Finns det ett riktigt Gamist-Narrativist-hybridsystem?

-3

Jag tänkte på några speldesignproblem, och jag insåg att jag aldrig hade koll på ett riktigt Gamist-Narrativist-system som utformats för att lika stödja båda typer av spel. Jag tittade på denna diskussion på The Forge, där det föreslås att det är möjligt, men alla exempelspel har en dominerande form. För att vara tydlig söker jag inte Gamist med Narrativistiska trappningar (som 13: e ålder och dess en unik mekaniker), och jag letar inte efter främst Narrativist med Gamist trappings. Min fråga är detta: Finns ett sant 1 till 1 Gamist-Narrativist Hybrid-system?

Jag funderade på att göra denna fråga vad som skulle definiera ett sant hybridsystem, men det verkar som en diskussionsfråga; detta verkar som ett mer solidt sätt att ta hand om vad ett sådant system skulle se ut. Den här frågan hänvisar till GNS Theory igen, så jag vill att svaren ska baseras på det.

För att rensa förvirring frågar jag inte om någon perfekt, perfekt matematisk balans mellan "Gamistomekanik" och "Narrativistisk mekanik". Det är omöjligt och absurt. Det jag ber om är ett spel där huvuddragen är både Gamist och Narrativist i naturen. Som ett hjälpande exempel var The Riddle of Steel belönat som ett 1: 1 Narrativist-Simulationist-system. På ytan (som jag) kunde du ursprungligen ha antagit att det var nästan rent simulatorisk, men spelet lockar lätt baserat på både sin detaljerade kampmekanik (Simulationist) och dess andliga egenskaper (Narrativist). Spelet skulle inte vara hybrid det är utan båda dessa saker. En riktig Gamist-Narrativist-hybrid skulle innehålla både en primär mekanisk dragning och en primär narrativistisk mekanisk dragning.

    
uppsättning WrongOnTheInternet 08.10.2014 22:13

2 svar

1

hollow

Frågor baserade på GNS-teorin är svåra att svara eftersom GNS-teorin i sig är så odefinierad, men din länk innehåller detta i sin definition av gamism:

it includes victory and loss conditions for characters

Jag vet bara om en RPG som innehåller ett riktigt segermatch och det är Hollowpoint. I Hollowpoint kan du vinna spelet genom att ha din karaktär avgå från spelet som ett direkt resultat av hans komplikation. Om du vinner får du klappar på baksidan, kanske en gratis drink, och du skapar en ny karaktär som går med i spelet i nästa scen.

Jag misstänker att resten av Hollowpoint är starkt Narrativist, men jag är inte helt säker. Tärningsmekanikern är ganska abstrakt, något som påminner om Hundar i vingården (men väldigt annorlunda). Spelet drivs främst genom fiktion, men kretsar helt kring konflikter (spelare mot opposition, aldrig spelare vs spelare), vilket löses med den tärningsmekanikeren. Den stat du använder handlar inte om hur du gör det, men om vad du gör med det: Döda någon, Terror förse någon, Gräva för information, Ta något, Con någon, eller gör något Cool ?

Standard Hollowpoint är extremt våldsam och involverar hyperkompetenta James Bond, Jason Bourne, MIB-stil agenter eller brottslingar gör vad som krävs för att uppnå sitt mål. Men konflikt behöver inte nödvändigtvis vara våldsam; i princip kan ett försök att övervinna ett hinder betraktas som en konflikt. Även om endast en person väljer ett lås är ganska tråkigt; Det fungerar bättre om du tar scenen mycket bredare, där en kille kanske väljer ett lås för att ta något, medan andra lägger sig till vakterna, gräver för info eller gör andra coola saker.

Tecken kan inte dö mot spelarens vilja, men någon gång kommer din karaktär att vara så sårbar att du väljer att låta honom dö eller på annat sätt lämna spelet. "Flytta vidare", jag tror att det heter. En annan anledning att "gå vidare" är förstås att vinna. Oavsett om du dör, går i pension, flyr eller går med i fienden är det irrelevant för mekaniken, men självklart extremt viktigt för historien. Du kan vinna genom att dö på ett lämpligt sätt (offra ditt liv för att rädda den dåliga killen som till exempel är din son, till exempel).

