En spelare
När jag var ung var min spelföreställning övervägande för en spelare. Jag hade ett par spelare, men ingen av dem tyckte om varandra, så jag sprang mycket av singelspelare.
Systemet spelade egentligen inte så mycket åtminstone specifikt när det gällde solo-aspekten - vi skulle bara padda festen med tillräckligt med NPC-enheter som du kunde göra vad du behövde göra. Spel med en stark "party conceit" som Basic D & D och 1e AD & D skulle ha 4 + person fester. Jag sprang nästan alla klassiska moduler (B och X-serien för Basic, T och I och A och GDQ och mer för AD & D). Det var inte riktigt svårt och vi "försökte inte undvika strid". Jag menar, även dator RPG-filer hade du då kontrollerat en hel fest på detta sätt (Pool of Radiance, Azure Bonds Curse, du vet) och så verkade det inte tyckas särskilt udda eller betungande.
För spel som inte är lika starka som en fest, som Star Frontiers, var det ännu lättare; en NPC för att titta på din rygg eller enhet medan du skjuter var tillräcklig. Naturligtvis var inget av dessa spel då supertaktiska som D & D 4e; Jag skulle kunna föreställa mig att du kan göra samma sak i det men det skulle bli mycket mer arbete från rund till rund.
En tecken
Senare sprang jag mer äkta en karaktärs äventyr. De var svårare att balansera och du var skyldig att fel på sidan av mer RP / utforskning och mindre kamp, men med hjälp av scenarier utformade för en spelare (utmaningsserien för AD & D 2e var bra) eller bara stöta på nivåer (äventyr för en fest på nivå 5? OK, låt oss låta nivån 7 barbariska lossa på den). När vi en gång hade haft en mycket rollspelande tung grupp kunde ofta kampanjer med flera spelare sluta med solo äventyr och mini-quests som människor ville känna av sina karaktärs tomter i en eller annan riktning. Jag sprang solo karaktär AD & D 2e, Feng Shui, Fading Suns och Deadlands. Det krävde definitivt mindre tid på battlemat, men det var vad vi ville ha av spel på nittiotalet. System som var "snabb död" som Runequest var värre än ablativa hit-point-spel här eftersom de var mindre toleranta att räkna ut att du behövde springa eller liknande.
Naturligtvis är många av de moderna "mini-storygamesna" ganska förlåtande i ett en-till-ett-format också, för en gren av dem förhindrar fara / död mer i allmänhet.