Superhero filmspel - letar efter ett system [stängd]

16

Vår nuvarande kampanj kommer att sjunka om några månader, och jag planerar en ny kampanj. Jag letar efter ett system som har följande egenskaper:

  • Stöder ett lågt till medium kraft superhjälte spel, antingen modern eller efter andra världskriget.
  • Stark känsla av "fördel / nackdel" -poängsystem och interaktioner mellan spelare ("växelverkan mellan spelare" vilket innebär att nackdelar uppmuntrar rollspel och samtal mellan spelarna mellan spelarna, ett formellt system som liknar Smallville skulle vara trevligt men inte nödvändigt) .
  • Snabb stridssystem.
  • Har en "regel av cool" och plot-point mekaniker (där bra rollspel tillåter GM att ge plottpunkter, som kan användas för att öka chansen att något bra händer). Obs! Plot-point mekaniker är inte detsamma som "ge spelarna mer XP." Jag vill att karaktärerna ska vara samma nivå, men fortfarande belöna spelare för att skapa dramatiska situationer.
  • Låg karaktärsdödlighet.

Jag har gjort GURPS (som stöder de två första alternativen), men jag har kommit ifrån GURPS eftersom den inte har plotpunktsmekanikern så långt jag kan berätta, och karaktärsdödligheten verkade ganska hög. Just nu kör vi Cortex-regler, men det stöder inte lätt det utbud av supermakter jag vill ha.

Ange i systemrekommendationen vilka egenskaper spelet inte innehåller. Tack.

    
uppsättning bryanjonker 26.03.2012 20:10

9 svar

16

Den enda som tänker på omedelbart är MWPs Marvel Heroic Roleplaying .

  • Stöder lite till medium effekt: bara knappt.
  • Punktbaserad fördel / nackdel: Nej, men det har "skillnader" som fungerar som båda.
  • interaktioner mellan spelare: ja. Det kan göra PVP.
  • Snabbbekämpningssystem: ja.
  • Plot Point Mechanic: Ja. driver faktiskt spelet. Använd skillnader i disad mode för att tjäna mer; spendera dem för att lägga till extra tärning till tärningspooler.
  • Regel av cool: ja.
  • Låg karaktärsdödlighet: Ja. Det emulerar Marvel universet, trots allt

För jämförelse, den gamla TSR Advanced Marvel Super Heroes ...

  • Stöder låg till medium effekt: ja men inte bra
  • Punktbaserad fördel / nackdel: Inte poängbaserad.
  • interaktioner mellan spelare: ja. Det kan göra PVP.
  • Snabbbekämpningssystem: Måttligt.
  • Plot Point Mechanic: Karma-systemet kan användas som en plot-punktmekaniker; inneboende inkluderar belöningar för bra rollspel och för att leva upp till förväntningarna för underbar universum, men kan enkelt anpassas.
  • Regel av cool: Inte uttryckligen men ofta underförstådd.
  • Låg karaktärsdödlighet: Ja. Det emulerar Marvel universum, trots allt.
svaret ges 26.03.2012 21:20
12

En bra passform för detta är Mutants & Masterminds , för närvarande i sin tredje utgåva, brukade också driva den nya DC Adventures RPG . Det är en mycket stor och välstödd spellinje och är fortfarande i tryck och har ett tredjepartslicensprogram (M & M Superlink) som genererar ett stort antal fler tillskott från andra människor.

Stödjer låg till medium effekt

Absolut. Standard utgångspunkt är PL10 (ungefär som nivå 10 i D & D) men du kan köra på alla PL, och det finns diskussioner om och tillägg för det.

Modern eller efter andra världskriget

Standardinställningen är modern och de har en mängd andra "åldrar" som stöds i tillägg (guldålder, silverålder, järnålder, parallella världar, etc.).

Punktbaserad

Ja, alla krafter och whatnot köps med Power Points och det finns ett disad system.

Interaktioner mellan spelare

Jag vet inte vad detta betyder.

Snabbt stridsystem

Det är d20 baserat ursprungligen så det är ganska bekant, men blir av med träffpunkter och annan resursspårning för att göra det snabbare.

