Capes kan passa dina kriterier. Det är GM-mindre, mycket drama-orienterat - vissa kan kalla det "narrativist" - och den överordnade Story Point / Drive-mekanismen trumpar hjälteffektnivåer, så att du kan ha flera nivåer av makt som växlar samman. Du skapar en karaktär med tre kolumner av drag: Makter, Personlighet, och jag glömmer vad den tredje kallas, men för avsaknad av en bättre Term, kallar jag det Idiom. Makt och personlighet egenskaper är vad du kan tänka dig; Idiom är saker som "Casually overpower mortals", "You know you want" och (min favorit) "Massive Property Damage".
Du kan inte bara spela hjältar och skurkar, men du kan också spela saker, platser och humör / situationer. Det är svårt att beskriva hur det fungerar utan att gå i detalj, men detaljerna i scenupplösningen finns i provreglerna. Självfallet är "reglen av cool" vad det handlar om här.
För att utarbeta mitt tidigare svar, re: Capes (det finns testdrivningsregler i länken jag nämnde tidigare, men här är en snabb och smutsig version):
Den långsiktiga resursen du hanterar är dina Story-punkter och dina Drives ("Honor", "Justice", "Love", etc.). Du ådra dig skuld på dina enheter genom att använda befogenheter och kan få historiapoäng även om du förlorar en konflikt.
Den grundläggande mekaniska ideen är att konflikter anges, hävdas och lösas. Att ange en konflikt innebär att man skriver ner den och väljer en "pro" och "con" sida och placerar respektive d6s på båda sidor, båda satt till 1. Du har befogenheter rankade från 1 till 5 (potentiellt), och du kan använda en effekt som är lika med eller högre än en aktuell matris för att rulla om den. Du kan också "dela" tärningar, t ex ta en 4 och ersätta den för 2 tv, för att öka din totala, även om det finns regler som reglerar och begränsar denna taktik. Därefter berättar du hur din kraft påverkar situationen, och spelarna får en ganska bred räckvidd i denna aspekt. Det här är den berättande och cinematiska aspekten som kommer, enligt min uppskattning.
Varje scen kan ha flera konflikter, inte bara "stoppa skurken från att skada oskyldiga", men också saker som "imponera på den skeptiska pojkvännen" eller "visa att jag borde vara gruppledare". Du kan spela nästan vad som helst som påverkar resultatet av en scen, som inkluderar hjältar, skurkar, äldre släktingar, till och med föremål som skepp eller dommedagsapparater. Och du kan byta tecken mellan scener (även om det inte finns någon regel som säger att du måste, och du kan deklarera en karaktär som din uteslutande, om du vill).
Effektnivå bestäms av gruppens konsensus. Maktbetygna säger ingenting om deras in-game-statistik, bara hur mycket de kan påverka en konflikt. Med andra ord kan du ha Flight of 1; du kanske kan flyga snabbare än ljus, men du kommer inte att kunna påverka någon tärning högre än 1. Det kräver en liten kreativ berättelse för att bestämma, men i min (begränsade) upplevelse är det där hälften är kul.
Som en konsekvens får din karaktär inte nya krafter eller färdigheter över tiden - det handlar om att hantera Story Points och Drive skuld. Men det finns inget som säger att du inte kan omarbeta ditt karaktärsblad från tid till annan.
Vanligtvis bestämmer en spelare för sessionen vad den ska vara "om" och kan ha några skisserade idéer om platser och NPC: er, men bortom det är narrativ kontroll lika delad. (Jag är inte en stor fan av det normalt, men i det här spelet fungerar det för mig, förmodligen för att när jag GM ett mer traditionellt spel syftar jag på att fördjupa mina spelare i en värld som jag hoppas kommer att blända och underhålla dem, och Capes är som standard inställda i en superdriven version av vår värld.)
Den här "take-away" om detta spel är enligt min mening att det spelar som en brädspel, men spinner fortfarande historier som det bästa av traditionella RPG.
Spelet är medvetet vagt om hur mycket din karaktär kan lyfta, eller hur snabbt han kan flyga; krafter är enkelt betygsatta på en nivå av 1 till 5. Du spelar in en konflikt i en scen och kräver en sida och sätter en "pro" och "con 'die (d6) med 1 uppåt på ett pappersskrot som representerar konflikten. Du kan rulla om en dö om din kraft har ett högre antal, och du kan dela döden i två på några punkter för att få en högre summa. Du vinner eller förlorar Story poäng och skuld på dina Drives, som är saker som kärlek eller rättvisa.