Systemet är väldigt enkelt, och det finns inte ens en antydan om simulering.

    
svaret ges 09.10.2014 13:49
4

Det är inte bara möjligt, men förvånansvärt old school

Ron Edwards diskuterar spel / narrativa hybrider i stor utsträckning i den länkade forumdiskussionen . Han visar hur Spel och Narrativ inte motsätter sig, men bara annorlunda, ett återkommande tema i GNS Theory. Han spekulerar på att de mest upplevda konflikterna mellan Game and Narrative endast inträffar när spelare lägger till tung simulering i mixen, vilket överdriven spelet. Edwards föreslår att Game / Narrative hybrider borde vara enkla att skapa, "helt enkelt genom att ändra belöningssystemet för att återspegla. . . Socialt kontrakt "och erbjuder flera exempel på mycket gamla skolspel som stöder denna stil av spel (betoning läggs till).

Toon, Tunnels & Trolls, and even Paranoia all offer good instances, I think. Comedic, strategic action converts to savage, biting satire very easily. Elfs is written in this tradition. This is a cool thing when it happens.

Paranoia och vänner

Har spelat Paranoia, Jag är personligen bekant med hur det uppmuntrar både spel och narrativt spel. För att lyckas måste Paranoia spelare:

  • överleva och överträffa GM och andra spelare att komma ut på topp
  • i de mest galna, makabra, överraskande och stilfulla sätten möjligt.

Du kan spela det som ett spel att vinna eller en berättelse att berätta, men det fungerar verkligen bäst när du gör båda. Paranoia är ett perfekt exempel på varför GNS Theory är inte "ett sätt att klassificera speldesign" men snarare en beskrivning av hur människor faktiskt spelar spel. Spel- och berättningselementen är inte i reglerna eller den mekaniska konstruktionen, utan är istället en produkt av hela Paranoia -systemet och spelmiljö: inställningen, råd till GM, rekvisita, vägen folk spelar faktiskt.

Speciellt Paranoia är ett perfekt exempel på att ändra belöningssystemet till spela önskat resultat: ett snyggt, konkurrenskraftigt, zany rollspel. Du vinner inte i Paranoia genom att bygga ett optimalt tecken för inställningen och sedan lägga fram rätt attack och skada bonusar. Faktum är att det är skäl för GM att döda din dator i summor. I stället vinner du genom att komma över absurda planer som övertygar ljuget, fusk GM för att fuska till din tjänst och övertyga de andra spelarna om att låta honom. Detta gör det mer av ett diplomati spel än ett tärningsspel, men det är fortfarande Game.

Under de senaste åren har spel som Fiasco och Apokalypsvärlden förfinat många av dessa idéer. Båda avlägsna sig med lögn, fusk GM - Apocalypse World ger GM mycket strikta regler att följa, och Fiasco tar bort jobbet helt. De kodifierar det berättande belöningssystemet genom att vända den traditionella "hur man GM" råd till spelets regler. Beroende på dina spelare kan Fiasco -spelets element bli vestigial (som att hålla poäng i Cards Against Humanity), men jag har faktiskt sett spelarna i belöningssystemet. Under alla omständigheter "ser spelarna upp för att konkurrera och misslyckas i en ohållbar, komisk / dramatisk situation" genre ser ut som en bördig grund för spel / narrativ hybridspel.

Ödet och ekonomins ödepunkt

Vissa spel kör verkligen med tanken på att strukturera sina belöningssystem runt en berättelse och vice versa. Ödet är ett bra exempel, med berättande om körspelets taktik, som sedan matar in spelresursekonomin, som sedan driver narrativ pacing. Jag misstänker att Ödet faktiskt överstiger Ron Edwards förväntningar på spel / narrativ lek, eftersom det mesta av hans skrivning tycks antas att en av lägena i slutändan ska ta baksätet mot varandra, för att vara "poängen" av spel. Men i spel som Ödet, är spel- och berättningselementen inte bara harmoniserade men faktiskt beroende av varandra i spel.

    
svaret ges 10.10.2014 02:12