Plot Point Mechanic

Ja, det finns segerpoäng som hjältar och skurkar får spendera.

Låg karaktärsdödlighet

Ja, det är ganska svårt att dö i M & M. Du måste bli oförmjukad då du dör än död, vilket även utan Victory Points inte händer mycket.

och mer

Du kan titta igenom många av reglerna på M & M-systemresursdokumentet , eftersom det är ett Open Gaming License-spel!

Jag körde en M & M 1e-kampanj och har omfattande sammankomster och andra register över det på min blogg .

    
svaret ges 27.03.2012 04:23
6

Capes kan passa dina kriterier. Det är GM-mindre, mycket drama-orienterat - vissa kan kalla det "narrativist" - och den överordnade Story Point / Drive-mekanismen trumpar hjälteffektnivåer, så att du kan ha flera nivåer av makt som växlar samman. Du skapar en karaktär med tre kolumner av drag: Makter, Personlighet, och jag glömmer vad den tredje kallas, men för avsaknad av en bättre Term, kallar jag det Idiom. Makt och personlighet egenskaper är vad du kan tänka dig; Idiom är saker som "Casually overpower mortals", "You know you want" och (min favorit) "Massive Property Damage".

Du kan inte bara spela hjältar och skurkar, men du kan också spela saker, platser och humör / situationer. Det är svårt att beskriva hur det fungerar utan att gå i detalj, men detaljerna i scenupplösningen finns i provreglerna. Självfallet är "reglen av cool" vad det handlar om här.

För att utarbeta mitt tidigare svar, re: Capes (det finns testdrivningsregler i länken jag nämnde tidigare, men här är en snabb och smutsig version):

Den långsiktiga resursen du hanterar är dina Story-punkter och dina Drives ("Honor", "Justice", "Love", etc.). Du ådra dig skuld på dina enheter genom att använda befogenheter och kan få historiapoäng även om du förlorar en konflikt.

Den grundläggande mekaniska ideen är att konflikter anges, hävdas och lösas. Att ange en konflikt innebär att man skriver ner den och väljer en "pro" och "con" sida och placerar respektive d6s på båda sidor, båda satt till 1. Du har befogenheter rankade från 1 till 5 (potentiellt), och du kan använda en effekt som är lika med eller högre än en aktuell matris för att rulla om den. Du kan också "dela" tärningar, t ex ta en 4 och ersätta den för 2 tv, för att öka din totala, även om det finns regler som reglerar och begränsar denna taktik. Därefter berättar du hur din kraft påverkar situationen, och spelarna får en ganska bred räckvidd i denna aspekt. Det här är den berättande och cinematiska aspekten som kommer, enligt min uppskattning.

Varje scen kan ha flera konflikter, inte bara "stoppa skurken från att skada oskyldiga", men också saker som "imponera på den skeptiska pojkvännen" eller "visa att jag borde vara gruppledare". Du kan spela nästan vad som helst som påverkar resultatet av en scen, som inkluderar hjältar, skurkar, äldre släktingar, till och med föremål som skepp eller dommedagsapparater. Och du kan byta tecken mellan scener (även om det inte finns någon regel som säger att du måste, och du kan deklarera en karaktär som din uteslutande, om du vill).

Effektnivå bestäms av gruppens konsensus. Maktbetygna säger ingenting om deras in-game-statistik, bara hur mycket de kan påverka en konflikt. Med andra ord kan du ha Flight of 1; du kanske kan flyga snabbare än ljus, men du kommer inte att kunna påverka någon tärning högre än 1. Det kräver en liten kreativ berättelse för att bestämma, men i min (begränsade) upplevelse är det där hälften är kul.

Som en konsekvens får din karaktär inte nya krafter eller färdigheter över tiden - det handlar om att hantera Story Points och Drive skuld. Men det finns inget som säger att du inte kan omarbeta ditt karaktärsblad från tid till annan.

Vanligtvis bestämmer en spelare för sessionen vad den ska vara "om" och kan ha några skisserade idéer om platser och NPC: er, men bortom det är narrativ kontroll lika delad. (Jag är inte en stor fan av det normalt, men i det här spelet fungerar det för mig, förmodligen för att när jag GM ett mer traditionellt spel syftar jag på att fördjupa mina spelare i en värld som jag hoppas kommer att blända och underhålla dem, och Capes är som standard inställda i en superdriven version av vår värld.)

Den här "take-away" om detta spel är enligt min mening att det spelar som en brädspel, men spinner fortfarande historier som det bästa av traditionella RPG.

Spelet är medvetet vagt om hur mycket din karaktär kan lyfta, eller hur snabbt han kan flyga; krafter är enkelt betygsatta på en nivå av 1 till 5. Du spelar in en konflikt i en scen och kräver en sida och sätter en "pro" och "con 'die (d6) med 1 uppåt på ett pappersskrot som representerar konflikten. Du kan rulla om en dö om din kraft har ett högre antal, och du kan dela döden i två på några punkter för att få en högre summa. Du vinner eller förlorar Story poäng och skuld på dina Drives, som är saker som kärlek eller rättvisa.

    
svaret ges 27.03.2012 06:25
4

Champions (aka hjältesystemet) skulle vara en bra passform

  • Stöder ett lågt till medium kraft superhero-spel, antingen modern eller efter andra världskriget.

Punktbaserad teckenuppbyggnad möjliggör ett stort antal karaktärsstilar med GM som kan ställa in maktnivån i spelet.

  • Stark känsla av "fördel / nackdel" punktsystem och interaktioner mellan spelare.

Fördelar och nackdelar ändrar poängkostnaderna och används mycket i spelet.

  • Snabbt stridsystem.

Det är här Champions kanske inte passar bra. Vändningarna sker ganska snabbt men kamp kan bli komplicerat och dra.

  • Har en "regel av cool" och plot-point mekaniker (där bra rollspel tillåter GM att ge plottpunkter, som kan användas för att öka chansen att något bra händer).

Antalet poäng en spelare får i slutet av varje session är beroende av deras rollspel i spelet

  • Dödlighet med låg karaktär.

De flesta attacker är icke-dödliga, med tecken med dödliga förmågor som frowned på osv. Mycket sällan skulle en PC dö.

Övrigt

Eftersom det finns många alternativ kan skapandet av tecken förstöra sig först, men systemet är detsamma för supermakter, byggnader, fordon osv. så när du förstår det är det ganska enkelt. Jag har inte sett den senaste versionen, men tidigare har böckerna haft bra exempel och är ganska tydliga. Jag har spelat ett antal kampanjer med det här systemet och det har alltid varit mycket roligt.

    
svaret ges 27.03.2012 06:57
4

Ikoner är ett superhjältesystem värt en titt om du drar ut andra idéer; som för rutorna kryssade:

Stöder ett lågt till medium kraft superhero-spel, antingen modern eller efter andra världskriget.

Era anpassningsbara, krafter genereras slumpmässigt men det brukar innebära att tecken inte kan minmaxa sig under generationen som jag hittade förvånansvärt uppfriskande och spelbar. Stats är anpassningsbara och tecken kan faktiskt konfigureras i viss mån (du väljer vilka krafter du vill fokusera på, av randoms du får)

Stark känsla av "fördel / nackdel" punktsystem

Inget av det här för ikoner som jag såg (eller matades under spel ändå!)

Snabbt stridsystem.

Ja, väldigt enkelt kampsystem. Få statistik och rullar att jämföra, liten skada på spåret.

Har en "regel av cool" och plot-point mekaniker

Uppdatering: Det finns mekanik för att ge dig en kanten eller ändra kraft som du måste göra något liknande genom att spendera poäng (som plotpoäng, men kan inte komma ihåg exakt vad de kallas). Dessa är bristfälliga men utdelas av GM som belöning. Exempel: Min superhjälte "Uppercut" använde sin Bad Karma-kraft för att göra ett supervillan steg på den tredje järnvägen i en tunnelbanelinje, som jag sedan tillbringade en plotpunkt för att göra elförkortningen sin otröskelkraft för en rund så vi kunde alla slå fyllningen ur honom nästa runda.

