D20-reglerna bryts ner på högre nivåer, vilket framgår av de episka reglerna och Immortal's Handbook . Mytiska nivåer är oberoende av nivå eftersom de flesta parter i allmänhet inte får det så långt, men misslyckas med att ta itu med avbrottet för att påskynda det. Det här är inte dåligt. Även utan att nå episk eller mytisk nivå kommer tecken bli superhjältar bortom nivå sex eller så. Det börjar inte ens hantera idiosyncrasier som "julgranseffekten" eller "kämparna kan inte ha bra saker" mentalitet. Essays som "Kalibrera dina förväntningar" och "Gandalf var bara en femte nivå magisk användare" förklara att nivåer över femtio eller så övernaturliga jämförs med den verkliga världen och att fiktiva tecken (oinfluderade av D & D) generellt inte skrivs med nivåer i åtanke. AD & D hade till och med NPCs alla fasta på zeroth nivå för att indikera deras brist på kampdrivande. Pathfinder ignorerar den här resonemanget och bestämmer att avstängningspunkten mellan normala personer och spelarpersoner är tionde nivå (se NPC Codex ), även om ingen på vår jord kan vara högre än femte om vi körs av d20 regler.
Problemet är i detta fall en känsla. Mytisk annonseras som att göra kampanjen mer som mytologi, men standardkampanjen är redan efterföljande mytologi. Partiet räddar världen, bekämpar demon kejsare, spränger dödsstjärnor, börjar galaktiska krig, utrotar rymdzombie apokalypser och så vidare utan hjälp av de mytiska reglerna. Att lägga till de mytiska reglerna gör ingenting att känna sig mer mytiskt än tidigare. Bortsett från saker som att ge stunder till dina dyrkare, är mytiska krafter generellt imponerande numeriska ökar. Mytiska monster är mer kraftfulla versioner av monster som redan är mytologiska. Utöver att jämföra mytiska led / nivåer med gudomliga röster och därmed påstå att mytiska tecken och monster är bokstavligen gudar medan Joe Shmoe äventyrare bara är en mytisk hjälte, kan jag inte tänka på ett sätt att göra mytisk känsla i sig mytisk eller mer mytisk än vanligt utan att byta till ett mindre system.
Hur känns GM-mytiska regler annorlunda än icke-mytiska regler?
Från min erfarenhet med en mycket lång kampanj i Pathfinder kommer jag att säga att jag tror att du måste justera dina förväntningar när du spelar i en hög fantasinställning som Golarion (standardinställningen för Pathfinder). Visst kan nivå 5 eller 10 datorer vara lika med de mest kraftfulla och skickliga människorna i vår värld, men du spelar inte i vår värld. Äventyrare är vanliga i Golarion. Höga äventyrare ses inte som gudar eller mytiska varelser så mycket som legendariska utforskare som har gått till jordens ändar. Ja, de har klagomål, och de kan hållas högt uppskattat av "vanliga folk", men de är fortfarande bara dödliga. Mortals som råkar ha några ganska stora prestationer på deras CV, men fortfarande bara dödliga.
De mytiska reglerna är inte för sådana "vanliga" äventyrare. De är för mytiska öde, bokstavligen uppmanade av gudar eller förutspådda i forntida profetior. Mytiska äventyr bör ha ännu mer på spel, med ännu större risker och fördelar.
Unlike normal characters, those with mythic power have greater ties to the world around them and a greater place in legend. A skilled fighter might impact the history of a region, but a mythic champion can change its fate, and his every move is chronicled and recorded.
Ascension till mytisk status är en extraordinär händelse. Denna händelse är mycket mer effektfull än vad som kan hända med en "vanlig" äventyrare på en "vanlig" dag i livet och bör presenteras som sådan. Kanske är en mytisk dator en guds barn, eller de upptäckte en forntida, obestämd kraftfull artefakt av legenden, eller kanske de bevittnade en händelse så kraftfull som det gav dem maktens kraft.
För att parafrasera från de mytiska äventyrsreglerna längre, eftersom jag inte kan säga det bättre än vad Paizo redan har gjort:
Everyone knows the story of the blacksmith's son who, after taking up arms to defend his village, continues on to become a renowned adventurer...
These are the stories of everyday adventurers, risen from the ranks of the common folk to make a name for themselves in places harsh and unforgiving...
But these are not the only stories of heroism. Some adventurers are beyond exemplary—their stories forge the greatest sagas of history, and their every deed births a legend...
Their story is intertwined with the great events of the day, and their actions are central to the outcomes. Mythic characters are more resilient and powerful than others, and as a result are awe-inspiring in ways their non-mythic counterparts could never match.
Medan mina PC-apparater upplevde sig över Varisia för att stoppa en gammal ondska från att återvända till livet, var den här historien väldigt "hush-hush" i termer av världen. Ingen visste vad som hände med de här datorerna förutom de städer som de var nära. Trots att de var nivån 15 nära slutet av det äventyret, var deras handlingar fortfarande kända av bara några tusen.
För att göra mytiska regler känns så mycket mytiska än standardreglerna måste du presentera en mytisk inställning och ett mytiskt äventyr. Äventyr måste vara effektiva på världsnivå. Mytiska äventyrare räddar världen, planet, eventuellt även universum, och dessa äventyr ska vara synliga för alla. Deras historier bör innebära större saker än onda lökar, giriga borgmästare eller mäktiga demoner. Även med mytiska förmågor är det lätt för ett äventyr att känna sig vardagligt om det inte presenteras på mytiskt sätt.
Mytiska äventyr är grandiösa. De involverar världsomspännande - och möjligen världsförbrytande - händelser, saker som blir saker av världens mest kända legender. De involverar inte pirat äventyr eller hemliga uppdrag för att stoppa en gammal ondska; de involverar dödandet av gudar och förstörelsen av planen. Mytiska äventyrare vågar gå där änglar fruktar, och bat inte en ögonfrans medan du gör det.
Läs andra frågor om taggar pathfinder mythic-adventures Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna