Några av de straff du har listat verkar ... godtyckligt - den där de skar sig på en låda eller något speciellt. Jag skulle nix den där.
Det här är en uppfattningsrulle. Det är en roll i allmänhet, och det är oftast tur och statistik - och du överväger en XP-pris (men du kommer inte att det är ett skott)?
Tänk på att i D & D och andra system erfarenheter tilldelas främst för saker som är MULTI STEP processer. Att döda ett monster till exempel är inte en rulle. Det är strid, med många beslut, bland annat strategi och samarbete, så att du kan dela i belöningen.
Mitt tänkande när det gäller XP berörs kan tillämpas på de flesta av dina belöningar. Det är ett steg, och det behöver inte en omedelbar belöning eller straff, åtminstone inte varje gång.
Belöningen är redan inneboende i förmågan att gå vidare och överleva.
Det finns dock en viss fara att ha ett pussel med bara en lösning. Jag rekommenderar starkt att läsa The Three Clue Rule . Även om detta gäller mysterier i en inställning, har jag funnit att det är en bra idé att faktiskt ha flera sätt att en dator ska gå vidare. Du säger att "även med dåliga rullar måste de hitta dörren" Jag säger att du behöver mer än en lösning för spelarna, för annars är risken att de sitter och rullar i 1/2 en timme medan de väntar på dig att berätta för lösningen.
Och det är här belöningen kommer in.
Ge dem detaljer baserat på deras uppfattningsrulle, men inte den totala lösningen. Det är oerhört givande att känna att du har tänkt på något. Låt dem räkna ut det för sig själva, med hjälp av tre ledtrådsregeln (med mer än en lösning på ett problem) kan du göra det och den person som faktiskt finner det kommer att vara den som räknar ut det. Det är oerhört givande för mig som spelare inte bara att få veta:
DM: You find the switch and the door slides open.
och istället:
DM: Under the cobwebbed desk, there's a bit of wood in the left corner that just looks added on, wrong somehow.
Me: I take a closer look
DM: It's not actually wood. It's a plastic of some kind, painted the same color as the desk.
Me: I push down on it, like I'm pressing a button.
DM: You can feel it shifting to the left as you do.
Me: I shift it to the left.
DM: You hear a loud click on the other side of the room, and the scream of metal against metal, as a panel in the far corner slides away, into darkness. OR you can have them notice the wire to the switch, which they can then decide to follow.
Nu är detta homebrew och jag vet inte riktigt vad du baserar på ditt system på, men jag har verkligen haft glidskalan av belöning / misslyckande i Doctor Who (nytt spel, äventyr i tid och rymd inte den från 1980-talet). Du kan använda en glidande skala av belöning och misslyckande för att göra det intressant och givande.
Om du misslyckas lite är det "Nej men du råkar hitta någon form av kod skrivet på ett pappersskrot" (något som kommer att användas senare).
Om du misslyckas mycket är det "Nej du hittar inte det, men medan du söker, under skrivbordet, känner du dig något snäpp". (Det här händer att växeln är bruten. Spelarna måste nu hitta ett sätt att reparera det ELLER du måste ha en annan lösning på plats, med hjälp av 3 ledtråden så att de kan komma till var de går) .
Om du lyckas med lite är det "Ja, du hittar växeln"
Om du lyckas mycket är det "Ja, OCH du hittar sina kepsar".
Jag förespråkar inte att använda detta system varje gång för ett roll-tungt spel. Det fungerar för vem, för det är åtminstone mer rollspel än att spela roll, åtminstone när jag kör. I spel där mekaniker används oftare kan detta sakta spelet - så det här är något jag skulle trötta ut varje gång i taget, för specifika rullar som inte är kampbaserade (även om du kan göra det, och det kan fungera , det finns mycket tänkande som går in i lutningen och måste tänka på något för varje situation som GM / DM).