How att balansera möten för obalanserade parter?

12

Jag kör en D & D 5e West Marches stil spel. Vi har en pool på cirka 10 spelare, som alla har ett tecken. Detta spel dödar en karaktär runt en gång varannan månad på grund av besvärets beskaffenhet och svårighet.

Jag försöker att nivåera de flesta sessioner på ett av två sätt:

  • Beroende på "Biome" de befinner sig i (dvs längre bort från början, desto hårdare är det i allmänhet)
  • Medium - > Svåra möten för festen, så att de har roligt, men känner sig fortfarande utmanade.

Hittills har karaktärerna varit inom ganska liknande nivåfästen på ungefär 3-5 men när vi fortsätter kampanjen kan jag se en skillnad som börjar ske på grund av att vissa spelare har lite mer allmän överlevnad än andra (jag brukar inte attackera specifika medlemmar i gruppen med möten)

Min fråga är detta:

Hur balanserar du möten för parter som har större luckor mellan spelarnivåerna?

Till exempel: En 8-talig karaktär med hög växelström och styrka vid sidan av tre eller fyra tecken på 3 nivåer.

    
uppsättning GPPK 29.06.2018 08:26

5 svar

11

Jag tror att du alltid kommer att ha en kamp med det här, från min förståelse av systemdesignen är den grundläggande ramen för 5e inte avsedd att hantera denna typ av situation.

Generellt tycker jag att det här skulle kräva "Hard" mötesdesign för den gemensamma / genomsnittliga nivån, och accepterade att det skulle kunna svängas till mycket lättare territorium om den ensamstående högre nivån PC kan utnyttja sina färdigheter och förmågor effektivt.

Att introducera 4e-minion-stilregler kan hjälpa till - designa några monster som har super låga HP-räkningar så att de lätt kan tas ut av de lägre nivåerna medan de högre nivåerna fortsätter med att trouncing chefsmonsteret.

Du kan skapa möten där det finns andra, icke-stridsuppgifter som ska lösas, vilket ger lägre nivå killar något att göra. Det kan bli gammalt snabbt, men för ett möte eller två ska det fungera bra. Wrecking ritual tillbehör, rädda medståndare, försöker stoppa en jätte sandklocka etc

Ofta är de mer potenta förmågorna hos de högre tecknen karaktärer resursbaserade, så du kan hitta efter ett par möten de har mindre "gas i tanken" för att lätt trampa över lägre möten, så kanske du försöker stränga mer möten mellan vila kommer att minska dina problem.

Det verkar dock som att en användbar lösning kommer att vara att begränsa kampanjens nivåområde - till exempel för juli till och med september är du i 5-7-intervallet och alla som kommer ut på nivåer som får andra belöningar istället - berättande fördelar, titlar, raffinering av karaktären eller "upplåsning" av kampanjfördelar - eller till och med att mentorera ett annat tecken för att donera uppnådda nivåer tillbaka till tecken på lägre nivå.

    
svaret ges 29.06.2018 08:57
6

Jag läste en utmärkt artikel om de olika typerna av chefsstrider i World of Warcraft för några år sedan. Begreppen i detta kan också tillämpas på penna och papper RPG.

Jag önskar att jag kunde hitta den artikeln men jag kan inte så här är några punkter från minnet.

  • Kämpar där de flesta bara erbjuder organ. Ett exempel skulle vara en kamp där så länge som din healare och skada soaker kan hantera och resten av gruppen mellan dem gör tillräckligt skada det spelar ingen roll om en karaktär gör fruktansvärda skador så länge som sammantaget gör din grupp tillräckligt.
  • Alla måste kunna träffa minivaren för deltagande. Till exempel en kamp där alla har sina egna fiender som de måste ta ner utan att förlita sig på andra människor för att hjälpa dem ut. En variation av detta är en kamp där gruppen måste delas in i undergrupper, så om du är svagare än genomsnittet kan gruppen para dig med en starkare än genomsnittlig person för att kompensera men en enda enastående person kan inte bära hela gruppen.
  • Slumpmässigt vald spotlight. Ett enda tecken ges en hård utmaning som de måste slå med liten eller ingen hjälp från andra människor. Ett exempel skulle vara där chefen slumpmässigt fokuserar på en person och de måste kunna klara det eller bara en peson har möjlighet att anfalla någonting och de måste göra tillräckligt med skada för att uppnå någonting (stoppa klockan, döda någonting)
  • I din situation är problemet att dina möten är mestadels typ 1. Den överbefolkade killen kan i princip göra allt och resten är överträffat till krav i bästa fall eller skyldigheter som måste skyddas i värsta fall.

