Nya spelare saknar den stora bilden?

16

Ok, så jag har just börjat mina två döttrar på sin första Pathfinder-kampanj med hjälp av den förbyggda TC1 "Into the Haunted Forest". Det går okej, de har roligt, men de verkar ha utsikt över några uppenbara frågor som deras karaktärer borde fråga.

Efter att ha hämtat en stulen dagger och därefter konfiskeras (igen) av den lokala sheriffen, hoppar tjejerna på chansen att gå på ett försök att rensa sitt namn och belönas med dolkan men verkar ha helt glömde om mercs-bandet som accosted dem (försök att stjäla samma dagga) när tjejerna först kom in i området.

Nu kunde jag tvinga frågan, de kommer naturligtvis att springa in i gänget igen när de når skogen, men jag hoppas på för mycket från dessa nya spelare att de faktiskt kan fråga sheriffen om merc innan du tar av på deras äventyr? Det verkar bara för mig att man alltid kommer att täcka sina baser innan man går vidare i en kampanj och ändå är mina två unga bara gung ho, redo att hoppa in och fördöma konsekvenserna (ursäkta om det inte är en acceptabel kommunikationsmetod här, försöker få poängen över).

Eventuella råd? Detta är faktiskt min första Pathfinder-kampanj, även om jag är väl känd i RPG-spel i allmänhet (kolla min profil, jag har spelat minst ett halvt dussin). Flickorna verkar njuta av det men jag vill bara se till att de får hela upplevelsen.

    
uppsättning HeavyAl 11.03.2014 03:58

9 svar

36

Barn har inte synvinkel eller spänner över uppmärksamhet som vuxna har. Om dina spelare är unga är det inte en dålig sak att järnväg dem lite. Du kan göra det här genom att helt enkelt "ersätta" informationen på annat sätt: en gammal tiggare visar dem vänlighet att berätta för dem att han hört ryktet om gänget, en respekterad karaktär skämmer kärleksfullt till dem för deras felaktiga minne, säger en vänlig avlyssnare "If Jag var du, jag skulle gå till sheriffen ", etc. Genom att ha godartade tecken ger denna ytterligare information, kommer tjejerna gradvis att lära sig att det alltid finns mer information där och äntligen börjar leta efter det själv.

    
svaret ges 11.03.2014 04:20
11

Förutom de problem som orsakas av dina spelare som barn är det här ett vanligt problem för bordspel i allmänhet: spelarna fokuserar sällan på vad du tycker är viktigt och gör sällan vad du förväntade dig att göra. Om du har spelat med en viss grupp en stund får du en känsla för hur de kan agera; gå med eller starta en ny grupp med olika spelare kan komma med en stor kulturchock.

Som exempel var vår nuvarande DM bara DM för en viss grupp före, och de var fulla av spelare som hade spelat länge och var naturligtvis inriktade på min-maxing och plockade ut det bästa av alla möjliga åtgärder. Jag bjöd in honom till DM för en grupp som jag skulle sammanställa av två spelare som är ganska nya i rollspelet på bordsbordet och två spelare som föredrar karaktärsbaserat spel snarare än att "vinna". Han måste massivt ompröva sin stil för att redogöra för det faktum att vi sällan väljer den uppenbara "win" -alternativet och istället är mer intresserade av att utforska våra möjligheter och försöka osynliga lösningar.

Därför kan det bara vara att dina döttrar naturligt gravit mot en mer praktisk, fötter-först, gung-ho-stil än vad dina tidigare spelare, som kanske har varit mer försiktiga planer-typer. Du kanske vill justera kampanjen så att till exempel viktig information kan hittas på kropparna av döda legosoldater såväl som i stället för genom att intervjua människor i staden innan de går.

    
svaret ges 11.03.2014 14:56
11

Använd omgångar. I början av varje scen eller möte, läs om vad som hänt hittills på ett allmänt, oförsvarligt och opartiskt sätt för att påminna dem om alternativ som de kanske har glömt bort.

Jag har problem med den här typen av saker med ett bord fullt av vuxna, så jag är verkligen inte förvånad över att det är något du stöter på med dina barn.

    
svaret ges 11.03.2014 16:56
5

It just seems to me that one would always cover their bases before moving forward in a campaign

Om det här är något som folk gör i andra former av fiktion som du delar med dina barn så är det säkert, om de inte gör det, har de förmodligen glömt mercellerna eller förbisett deras betydelse. "Och sedan kontrollerade prinsen och prinsessan det troliga vädret för deras smekmånadsmål, med tanke på årstiden och packade i enlighet därmed för att se till att de skulle leva lyckligt någonsin". Annars nej, de har ingen anledning att veta att det är en trope av den särskilda fiktiva stilen av RPGs (och inte alla RPGs i det), att du förväntas förutse kommande problem i den utsträckningen. Vi träffade merc, vi argumenterade med merc, vi handlade med dem. Mercsna gick bort. Vad måste vi nu gissa var de gick och om de kommer tillbaka?

