Vad gör du när en spelare hotar din kampanjchef att överge?

39

Så mina spelare slog nyligen en stor dålig kampanjchef. Den (skräddarsydda) chefen var en sorts solo beserker-kung, och mötesproblemet var utformat för att vara ganska måttligt tills chefen blev blodig, vid vilken tidpunkt han skulle frenesi och dramatiskt öka sin skadautgång och mötesproblemet.

När chefen blivit blodad var dock det första som bard gjorde vid sin nästa tur att använda Knack för framgång på en skrämmande kontroll. Med en hög rulle, en naturligt hög karisma och en +4 från KfS, slog han enkelt enkelt / barbarisk chefs Will (även med +10-bonusen för att vara fientlig).

Jag hade inte övervägt detta alls. Detta var första gången på kanske 8 nivåer som någon av spelarna hade använt sin Intimidate-färdighet. Spelaren i fråga var ganska upphetsad eftersom han självklart hade studerat och berettat att göra detta. Han frågade mig direkt, om karaktären, om chefen var orolig för rädsla, vilket det inte var (det verkar som om några solo varelser är och andra inte är - det ensamstående monster som jag använde som mall var inte).

Även om det skulle vara synd att plötsligt lägga till en immunitet mot chefen, särskilt efter att bardspelaren hade förberett denna strategi, men det störde verkligen några av de andra spelarna (och jag själv) som hade sparat resurser och såg ut vidarebefordra till det episka kampanjens slutliga möte, bara för att se det sluta i förtid och i en sådan anticlimax.

I framtiden kommer jag definitivt att kasta immunitet mot rädsla hos alla viktiga chefer, men jag undrar om det fanns någonting jag kunde ha sagt eller gjort i denna specifika situation som skulle ha varit bättre.

En annan förtydligande: Jag hade bard rollspelet sitt skrämmande tal, och det var ganska bra. Inte värda bonusar eller påföljder, men solid. Spelaren följer helt RAW.

    
uppsättning Ravn 30.04.2013 09:42

7 svar

48

Ibland kan en skicklighetsfokuserad spelare kringgå alla hinder med den färdigheten. Detta är ett lysande ögonblick för dem (som du inte vill gå på), men tråkigt för resten av gruppen.

Den allmänna principen jag skulle följa här är "Ja, men ...", användbar över GMing: Inte säg nej, men gör säga vilka hinder uppstår som ett resultat.

Ta en titt på reglerna. Färdighetsbeskrivningen för Intimidate säger att den kan "tvinga ett blodigt mål att ge sig upp" eller "ko ett mål att ta någon annan åtgärd". Men det betyder inte att du kontrollerar dem. Det säger inte "ovillkorlig övergivelse"; en typisk minion kanske, men en kung kommer sannolikt att kräva parole, rätten att hålla sina vapen och fri passage för sina män att lämna - saker som spelarna kanske inte vill ge. Kravet på "blodig" betyder verkligen också "partiet har visat sig ett övertygande hot". Jag skulle tillåta denna kontroll mot icke-blodiga mål i mycket skrämmande omständigheter och i vissa fall - tvinga den andra användningen av skrämmande) - "berserk-motståndare" är i stort sett ett exemplarfall.

På samma sätt betyder "att ta någon annan åtgärd" bara att han inte gör den attack han planerade. Kanske blir han försiktig och återvänder tills han kan samla fler män. Kanske håller han med om att förhandla, men han skulle förhandla från styrka och sannolikt göra krav spelarna inte kan hålla med. (Om det här hände i början skulle jag överväga att få honom att slåss som vanligt, med ett straff för att vara osäker - som går bort när han är berserks. Men du hade passerat den punkten.)

Frågan som ska ställas när du bestämmer hur han är körd för att ta en annan åtgärd är: Hur beter sig den här killen när den hotas? Inte alla människor reagerar på rädsla genom panik: Några skriker och kör. Vissa håller sina huvuden och körs på ett kontrollerat sätt. Vissa försöker förhandla. Några letar efter en annan plan. Vissa blir defensiva och fientliga. Vissa människor blir aggressiva och fientliga.

(Och någon av dessa två är ganska troliga för en berserker-kung. Du sa att han inte var orolig för rädsla, du sa aldrig att han inte hade berserk-vägran att överlämna. Kanske är han berserks men har a-4 för att försvara hela kampen eftersom han svänger så aggressivt att han inte försvarar sig. Och han kommer definitivt att attackera bard först - även om han tar Mark hits från Defenders för det.)

Slutligen finns det alltid "säga ja, men omdirigera tomten till dina ändamål". Antag att han verkligen är så rädd för den grupp som han överlever - hur reagerar hans män på det här? Barbariska kungariket innebär att du håller din tron i kraft - om han verkar svag, är hans överbefälhavare troligen upprörd av sin feghet och utmanar honom för tronen på plats. Beskriv en kamp, och vem som helst vinner är vred nog att attackera spelarna omedelbart - men de är redan skadade och bärsärk från kampen, så spelarna får hoppa över den första halvan av striden , och de har använt några av sina krafter.

