Jag har ett penn- och pappersspel som jag skapar, men jag kör över problem med att hålla förhållandena mellan höga och låga spelare liknande i striden och belöna ekvationer. Självklart borde en högre nivå spelare få mindre erfarenhet, men har överkanten i strid när man kämpar på lägre nivå spelare och monster. Så här beräknar jag saker för tillfället:
391.133Noggrannhet är en procentsats som testas mot en rulle av en 100-sidig dö.
391.133Alla angriparens skadliga föremål (spiked helms and shields, vapen, etc.) läggs ihop och appliceras som sådana:
391.133Om spelaren kämpar med ett monster, har jag en basmängd av guld och erfarenhet som är modifierad enligt spelaren:
391.133Om spelaren kämpar med en annan spelare, måste det vara en annan ekvation för belöningarna, men jag är inte säker på hur jag ska göra om att skapa den.
Eftersom det här är mitt första försök att skapa (även om jag är en ivrig RPG-spelare), är jag inte säker på om det finns en "industristandard" -sätt för att beräkna dessa saker eller ej. Jag är också rädd att dessa ekvationer inte kommer att hålla upp när spelaren når högre nivåer (säg nivå 50+). Kan någon ge mig några råd om detta? Jag vill att det ska vara ganska deterministisk eftersom jag kan lägga det i ett datorprogram så småningom.
De flesta RPG försöker inte vara extremt rigorösa om detta. Det enda undantaget är verkligen senare utgåvor av D & D, som har en Challenge Rating mekaniker - här är en kalkylator för 3.5e och Här är proceduren för Pathfinder - kombinerat med en geometrisk progression av XP som krävs per nivå. Nej, det går inte upp till nivå 50. De flesta spel använder en mindre granulär "här är 2 XP från det äventyret, lägg till dina färdigheter" eller till och med en "nivå när Gm vill att alla ska" modell.
Läs andra frågor om taggar combat game-design character-levels Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna