer att innehålla och berätta för spelarna att de behöver ge dig minst en 4 timmar (eller 1 dag) varning om att de inte kommer att vara i spelet så att du kan omformulera.

EDIT 1: Fri stress / komplikation : Det kan vara en följd att du kan starta en motståndare eller en grupp därav med en stresskomplikation. De skulle annars börja friska med sina spänningsspår. I andra situationer har min GM "helt enkelt" sänkt fienden med en eller två Uppdateringar, men det var vanligtvis en parallell med komplikationen så festen förstörde inte det med skador om tärningarna skulle ta över sig. En minskning av Uppdatering skulle egentligen inte inträffa, men det skulle finnas någon form av räknare (såsom ett tröskelvärde som läggs till för att väga ner en Fae).

EDIT 2: RAW :

YW331 says, Remember that, as the GM, you don’t have to worry about the same limitations the PCs do for spending refresh. If you want, you can make an absolute monster that has no refresh level (and therefore no fate points) but a ton of power— that’s what makes the bad guys as dangerous as they are.

I huvudsak, när NPC är outmatched, tacka på en extra förmåga eller två men var försiktig med den glatta lutningen däri. Dessa kan vara saker som en pakt för en sponsor eller (min favorit) tillfälliga magiska saker. Kanske kan du basera NPC på den genomsnittliga partistorleken. Om du har ett kort bord, ge honom en komplikation. Om bordet är stort, ge honom något extra att leka med. Men du har den mellersta marken att fudge från. (Pun tyvärr avsedd)

    
svaret ges 11.02.2013 04:22