Eller om han överlämnar sig för att låta sina män gå ... kommer en annan dragkedja att ta dem och försöka rädda, eller använd den onda planen för sig själv, beroende på lojalitet.

Det är principen - låt festen dra fördel av skickligheten, men fördelen är inte "sakna allt roligt".

Om du vill undvika denna situation i första hand finns det mer arbete att göra. En spelare som är helt fokuserad på en färdighet kommer att tendera att slå någon rimlig skicklighetskontroll du kan kasta på dem. Detta är inte en dålig sak; Kostnaden för att vara så skicklighetsfokuserad är inte liten och spelaren borde dra nytta av det.

Därför skulle jag rekommendera en annan lösning än att "göra det omöjligt i allmänhet". Om du ger alla soloimmunitet mot rädsla, har du inte bara tagit bort Intimidates användbarhet, du har också tagit bort en rad möjliga skurkperspektiv. Vissa båge-skurkar är fegisar! (Inte den här självklart.)

(En berserker-konung borde troligtvis få immunitet mot rädsla när han är berserk ändå, så du mår bra - men i det här fallet hade du redan passerat den punkten. Att ge honom allt tiden undergräver vad "rädsla" är.)

Ge istället solos motstånd för att frukta. Gör spelaren för det.
(Som GM skulle jag styra att den allmänna +10 för "Hostile" inte räcker här. Han är inte bara "fiendens soldat" fientlig, han är en berserker-konung som utmanas på sin höjd av fiender som motsätter sig en plan han är har lagt stor ansträngning på, på ett sätt som hotar sin tron om han verkar svag. Det är bra för en stor omständighet bonus varje dag.)

Kototiska eller neutrala fiender kanske inte känner sig bundna för att hedra sin övergivelse, om de får chans att bli lös.

    
svaret ges 30.04.2013 10:44
61
  • Gratulera din spelare när du löser ett problem utan att slåss. Verkligen. Det händer inte ofta i FRPG och ännu lyckades även forntida kulturer undvika att slåss mest av tiden.
  • Diskussion till gruppen om de vill att du ska skapa möten där inte-mordande-alla var en lönsam lösning.
  • För övrigt verkar det här väldigt mycket hur en bard ska lösa problem - med strålande tal. Jag skulle kräva att spelaren spelar rollen för intimideringen.

        
    svaret ges 30.04.2013 10:45
    13

    Gör det ett klimax istället för ett anticlimax

    Det här var bardens ögonblick, fantastiskt, jag skulle behandla det på det sättet. Nu, istället för att ha den barbariska kungens huvud, har du sin övergivelse. Detta skulle vara bättre i de flesta situationer, och jag skulle spela upp det tungt. Nu, beroende på orsaken till kampen, har spelarna möjligheter, bland annat att göra honom till sin vassal, dra honom tillbaka i kedjor, döda honom ändå eller visa barmhärtighet efter att han ändrat vad som startade kampen eller ifrågasätta honom för information.

    I både fiktion och verkligt liv börjar många stora vänskapar med ett slag i strid. I historien hade Rom i synnerhet en tendens att lämna sina fienders besegrade ledarskap på plats så länge de skulle svära lojalitet mot Rom och lyda romerska lagen. I fiktion blir Zevran din följare först efter att du besegrat honom i Dragon Age: Origins.

    Jag skulle spela upp starkt hur mycket bättre hans uppgivelse än att slåss till slutet. Visst betyder det att slaget slutar förr, men mot en solo möte kunde samma sak komma från en lyckad krit av en anfallare, efter att chefen var nedsliten, och de flesta skulle betrakta det som ett ögonblick av häftigt för anfallaren, jag skulle göra det här ett ögonblick av häftigt för bard.

    Om du verkligen vill förlänga kampen, ha en backup chef.

    Jag skulle bara låta dem behålla segern som de kom hit. Men om du verkligen vill förlänga kampen (utan att skrämma värdelös genom att göra alla solos immuna mot rädsla) tänk på att ha en backup chef. Det passar verkligen bra med många historier. Det finns ett gammalt ordspråk om "Klipp av huvudet och kroppen kommer att dö." Detta gäller i många fall, men inte med en hydra ...

    Så de besegrade första chefen för lätt. Men den chefen hade en hantlangare eller en relativ tittare. Oavsett anledning (kanske chefen kände behovet av att göra det själv, kanske hantlangarna rusade dit och kom precis) hantlangarna spelade ingen roll i kampen ... tills chefen gick ner för lätt. Nu förklarar han att den gamla chefen var ovärderlig, men han har ansvar nu.

