Utöver speciella förmågor, som du har nämnt, finns det inget i reglerna om sociala färdigheter i strid, hittills. Och jag är inte säker på att det någonsin kommer att bli, som i allmänhet fungerar de som i någon annan situation. Så det är mer ett problem med GM-bedömning än av regler: Ett orkesterband som överger razzin på grund av ett enda argument från en silver-tung PC är inte så logiskt att börja med.
Därför ger jag dig ett tvådelat svar: För det första reglerar du detaljer om sociala möten i allmänhet som kan vara tillämpliga och relevanta kampregler, och för det andra en bra ram för bättre bedömning av sociala möten.
Reglerna
I kompendiet (som ännu inte ska släppas på engelska AFAIK) finns det en sektion om detaljerade regler för sociala möten, i allmänhet. Den sektionen innehåller bland annat riktlinjer för sociala roller av övertalning, förförelse och övertygande, som syftar till att verkställa åtgärder:
A comparing skill check is rolled for the active party's social skill versus the passive party's corresponding willpower. The result is adjudicated as follows:
- Netto quality level (QL) 1-2: The passive party acts as desired, but either hesitantly or not to a full extent
- QL 3-4: The passive party acts as desired, to the active party's satisfaction
- QL 5-6: The passive party fulfills the desire and will fulfill extra wishes or help further on their own volition
Det kan också användas som en grov ram för intimidering. Vad det här berättar för oss är att du måste fokusera mer på nätet QL för att rimligen bedöma dessa åtgärder. Ett enkelt pass kommer säkert inte att skicka någon som kör från slagfältet, men gör dem tveksamt en stund, i bästa fall.
Vidare vara medveten om att kampreglerna beskriver att du som en fri handling kan utge en kort mening. Nyttigt skrämmande någon eller ens övertyga dem kommer att ta längre tid och borde därför vidta åtminstone en fullständig åtgärd, förmodligen mer. Tänk på att en stridsrunda är bara 3 sekunder och tänka på hur mycket användbar prata du förmodligen kan göra i den tiden i mitten av striden. Dessutom kommer målen sannolikt att vara väldigt distraherade och / eller ovilliga att lyssna, så en (heftig) negativ modifier är i ordning.
Förutnämnda speciella förmågor med sin existens tyder på att du inte ska kunna göra mycket med en enkel fri handling / enstaka social kontroll i kamp. Speciella förmågor kostar poäng att köpa och har mycket specifika effekter. Att tillåta enkla kontroller för att göra ett brett spektrum av saker, förringar deras värde (till absoluta värdelöshet). Det finns ett par mer av denna typ av speciell förmåga i kompendiet att tillhandahålla ytterligare medel för att använda sociala färdigheter som kamp (fri) åtgärder.
Bedömande sociala möten: Ett system av den arg GM
Som jag sa är huvudproblemet, imo, inte reglerna, men GM-bedömning. Sociala färdigheter är ofta besvärliga, i strid och ute, över många system. I en av hans blogginlägg beskriver den arg GM ett system för att bedöma sociala möten och hur man hanterar sociala färdigheter effektivt.
The essence of it is this:
- An NPC in a Social Encounter has a number of Objections and Incentives. Objections are reasons why the NPC objects to whatever the PC is trying to achieve. Incentives are reasons why the NPC is inclined to oblige.
- Each Objection (-5 to -1) and Incentive (1 to 5) is assigned a numeric value to represent its strength
- A player stating an intent and an approach may lead to a roll on a Social Skill. Depending on the result an objection/incentive may be newly added or its numeric value modified accordingly (a success decreases an objection or increases an incentive).
- If the netto value of adding up all objectiosn and incentives is greater or equal to 0, the players succeed and the NPC cooperates.
Det finns mer information om det, så jag rekommenderar starkt att läsa hela artiklarna på Hjälp! Mina spelare pratar med saker och Systematic InterACTION! .
Detta kan också användas i strid och leder till den användbara slutsatsen: En ork horde ut för loot och manflesh (starka invändningar mot att lämna datorn ensam) kommer sannolikt inte att avskräckas från att attackera partiet på grund av en enda färdighetskontroll. Det kommer att ta längre tid att övertyga dem (t ex genom att göra ett starkt fall för att inte vara värt besväret genom att upprepade gånger skrämmande dem med angivande av partiets förflutna prestationer, påpeka sin överlägsen utrustning, fråga om inte tillräckligt med sina kamrater har dödats men ändå) .
Lång historia kort:
- Fullt framgångsrikt i ett socialt möte ska kräva hög QL enligt detalj / fokusregler för sociala möten
- Regler för kamprunda varaktighet begränsar social kompetens i kamp
- En framgångsrik social förmåga är knappast någonsin en omedelbar "Jag Vinn" -knapp.
- GM-bedömning är nyckeln till rimlig användning av sociala färdigheter i strid.