I Fiasco används tärningar för flera olika saker. Under den aktuella leken används de för att indikera huruvida en scen slutar bra eller dåligt för karaktären baserat på formfärgen. För varje spelare närvarande läggs 2 vita och 2 svarta tärningar till den gemensamma tärningspoolen. När en scen spelar ut, plockas en enda dö från poolen, där vitt är bra och svart är dåligt. Den sista döden är "vild", vilket betyder att det kan innebära något resultat.
Ofta kommer alla tärningar av en viss färg att användas före slutet, vilket betyder att alla återstående scener antingen slutar bra eller dåligt. Det är naturligtvis nödvändigt att veta hur scenen slutar innan det ens börjar ta mycket drama ut ur spelet. Det förstör också hela punkten för upplösningskontroll: välja mellan att ställa in scenen och låta andra spelare välja sitt slut eller låta dem ställa upp och välja sin upplösning.
Det är möjligt att hålla koll på utgifterna för tärningar i ett försök att hålla det jämnt, vilket introducerar ytterligare begränsningar. Varför finns det här mekaniker? Det enda jag kan tänka på är pacing.
Ja, det är för att driva pacing-det är inte en fiasko utan både stora vinster och fruktansvärda förluster. Sekundärt stimulerar det att balansera tärningarna som tas, så att det senare finns fortfarande bra och dåliga resultat att välja mellan.
Running out of one die-färgen kan hända om folk tar alla de "bra" resultaten tidigt (kanske av vana, strävar efter att "vinna"?), men det garanterar att de senare scenerna blir katastrofala. Det verkställer pacing-ju mindre nyans i tidigare spelare val, desto mer trubbig verkställighet är. Efter att ha gjort detta några gånger, kommer en grupp att börja undvika sådana monotona val så att den stigande och fallande åtgärden är mer varierad och att bättre kunna strategisera uppgiften av tärningar i slutspelet.
Läs andra frågor om taggar fiasco Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna