Vilken obalans kan uppstå från denna ändring till tvåvapenskyddsstilen?

10

Det är allmänt accepterat att de två vapenstriderna stil anses vara en subpar alternativ . Det är en besvikelse när du går genom siffror , mekaniken (lägg bara till en liten bonus för din enda extra attack) och smaken (det är tråkigt att föreställa sig).

Överlägset största problemet är att det inte skala. Det går fram till nivå 3-4, men när du slår nivå 5 och får din extra attack med fighter, börjar du snabbt falla bakom saker som Great Weapon Fighting. Mileage mot Andra kampstilar kan variera , och samtidigt som man lägger till i föremål som Dual Wielder kan hjälpa, har de andra kampstilarna också att negera något försök att stänga gapet. Allt som anses, känner sig tvåvapenskyddsstilen bara och uppför sig bristfällig, och det har blivit många borta från att använda den helt enkelt för att den lilla känslan det ger är inte värt straff.

Så en lösning vi har övervägt vid vårt bord för att motverka det här problemet är att förändra sättet som tvåvapenskyddsstilen själv fungerar. Denna effekt av denna förändring skulle endast göras i samband med extraattacker, hålla allt annat samma. Den ursprungliga stilen är skriven som sådan:

Two-Weapon Fighting

When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.

Under översynen som vi funderar över skulle detta istället bli skrivet som:

Two-Weapon Fighting (Revised)

When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack. Alternatively if you can make an extra attack, you can instead choose to make a number of offhand attacks up to the number of attacks that you take that turn, but without adding your ability modifier to their damage. Opportunity attacks may also add the damage dice from the offhand weapon to the attack.

Allt som allt jag ser för tillfället är det äntligen en TWF som jag skulle tycka om att spela, och skulle överväga att jämföra med GWF eller Duelling-stilar, med karaktärsstilen som den avgörande faktorn i stället för rånummer.

Så min fråga är: finns det något jag saknar här som skulle göra detta för övermåttigt eller brutet?

    
uppsättning Mwr247 04.10.2018 18:55

3 svar

8

Att tillhandahålla ytterligare attacker är ett stort problem

Medan skadautgångarna är ungefär desamma för de flesta nivåer med hjälp av det reviderade alternativet, gör andra skadliga modifierare de många attackerna mycket mycket bättre. Ett +1 magiskt vapen med den reviderade tvåvapenbekämpningen får till exempel en ytterligare skada, men det är det minsta exemplet.

Ytterligare attacker ökar också din effektiva kritiska hitchans. 1d6 shortsword skador har också en 5% chans att vara 2d6 (eller en högre chans för en Champion fighter). Detta gör att skadan inte längre är ungefär lika med kompetensbonusen på +3. Detta gäller speciellt när det kombineras med andra funktioner som halv-orc-rassdrag och barbariska funktioner som gör kritiska träffar ännu effektivare.

Det mest egentliga exemplet av missbruk kommer från stavningsförbättringar. Spells som elementärt vapen eller shillelagh (för en multiclassad karaktär) blir förhöjd ytterligare en gång genom denna modifikation. När fighter börjar få ännu fler attacker på högre nivåer, blir det bara värre.

Vad sägs om andra källor till ytterligare attacker

Det är också oklart om funktionen endast gäller ytterligare attacker som hämtats från Extra Attack eller funktioner som Warlock invocation Lifedrinker. Får du en extra bonusåtgärdsattack när du angriper med haste stavningen? Överväg att använda språk som inte kan sammanfalla med funktionen Extra Attack.

    
svaret ges 04.10.2018 19:20
3

Din matta leder dig till några felaktiga slutsatser

I dina beräkningar av skadorna som gjorts av de två stilarna har du gjort ett förståeligt men felaktigt beslut på högre nivåer för att multiplicera den skada som en fighter gjorde med hjälp av Great Weapon Fighter och Great Weapon Master 3/4. Du beräknade till exempel GWF / Greatsword (GWM) på 20: e nivå som:

2d{1..6,3..6}+5)*4+40)*3/4+2d6

Jag är inte säker på vad + 2d6 i slutet handlar om (eftersom kämparen inte kan göra en "off hand" attack som en bonusåtgärd medan man använder ett greatsword), men låt oss fokusera på * 3/4 del.

Det är mycket rimligt att du har gjort justeringen baserat på Great Weapon Master Attack Roll Modifier: trots allt verkar en -5 föreslå att du får en 1/4 lägre chans att träffa målet eftersom 5 är en fjärdedel av 20 och en d20-roll bestämmer din angrepps framgång.