Tänk också på att deras njutning av att vara (i praktiken) testad på deras förmåga att märka, återkalla och agera på denna typ av information. Detta är förmodligen korrelerat med ålder, men inte helt.

Unga barns fiction har i allmänhet inte mycket backreferences som "aha!" Det var därför pizzaleverantören i första scenen gjorde ett mobilsamtal när vi öppnade dörren! Om vi bara hade tänkt på det tidigare vi hade löst mysteriet innan allt detta problem! ". Självklart vet du dina egna barn, men som tumregel (a) förväntar sig inte spelare att förutse för mycket mer än att de skulle titta på en TV-show, (b) spelare är dumma. Mer dum än samma person när han inte är en spelare.

Du säger att den yngre är 9, så antagligen är de gamla nog att uppskatta detektiv / mystery-stil-fiktion där huvudpersonerna är förväntas göra mycket tänkande. Så möjligen allt de behöver är att lära sig att trots att det här ser ut som en fantasy-romp, följer det inte samma regler som fantasy-fiktion. Så introducera element som ber dem att tänka igenom de troliga motivationerna och beteendet hos NPC som för närvarande är ute av sikte, belöna dem för det, få dem till vana.

För det här exemplet skulle jag verkligen vilja "förlåta" dem för att misslyckas med att planera framåt för legosoldaterna, även om spelets vanliga stil är att de bör straffas för det förfallna. Se till att de har resurser att hantera dem ändå, annars mata dem informationen som de behöver förbereda utan att de frågar. Eftersom du lär dem att spela spelet kan det vara så uppenbart som att fråga dem OOC, "Vad tycker du att de hände med de här tidigare?". Om du hanterar det IC kan du kanske presentera något som tyder på att om de hade tänkt på det själva skulle de vara bättre än de är för att uppmuntra dem att göra det nästa gång istället för att förlita sig på att spelet är lätt.

Eller, du vet, TPK och lektion lärt; -)

    
svaret ges 11.03.2014 19:40
2

Jag tror att du förväntar dig för mycket av dem i deras första äventyr. Ignorera att de är barn, även vuxna kanske inte tänker på ett sådant taktiskt sätt. Varför skulle de veta att "täcka sina baser"? Det är helt utanför de flesta människors livserfarenheter. Erfarna spelare vet att de har lärt sig det svåra sättet som händer om de inte gör det. Oerfaren spelare har inte lärt sig de här lektionerna än.

Mitt råd är att kasta några saker tillbaka på dem så att de börjar lära sig några av konsekvenserna av att inte tänka taktiskt på ett icke-dödligt sätt. De går in i en krypta ... visa dem varför de alltid ska öppna dörren så att den inte stänger och låser sig bakom dem. Små saker som det får dem att tänka som äventyrare. Bara gå inte överbord, eller de kommer att få intrycket oavsett vad de gör de kommer att skruva upp, vilket i slutändan kan göra dem av med spel.

Tillägg: Njut av det medan det varar. Som någon som spelar i en grupp där alla har spelat i 30+ år, är det ibland mycket uppfriskande för GM en grupp nya spelare som möter gemensamma äventyrssituationer för första gången.

    
svaret ges 11.03.2014 20:52
1

Låt oss inte glömma att vissa spelare - kanske från dina svar, inte alltför troliga: dina döttrar - som att spela karaktärer som inte är taktiska / strategiska / etc experter ... även om spelarna själva är . Vissa tycker det är avkopplande att spela en hänsynslös och slarvig [och eventuellt också IQ 9, WIS 8] barbarisk, till exempel efter en hård dags arbete med mjukvaruutveckling eller affärsplanering och till helvete med att tänka på alla detaljer. Detta tillvägagångssätt förstör inte nödvändigtvis spelets kul: tvärtom kan det berika upplevelsen. Allt beror på gruppen (inklusive både spelare och GM.)

Jag tror att mitt bästa råd skulle vara:

Ta konsekvenserna och försök göra det klart i spelet vad de härrör från. Låt spelarna bestämma om deras karaktärer lär sig av erfarenheten.

