Can Paranoia uppgraderas till ett kooperativt spel?

15

Så, några av er kanske eller kanske inte kommer ihåg en tidigare fråga som jag hade bett om på denna sida. Nu kan jag fråga om exakt motsatsen. Min grupp var inte särskilt imponerad av hela "vi spelar mot varandra" -konceptet Paranoia, men de tyckte om universum / inställning av sig själv. Så nu tänker jag det enda jag kunde göra för att verkligen få dem att spela skulle vara att göra Paranoia till ett kooperativt spel. Så, tl; dr:

Hur skulle jag kunna göra Paranoia till ett kooperativt spel? Vilket hus reglerar eller reglerar justeringar (om något) skulle vara nödvändigt?

Det här kanske frågar mycket, men vi ser vad som händer. En sak jag tänkte gjorde var att gruppen hade attribut som finns där men dolda. (Kollektiv perversity point pool med okänd mängd osv.) Historien ideen jag har är något i linje med "Ultraviolet High Programmerare är trött på din skit, Alpha Complex, och vill sluta regeringens vändator."

Mitt mål är att vara sant mot spelets anda / avsikt. Jag vill att spelarna ska känna paranoia greppa dem och driva sitt beslutsfattande (vilket är att säga: varje beslut är det värsta beslutet, varje handling har hemska konsekvenser etc.) men jag vill att de ska vara paranoida som ett lag som motsätter sig individer.

    
uppsättning QuestionMarcs 20.11.2013 19:38

1 svar

17

Det behöver inte vara. Paranoia har redan det spelläget bakat in.

Välj att spela Paranoia (xp) "Rak / Mörk" och se till att de börjar med en högre säkerhetsavstånd, så att de inte är de angivna stanspåsarna i komplexet.

Genom att inspirera från Fångaren och spela datorn som kompetent och inte alls slapstick, tillhandahåller spelet redan detta sätt att samarbeta. Specifikt, genom att öka datorns kompetens och svårigheten att svänga kring avgifter av Treason behöver inga "husregler" tillämpas. Bara som datorn belönar du åtgärder som du tycker är lämpliga.

Det är en fråga om givande beteende. Paranoia handlar om att förråda utan att bli fångad. Samarbete i "mörkt" är enklare. Och det är alltid spelarnas val att inte fångas. Spelet innehåller inställningar för att manipulera belöningar, och de kan användas för att bestraffa defektering.

Paranoia definieras både av dess inställning (Alpha Complex) och DM. Eftersom kunskap om reglerna är, helt bokstavligen, Treason, är alla förväntningar på ton från DM. Den avgörande delen här är att behärska beteendeutbildning p50. Belöning beteenden som du vill se. Därför är samarbete mellan fiender ett beteende som du vill se. Konfigurera scenariot som ett normalt mörkt scenario (tona ner dumdödlighet, göra människor långt mer kompetenta) och direkt belöna spelare när de lägger långsiktiga planer och samarbetar. Upprätta förväntningar på en kampanj, belöna direkt de beteenden du vill se, och när de förreder varandra oavsiktligt, straffar strax förräderi. Titta på sidan 54 för anteckningar, men genom att göra en yttre fiende ett dödligare hot, trots inre fiender, måste fiender övervinna sin ömsesidiga misstro för att överleva.

    
svaret ges 21.11.2013 00:25