Problemet med denna beräkning är att det förutsätter sannolikheten för att slå en fiende utan att denna -5 modifierare är 100%! Medan tecken på nivå 20 verkligen är mäktiga, brukar de inte vara vanliga varelser som de är helt säkra på kommer de att slå till. En nivå 20 tecken kommer att ha en attack modifierare på minst +11, ofta högre. Men det är extremt osannolikt att de kommer att finna sig slåss mot fiender med AC 12 eller lägre.

Eftersom alla dina skadaberäkningar är gjorda utan att lägga till skadliga modifierare för magiska vapen, kan en sannolikare sannolikhet för ett slag för en nivå 20 karaktär vara 75% (slå på 6 eller bättre). Om du normalt slår på en 6 eller bättre betyder en -5 till din attackvals att du nu träffar 11 eller bättre, så din träffsannolikhet har gått från 75% till 50%. Det betyder att din förväntade skada har multiplicerats med x var:

.75*x = .5

x = .5/.75= 2/3

Låt oss se vad det här gör för din beräknade genomsnittliga skada:

  • Genomsnittlig skada TWF Longswords (standard) nivå 20: 47.5
  • Genomsnittlig GWF Greatsword nivå 20: 76 * 2/3 = 50.666 ...

Och om jag är korrekt att + 2d6 i den ursprungliga beräkningen av GWF-genomsnittlig skada är ett fel blir GWF-genomsnittet ännu närmare, till (76-7) * 2/3 = 46

Hur som helst är den sanna förväntade skillnaden i skada per runda mindre än 2,5 skador på nivå 20, snarare än den 19,5 poängskala som du hade beräknat.

Eftersom skadorna på 20: e nivå är mer balanserade än vad du tidigare trodde, överväga hur din föreslagna förändring balanserar systemet. Särskilt överväga det faktum att om en spelare kommer att slå mindre än 75% av tiden normalt (till exempel om de träffar 11 eller bättre), kommer den förväntade skada som GWM gör, att bli ännu lägre om du tar -5 att träffa.

Naturligtvis kan du inte vara exakt säker på vad din träffsannolikhet kommer att vara, eller ens vad din genomsnittliga kommer att vara (det beror på din DM). Men de beräkningar du gör på högre nivå målar en bild av ett kampscenario som mycket sällan kommer att hända.

    
svaret ges 04.10.2018 20:00
1

Jämförelse med Great Weapon Fighting

Här är en grov skada spridd jämförande Great Weapon Fighting, Two-Weapon Fighting och TWF (Revised) stilar på nivå 3, 5, 11 och 20, liksom hur skador kan se ut i kombination med antingen Great Weapon Master eller Dual Wielder-feats på nivå 20 (ändrar TWF från shortswords till longswords). Det här tar inte hänsyn till saker som krig, magiska vapen eller träffsannolikhet, förutom en liten grov justering av GWF med GWM på nivå 20.

Slutresultatet verkar vara att TWF med extra attacker blir mer i nivå med GWF för skador, men sprider den ut över fler attacker. GWF gör det fortfarande bättre i genomsnitt på grund av re-rolls, medan TWF är mer benägna att få minst en träff i ett möte. Detta kommer på bekostnad av att bränna bonusåtgärden varje runda, ingen fri hand för spellcasting, och kräver mer tid att rita och stuva för att bli fullt engagerad i strid. Dual Wielder förnekar den sista nackdelen tillsammans med ökande skador dö till d8 med två longsword, men enkla projiceringar sätter igen det i stort sett lika med de ökade skador som erbjuds av Great Weapon Master.

Det största området med potentiell obalans jag för närvarande ser är antalet attacker som görs. Som jag ser det är förmånen omständig för situationer där det finns ett stort antal svagare fiender (t ex Twig Blights), eller där det bara är att få en träff är tillräckligt (t ex mobila feat kopplas bort). Jag kan också se att det också är oro för hur mycket roll det kan kännas, men utan begränsad användningshöjning, som bara börjar på högre nivåer (6 attacker vid lv11 (12 w / AS), 8 attacker vid lv20 ( 16 w / AS)), men även då finns det strategier för att påskynda rullningsprocessen, och det blir inte alltför långt till slutet av spelet (och även då, två gånger i vila absolut).

    
svaret ges 04.10.2018 19:30