How att belöna / straffa grupprullar för uppfattning? [stängd]

8

Jag är GMing en grupp nästan nybörjare spelare, med mitt eget (husregler) spelsystem. Man har spelat lite D & D, de två andra är bara ett tidigare inledande one-shot-äventyr av mig i mitt system. Jag förbereder ett andra ett-skott, och jag skulle vilja presentera dem för systemets karaktärsskapande.

Jag är fast på hur en del av hur man hanterar grupprullar men.

När mina spelare står inför vissa situationer måste de ta hänsyn till deras statistik och färdigheter. Att misslyckas med att byta en dörr som är öppen på grund av en dålig rulle eller låg styrka kan leda till en mindre skada, om det inte går att hacka en elektronisk enhet kan det också få dåliga följder etc. och jag förväntar mig att mina spelare ska agera efter deras styrkor och svagheter, var och en av dem skiner på vad de kan göra bäst och ger roligt för alla. Ett problem uppstår när de som grupp måste utforska ett rum för att hitta något i synnerhet. Jag ska gå med ett doldt exempel:

The players are locked in a big room and failed miserably to hack the main door switch. In order for them to progress, they'll have to find a hidden door somewhere. Since everyone can observe their surroundings, they all make a roll.

Självklart, även med dåliga rullar måste de hitta dörren (det är det enda kvarvarande sättet att undkomma det här rummet), men eftersom deras färdigheter bör betyda (i detta fall perception / observation) vill jag:

  • Gör något dåligt inträffat om rullarna är stackars (mer sannolikt att hända om alla har bestämt sig för att vara dåliga).
  • Belöna karaktären som märker dörren (den som har det högsta resultatet när det gäller hans roll + kompetensbonus).

(Tänk på att detta är ett exempel, och jag söker inte en lösning för denna situation exakt).

Kort sagt: När alla spelare rullar för uppfattning, hur man belönar den bästa rollen och / eller bestraffar ett övergripande dåligt resultat, samtidigt som partiet hittar ledtråden?

När det gäller "straff" -delen är det bra med "omarbetning tills ledtråden hittas" så länge varje reroll har en konsekvens (som att försöka byta en dörr flera gånger, bär den ner men också dislocating din axel i processen). Vilken konsekvens det kan vara på att bara kolla dina omgivningar ... det här är frågan.

Möjliga lösningar som jag tänkte på för konsekvensen:

  • Tidsbegränsning (t ex "Du hittade ingenting? Okej, autodestruction fortsätter med 1 minut!")

    Inte acceptabelt eftersom jag inte vill pressa mina spelare att gå för fort. Det är fortfarande en inledning, de borde ha hela tiden de behöver utforska, fina med min värld och dra sina slutsatser.

  • Kasta fiender på dem

    Ej acceptabelt; min pool av fiender är begränsad och de kan inte bara dyka upp någonstans.

  • Slumpmässiga skador (t ex "Medan du söker i den lådan skär du dig själv på en kniv")

    Lite bättre, men verkar också ... slumpmässigt att använda ofta.

Och vad gäller belöningen:

  • Erfarenhetspoäng

    nej, det här är ett enskott, i en situation som borde gå från några timmar till en max dag, kan spelarna inte riktigt förbättra sig själva.

  • Extra loot (till exempel "Du hittar dörren, plus en trevlig flamthrower precis bredvid!")

    Ganska som slumpmässiga skador, men omvända. De letar efter något i synnerhet, det verkar konstigt att belöna en med ett annat bra valfritt objekt om man mår bra? Dessutom kan jag inte riktigt säga "Du hittade det inte så illa" i motsatt fall ...

Om detta betraktas som en multipel fråga, vänligen fokusera på konsekvensdelen. Trots allt, spelare inte belönas specifikt när man slår en fiende, så jag kunde vara bra med bara "Alice hittade dörren, trevligt!". Också, gärna redigera stavnings / grammatik misstag, eftersom engelska inte är mitt första språk.

Lite mer på inställningen ...