Men dessa måste vanligtvis vara märkta med något i din bakgrund (lite som aspekter i

svaret ges 27.03.2012 16:36
2

Jag vet att du redan har ett svar, men jag ville lägga fram "Cinematic Uni-System" som ett alternativ. Den har tydliga betyg för effektnivåer. Den har super enkel kamp som leder till effektiva och enkla stridsdesigner. Det ger enkel anpassning och ett väldigt tydligt fördelar / nackdelar för spelet.

Det har ett utmärkt drama punktsystem som möjliggör några bra spel effekter.

Själva systemet är så lätt att lära mig att min spelgrupp lätt kunde ta in en ny gröd av spelare som aldrig hade RPed tidigare. De kände sig framgångsrika och kunniga i slutet av kampanjen.

Buffy the Vampire Slayer och Angel RPGs använder Cinematic Uni-System, men är inte den enda du kan göra med det. Krafterna har enkla tydliga definitioner och en enkel tillväxtkurva. Du hittar några grundläggande exempel på supermakter i Angel Corebook där de hanterar övernaturliga krafter som telekinesis, pyrokinesis, superstyrka, superhastighet och så vidare. Det var ganska lätt för mig att extrapolera andra krafter för mina spelare utifrån de exempel som anges där. Jag föreslår starkt att du checkar ut det baserat på vad du beskrev i din fråga.

Jag sprang ett spel där laget spelade de klassiska gymnasieskolorna som utvecklade supermakter. Systemet är särskilt bra på lägre till mitt effektnivåer enligt min åsikt. På de mycket högre maktnivåerna blir det lite mer filmiskt och lite mindre tärningsrullning, men det är slutligen upp till Story Teller att styra.

    
svaret ges 28.03.2012 03:49
2

Scion. länk

I början spelar du nedsteg av en gud. Men i början är du bara en överlägsen människa (men inte så långt att du kan lyfta en tank eller något sådant ... Men en enda kula kommer inte att döda dig). Beroende på nivån på "High Fantasy" som du (och din grupp) vill ha kan du gå upp till en halv gud eller till och med till en hel gud. Det är gjort för "nu" -tid men jag ser inga problem att ta det in i posten ww II szenario - gör bara vapnen lite svagare - som troligen borde göra jobbet ...

Gm kan ge en spelare extra tärningar för att öka chansen att göra något framgångsrikt, om åtgärden är bra.

Det har inte en aktiv parade, så kampar blir inte komplicerade. Bara kollar på din kasta för att vara över fiendens försvar och sedan beroende på resultatet en dmg kasta .. det är det. : -)

Dödligheten hos dina karaktärer beror på vilken typ av fiende du ger dem Om du låter dem slåss mot halvgudar medan de bara är mänskliga ... ja, förvänta dig inte att dina karaktärer överlever ... ;-)

    
svaret ges 03.04.2012 22:25
1

Jag är faktiskt i ett superhjälte spel just nu som använder ett sådant system.

Sanning och rättvisa

Det är inte heller klassbaserat, men det är helt fokuserat på att skapa ett övertygande Superhero-centralt rollspel, med belöningar för att spela på ett heroiskt sätt och en mängd olika supermakter som stöds av systemet, inklusive super superhjältar (som Batman eller Karate Kid).

Det bör noteras att reglerna kan flyga lite lös i vissa områden - tekniskt sett får du vilken ström du vill ha, så länge du och GM håller med om hur det fungerar, och konflikterna flyger också lite löst och snabbt. Det är mycket annorlunda än, till exempel, Dnd 3.5 stridsystem.

Kampen är uppdelad i grundläggande konflikter, som kan sträcka sig från akut superhero-strid till vittig tet-a-tete-hjältebitare, med skador som levereras i "misslyckande" rankas mot din förmåga att kämpa tillbaka, vilket gör längre strider mer av en kämpa och uppmuntra användningen av "tank" -statistik. Rollen för framgång är 2d6 + mod, vilket är lite ovanligt, men inte för komplicerat.

Vår grupp är för närvarande värd Ghost, Dragon, Giant Psychic Robot Burger, A Ninja / Cat, och (i huvudsak) en Samurai, men det kan definitivt stödja mer traditionella superhjältar, och jag rekommenderar det starkt som ett system som starkt stöder en superhjälte av spel.