    För typ 2, försök att ställa upp några möten där partiet måste delas upp för att bekämpa flera saker på en gång. Kanske den tuffa killen kommer att uppnå sin uppgift enkelt, men de andra bör utmanas och varje undergrupp behöver lyckas vinna. Kanske måste partiet attackera på flera fronter, men man är tydligen det tuffaste och det är där den tuffa killen ska gå.

    Typ 3 är svårare i ett ansikte mot ansikte spel eftersom det kan leda till att människor sitter runt medan den ena som har fokus får all uppmärksamhet. Detta behöver dock inte vara fallet. Tänk på en kamp mot ett varelse som skickar ut tendrils och försöker fånga människor. En slumpmässig person gripes och de måste motstå på något sätt (styrka, göra en viss skada, oavsett). Medan tendensen är aktiv är varelsen utsatt på något sätt och sårbar för skador som ger alla andra något att göra. Den fokuserade persons uppgift är att förlänga den tid då varelsen är sårbar så länge som möjligt.

    Tyvärr är det här mycket lättare att göra i ett dataspel eftersom du bara kan säga att "bara den som attackeras av tendensen kan skada den" men i en traditionell RPG vill spelarna veta varför de inte kan nå över och sticka det eller varför de inte alla kan ta tag i offret och hjälpa honom att motstå dra.

        
    svaret ges 29.06.2018 13:07
    6

    Lämna det upp till spelarna

    Om du kör ett West Marches -stil spel, vill du nödvändigtvis balansera möten?

    Citera från en av Ben Robbins inlägg:

    [A]ppear passive — The world may be active, but you the GM should appear to be passive. You’re not killing the party, the dire wolf is. It’s not you, it’s the world. Encourage the players to take action, but leave the choices up to them. Rolling dice in the open helps a lot. The sandbox game really demands that you remain neutral about what the players do. It’s their decisions that will get them killed or grant them fame and victory, not yours. That’s the whole idea.

    (Från West Marches: Running Your Own )

    Till exempel kanske det finns rykten om en ung röd drake någonstans på backarna i Dark Smoke Mountain. Ur västmarschens synvinkel kan du argumentera för att det är spelarnas jobb för att räkna ut hur man undersöker och kanske besegrar den utmaningen med de tillgängliga aktörerna. Kanske bestämmer de sig för att använda tanken på nivå 8 som bete och då kommer alla lägre nivåer från locket eller buffra tanken eller plocka grottan medan draken har lite nivå 8-lunch.

    Lös det med dem

    Du kan även gå med i diskussionen om lösningen. Att citera Ben igen:

    Because the rules were well-documented and clear, there were lots of times when West Marches combats would become fascinating (albeit life-threatening) tactical puzzles for everyone at the table. We would all gaze down at the battle map (me included!) and ponder possible moves.

    (Från West Marches: hemligheter och svar (del 1) )

    Där står du vid bordet när datorerna diskuterar högen av loot, den röda draken har utan tvekan. Du säger, "Wow, heliga röker (ha ha) killar, hur mår du att hålla dig all nivå 3s från att bli shiskabobs? Jag menar, hej, ni gör vad du vill, spelar ingen roll för mig, men om du bara bilda en skärmslinje och whack bort, du lågnivå killar kommer inte att göra det. Åh, kanske du tänker på allt som plundrar den prästliga på jes templet kommer att inspireras till att kasta några höja deads . Låter som en plan. Så vad gör du? "

    För den delen kanske de bestämmer sig för att den röda draken är för hård och välj på några tupplurar, och spelaren på nivån 8 kommer med en nivå 1 istället.