    I en tribal inställning kan detta vara lätt trovärdigt. Personlig strid kan vara en stor sak med massor av andra att titta på. Och om det togs döden som den stammens tradition krävde, skulle hela stammen följa resultaten. (Certus per bellum - bestämd av strid) Men om det avbryts, även genom en överlämning, då är det ogiltigt. De föregångareens fegliga handlingar betyder att han inte längre är passformig att leda och andra steg uppåt. (Självklart är mekaniskt det andra svagare, det var därför han var andra. Och det betyder att datorerna nu inte står inför en situation som är för svårt efter att de har använt mycket av sina resurser runt om i taget).

    Om du vill spela upp båda sidor, ta det andra steget upp, men när de besegrar honom har de fortfarande den första som övergav. Menar att de fortfarande har alternativ för att göra honom till sin vassal, förhöra honom eller lösa honom tillbaka för mer loot än vad de annars skulle ha fått, tillsammans med en längre kamp för den mer kampinriktade typen.

        
    svaret ges 30.04.2013 20:45
    6

    Jag anser det vara en bra lösning. Självklart skulle jag överväga om chefen är skrämmad meningsfull. Om han är ensam mot många motståndare, skulle han säkert kunna skrämas (kanske till och med borde). Om karaktärerna inte är så skickliga, eller hans grupp är stor, eller om han har fördelen, skulle det vara konstigt att han skulle ge upp.

    Om du inte vill att han ska ge upp, eftersom han fortfarande är i en stark position, gör det skrämmande resultatet annorlunda. Han kunde gå tillbaka, lämna sin minionkamp medan han återställde sitt mod, eller han kunde bara använda försiktig attack. Om spelaren har gjort honom riktigt rädd, kan du tillämpa påföljder för det, men fortsätt striden.

    Oavsett vad du väljer, ignorerar du aldrig kunskapen. Gör det meningsfullt.

        
    svaret ges 02.05.2013 12:28
    3

    Det har redan sagts många separata saker. Från mig skulle lägga till följande alternativ, vilket kan vara användbart i en liknande situation:

    1) Som en följd av framgången kan kontrollen vara CA för alla, till slutet av nästa tur till exempel. 2) Barbarians kung, det är inte Kobold minion: om fienden är stark är en lyckad kontroll inte tillräcklig - bara utmana de hotfulla färdigheterna. I händelse av framgång - ger kungen av barbarer upp, men till dess fortsätter han att slåss.

        
    svaret ges 03.05.2013 08:47
    3

    Jag hade en farfar som bodde i något som en gränsstad. Han älskade att reta min far (hans sonson) genom att berätta för honom historier om att runda upp brottslingar. En av de saker han alltid påpekade var att de aldrig släppte sin stenbrott. Fångar är svåra att skydda, människor somnar, handbojor är sällan till hands, och knutar kan vara knäppta ut eller brutna. Det finns stor risk att ta någon fånge.

        
    svaret ges 04.05.2013 00:33
    -2

    Medan jag inte är en DnD-spelare har jag stött på många sådana situationer i mina kampanjer GMing 7th Sea , särskilt med lite krigsmatchiga spelare som vägrar att förstå ordentligt hur rollspel fungerar. Kanske är det bästa sättet att hantera det att utgå ifrån kampanjen att "GM är alltid rätt".

    EDIT: Med detta sagt kan jag förlänga detta till "GM är alltid rätt, om inte vad spelaren föreslår är roligare ."

    Även om det här kanske verkar orättvist och kanske dåligt, kan du göra det till ditt personliga uppdrag för att göra spelet så roligt som möjligt, böja reglerna där det behövs för att göra sakerna roligare för alla.

    EDIT: Dessutom skulle jag generellt argumentera för införandet av denna spelmetod i början av kampanjen och inte godtyckligt presentera det i kampanjen bara för sparkar. Det verkar som om jag är en mer rättvis (och rolig) spelstil än det gamla uttrycket "de är reglerna, boyo".

    I det här fallet, även om jag inte hade ställt min chef för att ha en immunitet mot rädsla (eller när det gäller 7 havet immun mot Repartee-systemet), skulle jag bara ändra detta på flyga.

    En alternativ lösning, som kanske skulle hålla alla lyckliga, skulle vara att tillåta det skrämmande, men inte låta det påverka det totala resultatet av matchen. Kanske kan chefen på något sätt vara oförmögna för ett par omgångar av strid. Jag tror att det här är kanske mer realistiskt - en varelse med en uppenbar maktfördel över ett rag-tag-band av äventyrare kommer inte att bli oerhört upprörd av något som en av dem säger. Jag har använt det här tidigare, och det tycktes glädja både tankarna och färdighetshackarna.

        
    svaret ges 30.04.2013 10:23