Du kan titta på något av materialet och köpa hela spelet här om du är intresserad.

    
svaret ges 07.11.2013 18:55
-1

Jag kommer att föreslå ett FATE-baserat system som dresden-filer rpg som alreadfy nämns och ge några fler / olika poäng i stöd.

-Stödjer ett låg-till-medium-power superhero-spel, antingen modern eller efter andra världskriget.

* Den här är en stor stor kontroll. Standardinställningen är en stadsmiljö som består av praktiskt taget vilken stad som helst och du dina spelare skapar, jag har kört spel i en eberron typvärld samt en skuggrun / rifts typ inställning med dresden filer utan problem, ännu bättre är att tecknet & stadsskapande processen avlastar några av GM-arbetet på dina spelare genom att få dem involverade & ger dig saker som du känner intresserar eller roar dem.

-Stark känsla av "fördel / nackdel" -poängsystem och interaktioner mellan spelare ("växelverkan mellan spelare" vilket innebär att nackdelar uppmuntrar rollspel och samtal mellan spelarna mellan spelarna; ett formellt system som liknar Smallville skulle vara trevligt men inte nödvändigt ). * tecken & allt har verkligen aspekter som definierar dem som en person (i motsats till ett ark med siffror), eftersom de har använts mot dig, är du en ödepunkt om du inte väljer att spendera en för att ignorera din natur . Ödepunkter kan användas för att påverka aspekter för rollbonus & rerolls eller att förklara saker i existens (det vill säga förklara att det finns en brevöppnare på skrivbordet som är lämpligt att använda som en kniv)

-Har en "regel av cool" och plot-point mekaniker (där bra rollspel tillåter GM att ge plottpunkter, som kan användas för att öka chansen att något bra händer). Obs! Plot-point mekaniker är inte detsamma som "ge spelarna mer XP." Jag vill att karaktärerna ska vara samma nivå, men fortfarande belöna spelare för att skapa dramatiska situationer. * Du kan ge ut ödepoäng för nästan vad som helst du gillar som en GM, men ännu bättre är förmågan att erbjuda en ödepunkt & tvinga en karaktär att göra någonting som är troligt i sin natur & brukar ha dem lyckligt gobble upp ödet punkt och säga att tänka som "ja, din rätt ... en modern riddare skulle inte låta henne gå ner dit ensam .. Jag ska ..." -Låg karaktärsdödlighet. -Quick kampsystem. * Dessa två punkter har blandats ihop eftersom de är för nära sammanflätade för att skilja sig individuellt. Om du dör i FATE beror det på att du ville till. Liknande doktors öde & många andra sätter på hjälmen för att effektivt få sin kropp stulen av Order of Order Nabu men praktiskt taget få spela en "I" win "-kortet, det finns regler som gör att du kan göra några ganska spektakulära saker som en del av din" dödscene ".

du har en liten mängd "stressboxar" som liknar de mer välbekanta hitpointsna där du är bra tills du inte är. När du har gått förbi stressboxar kan du: - Erbjud en koncession där du tydligt förlorar kampen & sätts bakom 8ballen, men får förhandla om villkoren för förlusten med den vinnande parten (dvs "hur kan det hända att bla går ut ur kontrollen och en vägg faller på oss medan de kommer undan med macguffinet?"). Det händer vanligtvis ganska snabbt när människor inser hur saker går ... fortsätt läsa för varför - Förutom dina 2-4 poäng stress (ge eller ta några beroende på statistik och befogenheter) , har du mild, måttlig, svår och & Extrema följder som kommer att äta en 2, 4, 6 eller 8 poäng av inkommande stress i utbyte mot att hämta en aspekt som är relaterad till den attack som orsakade den. Dessa aspekter kan vara tvungna (eller självt tvungna!) att påverka karaktären, istället för att förlora X-träffpunkter, de har några knäckta revben (eller sämre) som påverkar dem logiskt under en längd som är bunden till aspekten. Eftersom de större konsekvenserna är ganska stora saker & eftersom koncessioner ger dem lite kontroll över att de bildar ett dåligt resultat, drar de inte ut till slutet som Monty Pythons svarta riddare.

    
svaret ges 28.03.2012 05:22