How att balansera en lång vila var 24: e timme

13

(kommer att städa upp detta när jag inte är på min telefon: /)

Ur denna fråga: Typiskt, hur många kampmöten ska en lågnivåparty ha innan de förväntas ta lång vila? . Jag insåg att även om man använder utgivna äventyrsmoduler som möter pacing och hur svårt varje möte är i ett visst fängelse eller scenarium av flera möten i rad, säger inget äventyr: "Det här kan vara en bra tid för en lång vila. "

Reglerna säger att en varelse endast kan fördelas från ONE Long Rest per 24-timmarsperiod ... helst i slutet av en äventyrlig "dag" (även om dessa saker ofta händer på natten eller på platser där tidpunkten inte är relevant ).

Låt oss ta Dragon Hatchery från Hoard of the Dragon Queen till exempel. Det finns 10 + rum med cirka 1 möte per rum och potentialen för roamingmonster för att hitta festen. Det är mitt antagande att denna ALLA karta är avsedd att köras på en gång mellan den långa vilan som de tog igår och den som de kommer att ta natten efter att ha klarat ut kläckeri. Men 5 - 6 kampar i de har redan använt sina resurser.

Om den avsedda frekvensen uppenbarligen är 1 Långstöd per dag, varför finner jag gruppen nästan alltid behöver en lång vila flera timmar innan reglerna säger att de kan benifit från en?

    
uppsättning Airatome 09.02.2017 15:07

2 svar

20

Vid en specifik historia måste du fråga vad som är meningsfullt.

Med tanke på den obligatoriska 24-timmars väntetiden mellan långa viloper ... kan spelare alltid gå av och gå bränna resten av dagen, föda, chatta och annars vara ledig. Om de väljer att ta en vilopaus väg genom en "dungeon crawl", se till att du överväger exakt vad det betyder för dem.

För antalet möten som de kan hantera på en dag, rekommenderar DMG:

most adventuring parties can handle about six to eight medium or hard encounters in a day. If the adventure had more easy encounters, the adventurers can get through more. If it has more deadly encounters, they can handle fewer. (DMG84)

Kom ihåg att det här är en riktlinje. Och riktlinjer brukar brytas ibland.

Så, för det specifika fallet av ett publicerat äventyr, här är några överväganden:

1: Titta på mötena, jämför dem med XP-tröskelvärdena för att möta svårigheter i DMG. Om den enda fängelsehallen (i detta fall kläckeriet) innehåller några enkla möten, så kan partiet hantera det på en dag, inga problem.

2: Tänk på vad som är meningsfullt. Festen rysar ett kläckeri som är tungt bevakat. Om de rullar igenom, rensa hälften av kläckeri, lägg sedan ett tält i ett slumpmässigt bakrum ... de kommer antingen att bli omhändertagna, eller kläckeriet kan evakueras medan de sitter där och slösar bort dagen. Eller, i det minste, kommer kläckeriet att vara på högt varande och redo för dem när de väljer att fortsätta ... vilket betyder hinder, fällor, befästningar, etc.

Så här är några möjligheter.

För det första kan modulen avsiktligt spänna dina spelare. Detta händer ibland. Att tvinga spelare att driva igenom när de saknar resurser kan ibland leda till några väldigt kreativa lösningar. Alternativt kan dina spelare bara brinna genom resurser snabbare än de borde .... du borde verkligen inte slösa stavgångar när ett par kobolds angriper dig. Om dina spelare befinner sig i brist på resurser, men fortfarande kör i möten, kommer de sannolikt att bli mer konservativa med sin kraft.

För det andra, om det är nödvändigt, låta dina spelare slösa resten av dagen så att de kan ta lång vila. Men ... överväga att deras konsekvenser gör det. Åtminstone kommer de att placera den plats de attackerar på hög alert. Överraskande fiender blir omöjliga, och jag förväntar mig att fienderna ska gräva in och stärka sina positioner. De kan placera hinder bakom spelarna. Eller de kan bestämma att denna plats är en förlorad sak och smyga ut. Oavsett vad som är fallet, se till att spelarna vet att det är nog inte den bästa planen att ta en tupplur i mitten av ett anfall.

Så, för att ge den generella delen av det ...

Ja, spelare kan alltid välja att slösa resten av dagen så att de kan ta en lång vila. Men du måste överväga hur NPC: erna kommer att svara på att ha en hel dag för att upptäcka vad som har hänt i deras läger.

    
svaret ges 09.02.2017 15:35
11

Du kan bara dra nytta av en lång vila vid slutet för en nedetidstid på 8 timmar eller mer . Om det finns tid kvar på äventyrsdagen kan de stanna och vila vila längre än 8 timmar, så att viloläget för den långa vilan är 24 eller flera timmar efter slutet av deras sista långa vila.

När du läger upp lägret för dagen, förutsatt att du inte attackeras mitt på natten, är du lång vila. Jag rekommenderar också att du inte nitpick om exakt timing. Det vill säga om festen startade igår klockan 9:00, berätta inte för dem att de inte dra nytta av den långa vilan om de vill komma fram klockan 8:00 idag. 24-timmarsregeln finns verkligen för att förhindra att parterna gör saker som lång vila, äventyrande i en timme och sedan vilar längre igen.

En intressant sidotot: Om du skulle följa regeln till brevet, skulle du behöva avsluta din långa vila en minut (eller en sekund om du spårar speltiden med den grad av granularitet) när du avslutat det dagen innan. Efter många dagar kommer dina långa vilar att skiftas, och så småningom kommer festen att äventyra på natten och vila länge om dagen tills den cyklade runt igen.

    
svaret ges 09.02.2017 15:37