Mina spelare kommer att vakna utan minne från sina cryosleep-kasketter i en Fallout -valvvalv med en nära dagens teknik . De vill gå ut, det är inte så lätt, och en skurklig AI vill sätta dem tillbaka (sova) och föredrar att döda dem (efter det att tillräcklig kaos har orsakats i valvet). Lägga till jätte råttor, en utomstående, Atlas -stil robotar som är återupptagna att döda, en medfusad galning osv.

    
uppsättning Keelhaul 21.06.2017 17:21

8 svar

6

Några av de straff du har listat verkar ... godtyckligt - den där de skar sig på en låda eller något speciellt. Jag skulle nix den där.

Det här är en uppfattningsrulle. Det är en roll i allmänhet, och det är oftast tur och statistik - och du överväger en XP-pris (men du kommer inte att det är ett skott)?

Tänk på att i D & D och andra system erfarenheter tilldelas främst för saker som är MULTI STEP processer. Att döda ett monster till exempel är inte en rulle. Det är strid, med många beslut, bland annat strategi och samarbete, så att du kan dela i belöningen.

Mitt tänkande när det gäller XP berörs kan tillämpas på de flesta av dina belöningar. Det är ett steg, och det behöver inte en omedelbar belöning eller straff, åtminstone inte varje gång.

Belöningen är redan inneboende i förmågan att gå vidare och överleva.

Det finns dock en viss fara att ha ett pussel med bara en lösning. Jag rekommenderar starkt att läsa The Three Clue Rule . Även om detta gäller mysterier i en inställning, har jag funnit att det är en bra idé att faktiskt ha flera sätt att en dator ska gå vidare. Du säger att "även med dåliga rullar måste de hitta dörren" Jag säger att du behöver mer än en lösning för spelarna, för annars är risken att de sitter och rullar i 1/2 en timme medan de väntar på dig att berätta för lösningen.

Och det är här belöningen kommer in.

Ge dem detaljer baserat på deras uppfattningsrulle, men inte den totala lösningen. Det är oerhört givande att känna att du har tänkt på något. Låt dem räkna ut det för sig själva, med hjälp av tre ledtrådsregeln (med mer än en lösning på ett problem) kan du göra det och den person som faktiskt finner det kommer att vara den som räknar ut det. Det är oerhört givande för mig som spelare inte bara att få veta:

DM: You find the switch and the door slides open.

och istället:

DM: Under the cobwebbed desk, there's a bit of wood in the left corner that just looks added on, wrong somehow.

Me: I take a closer look

DM: It's not actually wood. It's a plastic of some kind, painted the same color as the desk.

Me: I push down on it, like I'm pressing a button.

DM: You can feel it shifting to the left as you do.

Me: I shift it to the left.

DM: You hear a loud click on the other side of the room, and the scream of metal against metal, as a panel in the far corner slides away, into darkness. OR you can have them notice the wire to the switch, which they can then decide to follow.

Nu är detta homebrew och jag vet inte riktigt vad du baserar på ditt system på, men jag har verkligen haft glidskalan av belöning / misslyckande i Doctor Who (nytt spel, äventyr i tid och rymd inte den från 1980-talet). Du kan använda en glidande skala av belöning och misslyckande för att göra det intressant och givande.

Om du misslyckas lite är det "Nej men du råkar hitta någon form av kod skrivet på ett pappersskrot" (något som kommer att användas senare).

Om du misslyckas mycket är det "Nej du hittar inte det, men medan du söker, under skrivbordet, känner du dig något snäpp". (Det här händer att växeln är bruten. Spelarna måste nu hitta ett sätt att reparera det ELLER du måste ha en annan lösning på plats, med hjälp av 3 ledtråden så att de kan komma till var de går) .

Om du lyckas med lite är det "Ja, du hittar växeln"

Om du lyckas mycket är det "Ja, OCH du hittar sina kepsar".