Glöm inte att skilja mellan spelare och deras karaktärer. Om du tror och ser att spelarna blir bekymrade istället för sina karaktärer, kanske det är dags att ha en taktisk / strategisk / etc diskussion, utan spel.

Det här förstår självklart att du måste improvisera och eventuellt avvika från ett publicerat / skriptat äventyr. Ju mer utmaning för dig, en chans att förbättra dina egna färdigheter också. :)

    
svaret ges 11.03.2014 19:15
1

För att lägga till några redan bra svar här är mina 2 cent:

Tänk på den ålder du syftar till

Vissa människor är mogna för sin ålder, vissa är lite mer barnsliga och många faller i mitten mellan de 2 polarna. Vad jag försöker säga här är att det finns olika typer av spelstilar med några av dem som kommer ut ur spelarens ålder. Är du GMing det här spelet på samma sätt som du GM för en allvuxen grupp? Är du GMing det mer som en tecknad eller något?

Tänk på media som dina döttrar konsumerar, är det mer överlägsen högkvalitativa äventyrsstorier med mycket åtgärd och inte så mycket prat eller konsekvenser? Är det mer av den mer "mogna" stilen av berättelser, med moral och konsekvenser och liknande? Skräddarsy ditt spel mot media de konsumerar, med speciella anpassningar i deras åldrar.

Påminn dem om de viktiga sakerna

Det är inte tillräckligt att berätta för dem en gång om att något är viktigt. Du behöver andra gången och även den tredje som verkligen kommer ihåg och förstår det. Dina döttrar skiljer sig inte från det. Se till att de alltid kommer ihåg de stora viktiga fakta och hitta subtila sätt att påminna dem om det inte är fallet. En barkeeper, en präst, en arbetsgivare och så vidare, påminna dem om NPCs och drömmar, genom loot på döda kroppar och beskrivningar av de onda gärningarna ...

Gör det närmare sin värld

Det är mycket lättare att ansluta till saker som är närmare vad man vet. Om de föredrar historier som kretsar kring tjejer, till exempel gör de flesta karaktärerna kvinnorna hjälp med att skapa inköp i berättelsen, vilket resulterar i en större koppling till det och därmed kommer mer energi att förstå historien - världen och genom den stora bilden. Försök att förstå vad de tycker om och vad de vill och ta itu med i dina spel, det kommer att göra grepp om det stora tomten som mycket lättare.

Lita inte på reglerna för mycket

Rollspel är inte mycket av en lätt aktivitet. De lämnar sina komfortzoner och går in i ett magiskt och fantastiskt land som bara lever i fantasin hos de tre av er. Det är annorlunda och komplicerat. Lägg till att de behöver behärska reglerna ett komplicerat regelsystem och BAM det är så mycket svårare. Även före deras ålder som gör det ännu svårare, är de nya spelare. Kom ihåg att för länge sedan var du också en ny spelare. Kom ihåg hur svårt det var för dig och försök att göra det så enkelt för dem som möjligt. När reglerproblemet är ur vägen är det förstås mycket lättare att förstå historien, eftersom det finns färre saker att tänka på.

    
svaret ges 11.03.2014 20:24
0

Det finns en bra anledning att prata djur och andra sådana varelser förekommer i teckningar och andra sådana saker. Förutom att spela komisk lättnad är de en annan väg att presentera information, särskilt i detta scenario. Tänk bara på att de närmar sig saker från deras förståelse av världen. Över använder dem och det blir järnvägsspår, under användning och de blir fluff.

Var inte rädd att låta dina döttrar falla. (Obs! Jag sa fallet misslyckas) De kommer att lära sig mer från ständig växelverkan och en ström av framgångar och misslyckanden än genom att vara handhållen genom den. Precis som livet måste du låta dem göra misstag trots att du vill rätta till dem. Var bara stödjande.

    
svaret ges 11.03.2014 21:42
0

Gung ho äventyr verkar helt lämpligt. Det är ju allt det handlar om. Omfamna det! Och förvänta dig inte alltför sofistikerat spel från nya spelare, särskilt unga.

Kanske när de kommer in i mercs igen, kommer de inse att de kunde ha känt det. Eller inte, och då kan du njuta av den oavsiktliga överraskningen.

Mitt råd är: omfamna deras spelstil snarare än att tvinga dina egna på dem. De lär sig och utvecklar och förhoppningsvis har massor av roligt på vägen. Och det vill du också. Och det är vad "hela upplevelsen" verkligen handlar om: skapa din egen stil, ditt eget spel, din egen sätt att ha kul. Det tvingar en annan spelstil på dem som verkligen förnekar dem hela upplevelsen.

    
svaret ges 12.03.2014 17:43