    Oavsett för mig är det västra marchiska svaret att beskriva världen, låt sedan spelarna räkna ut det.

        
    svaret ges 08.07.2018 19:53
    4

    Här är erfarenhet från en av mina kampanjer - som hade en nästan identisk fråga (nivå 9 barb och 3 nivå 4/5 tecken).

  • Design möten för att motverka kompetensen hos högsta spelare. I min situation var han i grund och botten en all fysisk skötkämpe, och de flesta av de lägre nivåerna var hjul. Att ha honom suga skada medger att hjulen dödar chefen.
  • Stora möten, för att ha en rad starka och svaga motståndare gör att alla kan bidra på något sätt.
  • Använd mekanik för att dela upp festen under ett möte. Kanske faller den höga spelaren i en gropfälla och måste kämpa sig tillbaka till festen från en lägre nivå, medan festen ovan handlar om ett hinder.
  • Ge fiender som är särskilt svagare till de lägsta nivåerna i festen (som en motsats till # 1). Detta gör det möjligt för dem att artificiellt öka deras prestanda i ett möte utan att behöva justera något annat.
  • Förhindrade möten. Pussel, fällor och andra liknande faror kan användas istället för monster.
  • Gauntlet-stil möter. Det får dem att överväga när / var att använda sina förmågor. Detta begränsar medlemmar på högre nivå från att blåsa sina färdigheter på svaga monster, vilket gör det möjligt för lägre spelare att ha mer att göra.
  • Belöna svagare tecken, gör skillnaden i makt genom att ge dem lite bättre lojalitet. Du kan överväga fudgingrullar för att låta partiet få bättre saker för vissa spelare.
  • Om allt annat misslyckas - hitta brytpunkter för nivellering. Hjul och krigare får stora kraftökningar på vissa nivåer. Att ge festen tillräcklig erfarenhet för att snabbt slå dessa brytpunkter gör det möjligt för dem att omedelbart bidra mer till framtida möten.
  • En kombination av dessa idéer är vanligtvis varför jag strävar efter, bland annat blanda upp slumpmässigt för att möjliggöra mer varierad gameplay.

        
    svaret ges 29.06.2018 18:00
    2

    I en kampanj från West Marches är detta ett problem för dina spelare. Deras karaktärer väljer vart man ska gå och vilka faror att möta.

    Att försöka balansera möten för en obalanserad parti fungerar inte riktigt i västmarschstilen. Regionerna bör vara en lämplig utmaning för ett nivåområde. Om du går till en lämplig region på nivån så blir det inte kul.

    Frågan för karaktärerna är varför arbetar du med en fest med en väsentligt annan kraftnivå?

    Om det är att använda en mer kraftfull allierad att få erfarenhet snabbt i ett farligt område, löper de risken att bli dödad. Om det är att skydda framtida framtida hjältar medan de utforskar områden som du har erövrat år sedan, får du inte spänningen av fara eller någon erfarenhet eller skatt som är värt din tid.

    Jag föreslår att du frågar dina spelare hur de vill hantera det.

    De kan vara glada att vara obekväma för några sessioner medan de låga tecknen tar sig upp. En nivå 4/5 region skulle snabbt spåra nivå 3 killar i din grupp men xp skulle ha minimal inverkan på nivå 8 killen. Generös användning av inspirationstärningar för de lägre nivåens killar (på grund av att ha en inspirerande hjälte med dem) gör dem mer resiliant.

    Min preferens skulle vara att låta spelaren med högre nivå tecken använda en alternativ karaktär när han spelar med gruppen av låga tecken, kanske låta lösa och xp mata till hans huvudperson för att undvika att straffa honom för att inte dö.

        
    svaret ges 29.06.2018 20:06
    Senaste kommentarerna

    Det enklaste sättet att göra detta är att ha * flest * möten innehåller samma plats - dvs karaktärer som stöter på 2 monster kommer inte att kunna lära sig olika tekniker, utrusta olika stridsrustning , eller utrusta någon av färdigheterna ofta. Men krafterna för Good and Evil kan ibland krossa dig - procentsatserna säger exakt att detta är möjligt, men det kommer att ta alltför mycket förberedelser för en eller flera av dina motståndare att lära sig Evil tillräckligt tidigt. Dina partimedlemmar... Läs mer