Har en trollkarl verkligen samma chans att slå som en fighter?

10

I D & D-versionerna Original till 3.5 varierar möjligheten att slå din motståndare från klass till klass (dvs Cleric, Fighter, Rogue och Wizard). Klasserna i 5: e upplagan verkar alla ha samma grundläggande angreppsjusteringar från kunskaper på alla nivåer (inte räkna förmåga poängjustering, kompetenskunskap eller rasförändringar).

Detta verkar vara en viktig avvikelse från tidigare utgåvor, så jag är inte säker på om jag läser den rätt eller saknar något stort.

Får alla karaktärklasser verkligen samma angreppsjusteringar? Finns det något i de regler som jag saknar? Om inte en trollkarl specifikt fokuserar på att använda ett specifikt vapen, skulle jag ha antagit att kampkurser skulle vara iboende bättre att slå sitt mål. Så långt som stavningsinriktning är det meningsfullt men inte för fysisk kamp.

Bara för att vara tydlig, kan jag inte på något sätt kritisera reglerna. Jag försöker bara förstå hur allt passar ihop.

Alla klasser har kunskaper i flera enkla vapen (Dagger, Dart, Sling, Quarterstaff och Light crossbows). Med dessa vapen har alla klasser samma kompetensbonus. Jag tänker med avsikt att inte överväga förmåga att jämföra mot tidigare utgåva. I tidigare utgåvor, även med kunskaper, var det en skillnad i förmågan att träffa mellan klasser.

Är denna förståelse korrekt? Finns det något annat som står för skillnaderna, som kamptabeller eller klasskampanpassningar?

Det verkar bara som att det inte finns någon grundläggande kampskillnad mellan klasser, förutom förmåga poäng och specialkunskaper, och jag tycker att det är överraskande nog att jag saknar något.

    
uppsättning Chris Dunn 23.10.2017 21:30

3 svar

20

Dale Ms svar är ganska mycket det jag skulle ha gett, men jag ska försöka lägga till förtydliganden utifrån kommentarerna från hans svar.

Vid en enda attack har en trollkarl och en jager med samma statistik och funktioner samma chanser att träffa . Men det spelar ingen roll för att en kämpe fortfarande är en bättre kämpe än en trollkarl kommer att bli. Det framhäver också att guiden inte ska ha samma statistik och funktioner efter lvl1.

Detta är relaterat till förändringen i filosofin 5e: antalet attacker växer inte så mycket, men mer intressanta verktyg och tricks gör skillnaden mellan en bra fighter och wannabe-fighter. Exempel är smygangrepp, battlemasters manövrering, extraordinärt extraordinärt extraction, conditionnal extra skada (ex. Rangerens kolossus slayer).

Hur visas en fighter utbildning i mekaniken

En strids utbildning ser inte ut som ett större antal träffar. Det verkar som extra attack, mer HP, kampstil (kämparen går utöver att blinda träffar saker), mer pålitliga crits, kamprelaterade prestationer, effektivare offhand-attacker ...

Bonusattacker, kampstilar, feats, stat boosts är inte nya för 5e, men de gör fortfarande skillnad när det gäller att faktiskt slå. De gör faktiskt mer av skillnad eftersom basnumren är närmare. Och lägg sedan till mer skada när en attack träffar.

Jag kommer att fråga omvänd fråga

Om en trollkarl har en lika stor erfarenhet av att slåss (även om de är nivå 1 och aldrig sett en riktig kamp), varför ska kämpen få större chans att träffa? De hade bara någonsin grundläggande träningserfarenhet. Eller åtminstone även kämpen har aldrig sett en riktig kamp. Medan trollkarlen åtminstone vet tillräckligt med sin personal för att träffa ett mål.

    
svaret ges 24.10.2017 02:34
28

Du saknar något ... bara inte om hur kompetensbonusen fungerar

Alla klasser som gör en attack med ett vapen som de är skickliga i eller med en stavning, har spellcasting-kunskaper i att få sin kompetensbonus tillfogad till attackrullen.

Men kampsportklasser tenderar att sätta sina bästa poäng i styrka eller fingerfärdighet och spellcasting-klasser tenderar inte att - det kommer vanligtvis att göra skillnad på +2 eller så (lika med 1: a nivå-kompetensbonusen). Dessutom, som karaktären tjänar förmåga poängen ökar (och fighteren får fler av dessa) kommer de att tendera att gå mot styrka / fingerfärdighet för kampsporterna och på andra ställen för spellcastersna.

Detta innebär att en spellcaster nästan alltid kommer att bli bättre med hjälp av en attackcantrip (skada som vågar med nivå) än ett vapenangrepp. Detta är utan att överväga deras utjämnade stavar.

Vidare får kampsportar extra attacker (eller mer snarkattackskador) och extra saker de kan göra med melee / ranged som spellcasters inte gör. Medan spellcaster kan ha samma chans att träffa ett vapen, kommer de att göra det mycket mindre ofta och göra mycket mindre skada när de gör det.

    
svaret ges 24.10.2017 00:02
15

Ett viktigt filosofiskt skift i 5e är betoningen på aktiv snarare än passiv förmågor. Dessutom, som godskook påpekade i kommentarerna, introducerar 5e också idén om "begränsad noggrannhet" som komprimerar det möjliga utrymmet för möjliga attackbonuser och rustningsklassvärden och istället skiftar kraftens vikt bort från noggrannhet.

Således var skillnaden i Fighter skicklighet vs Wizard-skicklighet i strid representerad av basangreppsbonus i 3.5. Medan det fortfarande finns några inneboende passiva bonusskillnader i 5e (till exempel kan fighters lägga sin kompetensbonus på ett enkelt eller krigsvapen, medan guiderna bara får den bonusen när man bär en dolk, dart, sling, quarterstaff eller light crossbow, spärrande eventuella kunskaper från andra källor som fakta eller rasförmåga), kommer de primära skillnaderna att manifesteras som aktiva förmågor eller specialiseringar som förbättrar effektiviteten i sina handlingar.

På första nivån kan skillnaderna inte vara stora, men även så har kämpen fortfarande en bestämd kant (tänk också på att en fighter har 10 + Con. träffpunkter vs 6 + Con. HP för en guide): fighter kommer att ha en Fighting Style som kan omfatta till exempel Great Weapon Fighting till reroll 1s och 2s på skador tärningar när man bär ett tvåhandigt vapen, samt Second Wind för att använda en åtgärd för att återställa 1d10 + nivå i träffpunkter.

Dessa förmågor ensamma bör kraftigt luta kampen mot fighteren, och deras kampförmåga fortsätter bara att diverga därifrån, med Action Surge på andra nivån som ger en extra åtgärd 1 / kort eller lång vila och Martial Archetype på 3: e nivå som ger ett brett utbud i val för att ge kämpen en kant.

    
svaret ges 23.10.2017 21:42