Hantera högspelare?

15

I mitt nuvarande D & D D 4e-spel har vi extremt hög spelare churn. Vilken som helst kväll kan vi ha mellan 2 och 5 spelare (av 10 till 12) lämna och eller gå med (lämnar ofta tar form av att helt enkelt inte dyka upp). Detta orsakar en hel del svårigheter att återinföra alla vanliga spelare och karaktärer, och fånga nya spelare på historien, grupp ideal och spelstil. Finns det några bra sätt att hantera denna eviga förändring?

Jag vill inte ändra stilen (men tack för ditt råd), jag letar efter ideer om spelbord för att underlätta övergången att föra nya spelare på.

    
uppsättning C. Ross 31.08.2010 19:49

6 svar

9

Idéer som INTE ändrar kampanjstilen:

Skriv upp en halvsidig omgång av historien hittills. Utdela kopior i början av varje spel. Läs det högt. Skriv bara ned de saker som är viktiga för detta äventyr, hur TV-serierna förklarar vitaliteten i showens första 30 sekunder. Hand-out kan också lista, i bullet-point mode, spelregler och annan viktig information. Du kan maila detta till spelare innan spelet, men ingen kommer att läsa den.

Hämta bara när det kommer upp. Alternativt kan du istället för att återkomma i början av spelet spela som om alla är i loop och sedan ha korta expository sidor när en spelare körs in i något som hon borde veta, men det gör det inte.

Uppvärmning före spelet. Bjud in de nya spelarna lite tidigt. Du kan fånga upp dem utan att slösa bort tiden för de människor som klarar sig. Se till att de har tecken, känner till baksidan, förstår spelstilen etc. En helt ny spelare kan delta i en uppvärmningssession som ligger helt utanför den normala spelstrukturen - ett enstaka skott för att lära känna dem, testa dem ut för kompatibilitet, få dem vana vid dina funky house regler, och så vidare.

Eftersom jag hatar att förlora dessa underbara idéer ... Idéer som innebär att ändra stilen, som C. Ross har sagt att han inte vill ha i sin redigerade fråga:

Kör ett Western Marches -stil spel. Låt de spelare som dyker upp bestämma vad nattens underhållning är ("vi borde gå och utforska Barrows of Delight!").

Kör delves. Som det populära D & D Encounters fenomenet, kan dina spel vara något annat än några knappt kopplade kampmöten. Jag misstänker att du vill att historien ska spela en viktigare roll.

Gör dina spel mer episodic i stil. Gör varje natt i spel ett självständigt litet äventyr som inte räknas med för mycket back-story. Visst är back-storyen där men inte vet att det inte kommer att bryta äventyret.

Använd gruppägda, förgenererade tecken. Om tecknen tillhör gruppen kan du tilldela dem i början av spelet. Detta kommer att hjälpa till med kontinuitet i historien. Bob kan inte göra det, men krigsherren är fortfarande där.

Kör ett skott. Om du är villig att ge upp episk lek, kör enstaka spel. De kan alla sättas i din kampanjvärld, alla gångjärn runt samma tomt eller teman, eller de kan helt kopplas bort.

Kör en skott av olika spel. Verkligen finns det många bra spel där ute som är utformade för att få en full spelupplevelse av fyra timmar med spel. Många av dem är konstiga små indiespel, men de är hella roliga. Om din spelargrupp är churning, och det känns som slot efter slottsspelet, varför inte behandla det som sådant? Bryta ut i en ond ålder en natt och bära: ett spel om krig nästa natt.

    
svaret ges 31.08.2010 20:10
3

En kampanj i Western Marches kan vara precis vad du letar efter.

länk

Det ger metoder för att skapa en sandlåda för att dina spelare ska springa in. Jag har provat det för olika grupper och det fungerar bra. Varje natt är ett självständigt äventyr. När du har ett rimligt startområde som skissats ut med några slumpmässiga mötesbord är du redo att gå.

Jag började min med 4 olika områden och 3 små fängelsehålor. Det var äventyr hur långt partiet bestämde sig för att gå. När tiden går, fyller du i mer och mer av kartan, alltid stannar ett steg eller två före spelarna har gått förut. Du kan naturligtvis även fylla på utforskade områden.