Jag förespråkar inte att använda detta system varje gång för ett roll-tungt spel. Det fungerar för vem, för det är åtminstone mer rollspel än att spela roll, åtminstone när jag kör. I spel där mekaniker används oftare kan detta sakta spelet - så det här är något jag skulle trötta ut varje gång i taget, för specifika rullar som inte är kampbaserade (även om du kan göra det, och det kan fungera , det finns mycket tänkande som går in i lutningen och måste tänka på något för varje situation som GM / DM).

    
svaret ges 21.06.2017 19:35
10

Uppfattningsrullar borde i allmänhet döljas. Det finns väldigt få grupper som kan och skiljer sig åt spelarens kunskap och karaktärskunskap. När din grupp inte är en av dessa, har du DM-rullarna bakom deras skärm, eller om spelarna insisterar på att göra egna rullar, rulla dem på så sätt att bara DM kan se resultatet (till exempel genom att använda en tumlare). På det sättet vet spelarna aldrig om de faktiskt kan lita på deras uppfattning. När DM säger "Det finns ingenting", finns det antingen verkligen inget att uppfatta, eller karaktärerna rullade för lågt.

När de rullar spektakulärt bra i en uppfattningsrulle, ge dem extra information. Berätta inte bara var dörren är. Berätta också för dem att titta på de dammmönster som någon använde det för ett tag sedan och att fingeravtryck av deras arch-nemesis finns på handtaget.

När de spektakulärt misslyckas med en uppfattningsrulle på ett sätt som förtjänar straff enligt din åsikt, ge dem felaktig information. I dörrexemplet kan de få en plats som ser väldigt ut som om det borde finnas en hemlig dörr. Men vad de än försöker, de kommer inte att kunna öppna den, för faktiskt finns det ingen dörr på den platsen.

Men var mycket försiktig med det. Att ge felaktig information så kommer att få spelarna att slösa bort din dyrbara sessionstid genom att följa ledtrådar som leder ingenstans. Det gör vanligtvis inte mycket intressanta spel sessioner. Speciellt när dina spel sessioner redan lider av "Jag undersöker [irrelevant scenery detalj]" syndrom (vanligt problem för nybörjare grupper). Du bör i allmänhet bara ge felaktiga uppgifter om du har en omedelbar utbetalning (som att utlösa en fälla).

Of course, even with bad rolls they have to find the door (it's the only remaining way to escape this room)

Vem säger det? Ditt sessionsnoteringar? Du skrev dem, så du kan skriva om dem på plats om du vill. Och även om du inte (det vill säga du använder en publicerad modul), kom ihåg att materialet du använder är bara ett förslag som du kan avleda när du känner för det. Om spelarna kom sig i en situation där alla planerade utvecklingsvägar blockeras, improvisera bara och skapa en ny. Eller bara se vilken plan spelarna ska göra för att förbättra sin situation och rulla med den.

    
svaret ges 21.06.2017 17:38
8

Överanvändning

Uppfattning ... Källan till så många problem i spelet. Jag skrev ett inlägg på detta år sedan och det är fortfarande mycket användbart. Mycket tillämplig. (För Pathfinder men jag ser samma fråga i andra spel).

Påföljder

En typ av straff jag har tillämpat när det finns en aning om datorerna bara HAVE för att fortsätta: tid. Om datorerna gör checken tar det en kort tid för dem att hitta den. Om de misslyckas tar det dem lång tid att hitta den. Hur länge beror på situationen, men om de vet att de befinner sig i en tidskräppan, kommer att förlora en timme att lägga på press på dem. Filmer gör det hela tiden!

Extra belöningar

Belöna dem för kreativt tänkande, bra idéer och spela inom inställningen. Var mer permissiv i vad du tillåter dem och till och med låta dem komma med idéer för att lösa problemet.

Jag skulle inte lägga till extra belöningar för tärningens lycka. Tärning rullar är kul men med en idé som löser eller hjälper till att lösa äventyret är ännu bättre och spelare kommer ihåg .

Long ago I played in a Rifts/Aliens crossover. I was the fixer in a group of heavy warriors. I remember that time I used my one power to obtain a schematic readout of the complex that allowed us to find a quicker route than the one we had planned. It was great. (For the record, out of the twelve players, only two of us survived)

    
svaret ges 21.06.2017 17:49
6

"Försök att söka igen" är inte ett roligt spel

Den situation du beskriver, där partiet behöver behålla rullande uppfattningsrullar tills de hittar något, låter som lika kul som ett spel om att leta efter en försvunnen plånbok.

