Finns det en bra riktlinje för "Antagna teckenåtgärder" mot nödvändiga beskrivningar? [stängd]

5

Det borde hända att i viss utsträckning i en viss rollspelningsinställning måste det finnas en allmän uppsättning antaganden om karaktärernas handlingar. Några av dessa är naturligt inbyggda, till exempel i nuvarande utgåvor av D & D finns passiv perception för att klargöra att dina tecken alltid är minst delvis medvetna om världen runt dem. I allmänhet hjälper det att undvika att spelarna måste uppge med repetition att de inte går igenom en fängelsehålan med ögat och öronen stängda och är försiktiga att sådana platser kan innehålla monster och booby fällor.

Men ett antal GM: s och även skriftligt material för samma system kommer att utesluta denna fördel av tvivel för specifika omständigheter. Till exempel i Hoard of the Dragon Queen ligger en dold dörr under matta i ett visst rum. Texten instruerar att om inte tecknen ser specifikt ut under mattan kommer ingen nivå av framgång på sökrullen att dyka upp dörren.

Så vad är den bästa metoden för att ställa in cut-off-punkten så att spelarna inte känner sig lurade:

"Of course I would look behind the tapestry during a search! I looked under the table as well as on top of it if that wasn't made clear by my effort to take time searching the room."

Men GM kan fortfarande rimligen rikta sig mot att interagera med världen via medel som är separata från skicklighetskontroller.

"I make an intelligence check to develop a plan to get across the raging river with our allotted resources"

Det är uppenbarligen på en viss nivå att det måste vara ett gruppavtal med mindre medgivanden i gruppens allmänna sociala avtal, men jag letar efter en metod som kan hålla gameplay både effektivt och engagerande. Målet är att få spelare att vilja interagera med objekt och rum som är relevanta och snabba att passera med fluff.

    
uppsättning Patrick 01.05.2015 20:37

2 svar

0

Den bästa riktlinjen jag kan erbjuda till denna fråga har att göra med hur mycket beskrivning du ger till dina spelare om det rum / de inställningar de stöter på.

Ju mindre beskrivning du anger, desto färre "saker" finns det att söka och det är lättare att du (eller de) kan rulla en passiv typ av detektion / sökkontroll. Du kan välja att rulla själv eller delegera rollen till spelarna.

Ju mer beskrivning du ger dem om inställningen när det gäller detaljer, desto mer sannolikt är det att de behöver göra val och förklara vad det är att de tittar på eller för.

Om du har speciella triggers till det diagram som håller berättelsen rörlig, kan du till exempel ringa till eller utlösa en passiv kontroll när den passar bäst.

Sidor och sidor med förslag kan skrivas om detta ämne, men den grundläggande riktlinjen, som du bad om, är vad jag kommit efter efter ett antal år av att utforma och beskriva fängelsehålor / miljöer till spelare i olika kampanjer.

TLDR-version: Mer detaljerad information som kallas för mer detaljer är vad de kontrollerar eller letar efter.

Som du påpekade (bra exempel förresten) när du skriver en modul eller ett förplottat äventyr, kan du sätta några gränser eller utlösa dig vill ha det av konkurrenskraftiga eller historiska skäl.

    
svaret ges 01.05.2015 22:08
-3

IMHO är passiv uppfattning för saker som en vanlig person skulle märka under vanliga omständigheter. Med andra ord kommer spelarna att märka en död häst som ligger på vägen, men om de inte är specifikt på "hög alert" kommer de inte att märka skuggorna som rör sig i träden. Kontroller för passiv uppfattning är att se om de faktiskt märker saker som de kan annars saknar. Som DM gillar jag att karaktärer antingen rullar innan man börjar ner ett spår eller i slumpmässiga intervaller (det håller dem på tårna).

När en spelare specifikt säger "Medan de andra datorerna kontrollerar den döda hästen, tittar jag runt på trädlinjen", det är säkert att använda sin Perception modifierare. I allmänhet är det för de flesta RPG-spel som jag spelat aldrig säkert att anta att en spelare gör någonting utan att han säger att han gör det. Faktum är att han ändå gör det tills han ändrar sin handling. Det här kan vara en mycket svår punkt att komma över till nya spelare, men ibland bör du prata med dem om detta utanför spelets räckvidd.

Jag har haft spelare (i själva verket förra helgen) som har kommenterat att de uppskattar att jag inte antar att de gör något särskilt eftersom det tvingar dem att delta. En av mina spelare kommenterade att han föredrog D & D (över en annan RPG som han spelar) eftersom han känner att hans karaktär är viktig för partiets framgång eller misslyckande. De andra spelarna berättade för honom att det är den uttryckliga stilen hos DMing som gör det. Som DM gör det ditt jobb enklare och dina spelare kommer att bli roligare som resultat.

    
svaret ges 01.05.2015 22:07