Ett tips som det tog mig ett tag att erkänna. Var redo att försörja spelarna med några krokar i staden om de vill ha dem . Min grupp fann att utforska hela världen ledde till analysförlamning och sedan behövde några tips om hur man begränsar sökningen.

Lycka till!

    
svaret ges 31.08.2010 20:07
3

Min favorit någonsin början på en session för en lång kampanj som hade roterande tecken är:

A long time ago in a galaxy far, far away....

Star Wars har öppnat igenom, vilket kan användas effektivt för att starta en kampanjperiod.

  • Skapa i en rubrikstil vad som hände tidigare. Rebeller har slagit en dold bas, en seger, stulit några planer. Det här är ganska korta saker som lätt påminner dig om vad som har hänt och lägger grundarbetet för vad som kommer nästa.
  • Det är atmosfäriskt. Det skriker humör. Du har en bra uppfattning om vad det här handlar om.
  • Det sätter scenen för äventyret till hands. Prinsessan har planerna och vi får dem bättre till huvudkontoret eller dödsstjärnan kommer att steka oss alla.

Baserat på kampanjen och gruppens behov kan den här öppningen krypa ta många former. En bardisk sång, textkrypningen, en crier på torget, flashbacks från varje spelare av deras favoritmoment. Men alla kan servera det allmänna syftet att ställa in vad som hände tidigare och gå vidare.

Jag tror också att den här ritningens ritualistiska karaktär kommer att hjälpa till att få människor i en klar, set, spelram och kan minska ramp-up-tiden.

    
svaret ges 31.08.2010 23:38
1

Jag skulle använda ett öppet stadsområde där alla spelare har en anledning att vara och skapa korta äventyr som de kan göra tillsammans. Varje spelare skulle vara ansvarig för att ha sin egen båge och ha sina egna motiv för att uppnå det. Thives världsserie av böcker har korta historier som använder alla samma karaktärer i en beständig och lyhörd värld. Om en grupp spelare har släppt Dread Beast från förlossningen, kommer nästa äventyr att hantera nästa uppsättning tecken som hanterar Dread Beast-rampagen genom marknaden på Festival Day. Som domare måste du skapa en miljö där karaktärerna kommer att bli utmanade och spelarna, när de är oförutsägbara, måste ta hand om sin karaktärs destiney.

    
svaret ges 31.08.2010 19:56
1

Glib svaret är att strukturera ditt spel så att mellan sessionerna finns en obestämd stillestånd, och varje session är ett enda självständigt äventyr. Så här hanterar Living Forgotten Realms (och dess antecedents) problemet.

Kanske är datorerna alla medlemmar i Super Adventure Club, och varje vecka kommer den som råkar vara tillgänglig att få ett nytt äventyr? Eller, du vet, en viss dum version av det. Kontinuitet av NPC och locales och sådant är något som datorer kan hämta och lära sig när de går.

Beroende på hur länge dina sessioner är och systemet du använder kan det vara omöjligt att arbeta. För D & D 4e vill du ha minst fyra timmars speltid mellan förlängda vilar (och "mellan förlängda vilar" är i stort sett den minsta äventyrsenheten i D & D 4e). I andra system kan den minsta tillåtna tiden vara mycket mindre. OTOH, vissa system och inställningar låter egentligen inte till sådana korta äventyr / berättelser. I en situation med hög churn så skulle jag undvika okända arméer eller mage: The Awakening.

    
svaret ges 31.08.2010 19:58
0

Jag kör ett spel i ungefär samma situation, med 9 spelare totalt och vanligtvis 4-7 närvarande för en viss session.

I karaktär använder jag en grundläggande West Marches struktur, med undantag av en vanlig veckotid.

Utanför karaktären har vi en kampanjwebbplats på Obsidian Portal där det alltid finns diskussioner som körs i kampanjforumet om vad människor gör och / eller planerar. Jag erbjuder också mindre mutor till spelare som hjälper till med att uppdatera kampanjens wiki- eller skrivtecken dagböcker. Allt detta ger massor av material som frånvarande spelare kan läsa mellan sessioner för att ta reda på vad som hände i spelet medan de var borta.

    
svaret ges 15.05.2014 11:27