Du kan åstadkomma det du letar efter med en stansrulle (per spelare). Ju lägre de rullar desto längre tar det dem att hitta vägen.

Tärningar ska vara roliga

"Magiker" 2013 bloggartikel, Goblin Dice , ger utmärkt vägledning om att använda tärningar. Vi rullar mycket tärningar i strid, för "det är fortfarande roligt att rulla dessa tärningar, precis som det är roligt att slåss mot ojämnheterna."

Å andra sidan bör tärningsrullar som bara kommer i vägen undvikas. I ditt fall måste festen hitta en hemlig utgång för att historien ska gå vidare. Att tvinga flera tärningsrullar sätter bara en pausknapp på åtgärden - det finns inget sätt att göra, "Tja, vi skulle bättre försöka söka igen," spännande.

Vänligen ge inte datorns stubbe tår och pappersskärningar

Att lägga till risker för att leta efter en hemlig dörr (eller din plånbok) skulle vara ganska konstruerad och det skulle vara en sällsynt spelare som vem skulle tycka om ett spel om deras hjälte att få slagna skrivbordslådor, eller om de snubblade över deras egna fötter letar efter något.

Förlorad tid kan vara sin egen bestraffning. Begränsade tidseffekter kan löpa ut. Mat och vatten kan behöva konsumeras.

Långsamma slag för karaktärer ska vara snabba åt sidan för spelare

När tecknen måste spendera lång tid på att försöka göra något tråkigt, borde det inte ta mycket av spelarnas tid. Hantera det snabbt och gå vidare till något roligare.

    
svaret ges 22.06.2017 02:26
4

Ett av mina favoritsystem, Fate Core, har ett tydligt handhavande för denna typ av problem:

länk

When you roll the dice, either you’re going to fail, tie, succeed, or succeed with style.

Every roll you make in a Fate game results in one of four outcomes, generally speaking. The specifics may change a little depending on what kind of action you’re taking, but all the game actions fit this general pattern.

Fail

If you roll lower than your opposition, you fail.

This means one of several things: you don’t get what you want, you get what you want at a serious cost, or you suffer some negative mechanical consequence. Sometimes, it means more than one of those. It’s the GM’s job to determine an appropriate cost.

Tie

If you roll the same as your opposition, you tie.

This means you get what you want, but at a minor cost, or you get a lesser version of what you wanted.

Succeed

If you roll higher than your opposition by 1 or 2 shifts, you succeed.

This means you get what you want at no cost.

Succeed with Style

If you roll higher than your opposition by 3 or more shifts, you succeed with style.

This means that you get what you want, but you also get an added benefit on top of that.

Ett av de främsta begreppen som Regelverket för öde försöker att borra in i är att en rulla bara ska ske om det finns ett intressant resultat för både framgång och misslyckande.

När det bara finns en bra kurs att utvecklas i historien är det inte intressant att misslyckas. Ett sätt att göra det intressant är att lägga till tidstryck.

Så, en framgångsrik rulle innebär att de direkt hittar den gömda dörren. Ett misslyckande innebär att det tar dem flera timmar eller flera dagar att hitta den. Eller kanske ett misslyckande innebär att de hittar den dolda dörren, men när de öppnar den kommer en vakt att kolla på dem. Eller de hittar dörren, men de märker inte den tråd som är ansluten till larmsystemet på dörren. Kanske är det ett hörbart larm, eller kanske det är tyst (ingenting är mer skrämmande än att veta att du misslyckades med rullen och fortfarande får resultatet du vill. kommer vara strängar bifogade).

Det är inte möjligt för dem att hitta dörren, för det är inte ett intressant resultat. Ingen vill spela ett spel där alla sitter i ett fängelse i en månad och sedan dör när skurken vinner.

    
svaret ges 21.06.2017 22:16
3

Jag tar detta i två olika delar

Gruppåtgärd

Mer än en spelare är involverad, så du behöver en spelmekaniker för att hantera övergripande framgång / misslyckande. Två allmänna ändamål som jag har sett är:

