Det är inte bara möjligt, men förvånansvärt old school
Ron Edwards diskuterar spel / narrativa hybrider i stor utsträckning i den länkade forumdiskussionen . Han visar hur Spel och Narrativ inte motsätter sig, men bara annorlunda, ett återkommande tema i GNS Theory. Han spekulerar på att de mest upplevda konflikterna mellan Game and Narrative endast inträffar när spelare lägger till tung simulering i mixen, vilket överdriven spelet. Edwards föreslår att Game / Narrative hybrider borde vara enkla att skapa, "helt enkelt genom att ändra belöningssystemet för att återspegla. . . Socialt kontrakt "och erbjuder flera exempel på mycket gamla skolspel som stöder denna stil av spel (betoning läggs till).
Toon, Tunnels & Trolls, and even Paranoia all offer good instances, I think. Comedic, strategic action converts to savage, biting satire very easily. Elfs is written in this tradition. This is a cool thing when it happens.
Paranoia och vänner
Har spelat Paranoia, Jag är personligen bekant med hur det uppmuntrar både spel och narrativt spel. För att lyckas måste Paranoia spelare:
- överleva och överträffa GM och andra spelare att komma ut på topp
- i de mest galna, makabra, överraskande och stilfulla sätten möjligt.
Du kan spela det som ett spel att vinna eller en berättelse att berätta, men det fungerar verkligen bäst när du gör båda. Paranoia är ett perfekt exempel på varför GNS Theory är inte "ett sätt att klassificera speldesign" men snarare en beskrivning av hur människor faktiskt spelar spel. Spel- och berättningselementen är inte i reglerna eller den mekaniska konstruktionen, utan är istället en produkt av hela Paranoia -systemet och spelmiljö: inställningen, råd till GM, rekvisita, vägen folk spelar faktiskt.
Speciellt Paranoia är ett perfekt exempel på att ändra belöningssystemet till spela önskat resultat: ett snyggt, konkurrenskraftigt, zany rollspel. Du vinner inte i Paranoia genom att bygga ett optimalt tecken för inställningen och sedan lägga fram rätt attack och skada bonusar. Faktum är att det är skäl för GM att döda din dator i summor. I stället vinner du genom att komma över absurda planer som övertygar ljuget, fusk GM för att fuska till din tjänst och övertyga de andra spelarna om att låta honom. Detta gör det mer av ett diplomati spel än ett tärningsspel, men det är fortfarande Game.Under de senaste åren har spel som Fiasco och Apokalypsvärlden förfinat många av dessa idéer. Båda avlägsna sig med lögn, fusk GM - Apocalypse World ger GM mycket strikta regler att följa, och Fiasco tar bort jobbet helt. De kodifierar det berättande belöningssystemet genom att vända den traditionella "hur man GM" råd till spelets regler. Beroende på dina spelare kan Fiasco -spelets element bli vestigial (som att hålla poäng i Cards Against Humanity), men jag har faktiskt sett spelarna i belöningssystemet. Under alla omständigheter "ser spelarna upp för att konkurrera och misslyckas i en ohållbar, komisk / dramatisk situation" genre ser ut som en bördig grund för spel / narrativ hybridspel.
Ödet och ekonomins ödepunkt
Vissa spel kör verkligen med tanken på att strukturera sina belöningssystem runt en berättelse och vice versa. Ödet är ett bra exempel, med berättande om körspelets taktik, som sedan matar in spelresursekonomin, som sedan driver narrativ pacing. Jag misstänker att Ödet faktiskt överstiger Ron Edwards förväntningar på spel / narrativ lek, eftersom det mesta av hans skrivning tycks antas att en av lägena i slutändan ska ta baksätet mot varandra, för att vara "poängen" av spel. Men i spel som Ödet, är spel- och berättningselementen inte bara harmoniserade men faktiskt beroende av varandra i spel.