if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
I min unreleased Apocalypse World superhero hack innehåller varje playbook ett drag som gör att datorn kan ha viss grad av retroaktiv berättande Retconning händer hela tiden i serier, och eftersom mitt hacks mål är genre-simulering, behöver man räkna in retconning.
Den Detective playbook har till exempel följande steg:
Strategic: When you want to retroactively make a plan now, explain when and how and roll +Clever. On a hit−, you didn't. On a special+, you did and hold A. If improved, or hold AA. Hold A: While you have 2 or fewer holds from this move, you may spend 1 hold to • have another take +1 forward • have something useful • let someone enter the area • let someone exit the area • reposition someone • take +1 forward.
När det är framgångsrikt kan flytten effektivt låta Otterman stoppa allt och förklara för de andra datorerna att de pratade om denna exakt -läge på Otterplane på väg till Dr. Mastication. En kort rollspelintervju uppträder som Otterman förklarar planen och de mekaniska fördelarna realiseras.
Och, till exempel, The Savage playbook har följande flytt:
Destructive: When you want to retroactively destroy something now, explain when and how and roll +Tough. On a miss, you didn't. On a hit, you did and pick AA. On a special+, you did and pick A. If improved, take +1 forward. List A: It • can still be salvaged with time • caused some collateral damage when you destroyed it • hurt you when you destroyed it.
När det är framgångsrikt tillåter flytten Grenaderoid, som Dr. Mastication håller på att fly i sin diesel-ubåt i Sovjetunionen, för att förklara att medan de andra datorerna undersökte Dr. Mastication's lair, hittade Grenaderoid dieselbränsleförvaringen. Aldrig en att slösa bort ett tillfälle att bli destruktiva, han blåste upp det. I processen var Grenaderoid lätt skadad, eftersom det är vad som händer när man blandar granater och dieselbränsle. Klipp till Dr. Mastication svär på våra hjältar från sin obehandlade del och en tidigare obearbetad skiva av bränslefat utskjutande från Grenaderoid's back.
(Båda dessa exempel dras från mitt hack, så språket skiljer sig från det som finns i stocken Apocalypse World , men vilka effekter effekterna har bör vara uppenbara för de som känner till spelets motor eller andra hacks (qv Dungeon World , Monster of the Week ).)
Playtestrarna - min vanliga och mycket konservativa och traditionella spelgrupp som jag anlitade för att hjälpa mig med den sisypheiska uppgiften att spela testar ett superhjältespel - var så försiktig med att ta sådan berättande kontroll bort ifrån mig som Jag handlade om att ge dem dem, men under flera sessioner slutade sådana drag inte längre eller mindre uppmärksamhet än några andra drag.
De viktigaste Hävstångseffekterna efter årstiden 3 är superhjältar, nästan till punkten för parodi. Till exempel, när det blev klart i serien att Eliot aldrig förlorar en kamp om inte han bestämmer för att förlora en kamp, bestämmer varför han väljer att förlora blir mer intressant än själva slaget. Det varför är ofta retcon-punkten - ett kortfristigt misslyckande som senare bidrar till en långsiktig framgång.
I motsats till ett superhjälte spel skulle en Hävstång -baserad Apocalypse World -spel kräva konstant retonering. Jag skulle överväga att ersätta en karaktärs könsförflyttning med någon form av rörelse användbar när ett tecken antingen detekteras (för grifter, hackare eller tjuv), besegrade (för hitter) eller outwitted (för ledaren) som låter karaktären bli upptäckt, besegrad eller övergiven till en senare framgång. Jag har dock inte försökt detta.
Sammanfattningsvis
En sådan berättande handskräck som den typ du vill ha är lättare att åstadkomma i ett system som förlitar sig djupt på ceremoniemästaren för att bestämma resultaten av PC: s handlingar. Att köra Hävstångseffekt med hjälp av ett fler muttrar och bultsystem (se Spycraft 2.0 , som hanterar beundransvärt alla teckenens teckenförmågor) innebär vanligtvis att offra den retonning som gör showens tomter så engagerande.