  • Alla rullar för att se om de lyckas individuellt. Vanligtvis är en framgångsrik rulle tillräcklig för att få önskat resultat, men misslyckande resultat kan orsaka biverkningar eller konsekvenser, som kan drabbas av någon eller alla av gruppen, eller enskilt av ägaren till den felaktiga rullen.
  • En karaktär rullar för önskad effekt (det bästa, det värsta eller gruppvalet). Andras bidrag ingår som en bonus till den rollen. (alternativt hjälper karaktärer att agera och rulla för att generera bonusar för själva rollen. Framgång = bonus, misslyckande = ingen bonus / straff)
  • I ditt fall verkar alternativ 1 vara lämpligt för att leta efter ett rum eftersom alla gör samma sak individuellt, och bara en av dem som hittar dörren är bra nog, dock;

    Uppfattningsfel & konsekvenser

    Den mest tråkiga saken i spelets historia kan vara uppfattningsrullen. Självklart kommer de att hitta dörren (eller vad som helst). Din berättelse kräver att de hittar dörren. Det finns inget intressant att kika och peka runt i ett rum som försöker hitta det.

    Det blir bara intressant om det finns någon form av press för att hitta den, eller om det finns någon risk eller fara som är inblandad i sökning.

    Den enda inneboende konsekvensen i "Kan du hitta dörren?" är "Du kan inte hitta dörren än". Alla andra konsekvenser kommer att känna sig tvungna. IMO du borde undvika det.

    Så min rekommendation är, hoppa över rullning för uppfattning helt. Fokusera på trycket / risken / risken och rulla för det. Gör konsekvensen som är inneboende i frågan.

    Ställ frågor som:

    • Kan du undvika att aktivera larmet när du letar efter dörren?
    • Kan du hålla din skadade allierad levande tills den dörren hittas?
    • Kan du hålla råttens svär i våg för att låta dina vänner hitta den där dörren?

    Då kommer alla att känna till kostnaderna för misslyckande.

        
    svaret ges 22.06.2017 01:19
    1

    Tja, eftersom du kör ett Fallout-esque scenario, måste slumpmässiga skador inte vara så slumpmässiga. Du kan säga att rummet är bestrålat, så de kommer gradvis att skada (eller strålningspunkter, om du har en mekaniker för det), desto längre blir de kvar där. Även om det inte har varit ett kärnvapenkrig i din inställning, kan man säga att valvets kärnkraftverk har en läcka.

    När det gäller en belöning tror jag att det enklaste att göra skulle vara att lägga en skåp på andra sidan dörren och ersätta omkopplaren de söker med en dold nyckel (eller något annat objekt de kan använda att öppna en dörr, som en krångel.) Om rummet långsamt dödar spelarna kommer de troligtvis att gå så fort som möjligt, så den första personen som hittar nyckelelementet kommer att vara den som öppnar dörren. Då kommer de att vara den enda personen som kan öppna skåpet och samla vad du har lämnat för dem (lite kaliumjodid, kanske?)

        
    svaret ges 21.06.2017 22:23
    0

    Nights Black Agents (och Gumshoe, som den bygger på) har ett bra tillvägagångssätt. Om det som datorn letar efter är en ledtråd som krävs för att fördjupa plottet, så kommer de automatiskt att lyckas. De kan spendera poäng (eller i det här fallet lyckas på rulle) för att lära sig mer. Jag tycker att detta hjälper till att hålla scenarierna rasande i god takt.

    Om problemet inte är att göra med att fördjupa plottet, men säg att hitta en dold dörr som är en genväg, snarare än den enda vägen framåt, skulle jag föreslå bara en rulle. Låt den mest talangfulla datorn göra det, låt andra med lämplig kompetens ge stöd.

        
    svaret ges 21.06.2017 23:13
    Senaste kommentarerna

    Uppfattning och gruppläkning för spelarna kräver inte 1 men alla i gruppen kan aktivera den. Vi bad Joseph "ol_shaveface" Banks om några idéer för att belöna / straffa spelare för grupphelandeinsatser under PvE. Dessa idéer hittar du i detalj i en kommande artikel senare i denna serie. Det finns bara sju spelare på servern. När individuella fordringar / ersättningar / förluster skapar flera roller för specifika spelare, och vice versa, hur skulle du balansera dem? [stängd] Haugen, det beror, det beror... Läs mer