1 GM och 1 spelare spel och spel system? [stängd]

31

Jag är ivrig att höra hur andra människor hanterar detta? Jag gör en hel del GM-Mindre spel i mytiska och några andra franssystem, men ibland är det bara bättre att spela "andra sidor", även om du fortfarande samarbetar för att bygga en historia.

Så, vilka spel system använder du när det bara är dig och en enda spelare om? Hur balanserar du DND 4E möten och spelar till exempel? Finns det något sätt att göra det utan att bara göra enspelaren mer än ett tecken? Vad sägs om andra spel?

    
uppsättning Katniss 31.08.2010 09:29

10 svar

15

Jag har gjort mycket en-mot-en GMing. Jag bodde med en familj i 8: e klass, och jag hade en 3-4 dagar i veckan en-till-en som gick på ett år, liksom några andra tidigt, några på college och sedan 2 relationer och äntligen min fru.

Systemet är den första frågan av många anledningar. Det första är att du måste ta reda på vilken typ av spel spelaren vill ha. En-mot-ett har vissa tydliga fördelar gentemot multiplayer genom att spelaren verkligen kan få saker gjorda och kan verkligen fokusera på mål. Gritty eller Epic power nivåer? Cinematisk / narrativistisk eller realistisk?

Också, enligt Vreegs första regel om inställning av design, ("Se till att reglerna du använder matchar inställningen och spelet du vill spela, för att inställningen och spelet kommer så småningom matcha systemet.") måste du vet vilket spel du vill springa, och hur mycket arbete du vill lägga in i det. Se till att reglerna stöder vilken typ av spel du letar efter. Om du väljer ett mötesbaserat spel som 4e, förvänta dig inte att systemet stöder tungt rollspel eller politiskt spelande. Retroclones med 0D & D är bättre för spel baserat på prospektering, medan några av de färdighetsbaserade spelen är bättre när du vill lägga till mer social interaktion.

Prata med spelaren om dödlighet och bakslag i förväg. Det här är några av de saker som kan avsluta ett spel om det finns en stor koppling mellan GM och spelare. Om spelaren inte förstår insatserna blir de upprörd om de förlorar ett öga eller dör.

Diskutera tidigt om hur länge det här kan vara. Olika spel har olika krafttillväxtkurvor. Om tanken är att göra det här ett tag, tänk på att skriva en liten kapitelguide för dig själv.

Bestäm "Sandbox"% tidigt. En av de tendenser som uppträder i en en-mot-en är järnvägen. Om du vill hålla en öppen prospektering, påminna dig ofta om detta. Ett bra sandkassettspel innebär att spelaren kommer att hoppa och göra olika saker; var beredd och tålmodig här. Definitivt ha minst två stora äventyrsförslag (åtminstone) om du vill springa något av en sandlåda, så spelaren känner att deras val spelar roll från början.

Var redo för spelaren att samla en stabil NPCs !!! I en en-mot-en, med en enda karaktär, kommer GM: s skicklighet att skapa minnesvärda, differentierade NPCs att sträckas. Gör dig redo att utöva manismer än mer än normalt och vara redo för att NPC ska samlas in ett tag.

En enskild spelare betyder också att GM måste ta sig tid att skapa en stabil, men världsomspännande stil hembas, speciellt i de tidigare spelen. Ta dig tid att skriva goda noter i förväg om hemorten och varje NPC där de möts. Vet var det finns legosoldater, hur information delas (town crier? Broadsheet? Bardic Network?), Och där olika leveranser finns. Inkludera några platser i början som spelaren inte har råd med, så att vägen är känslan av prestation så mycket sötare.

OK, tillbaka till jobbet. Jag hoppas det var användbart!

    
svaret ges 31.08.2010 15:34
10

Jag hittar en av de bästa genren för en på en RPG är superhjältegenren. Tänk på det, killar som Spiderman, Daredevil, Batman, Superman, Captain America, etc. kämpar alltid baddiesna på egen hand, så det är inte en sträcka att sätta upp en spelare med en superhero (och kanske en sidekick) och fortsätt en utredning. Villains & Vigilantes (gamla skolversionen) brukade vara vårt go-to-spel när bara en spelare skulle dyka upp, men jag satsar Champions, Mutants & Masterminds, och Gurps Supers kan fungera lika bra.

    
svaret ges 31.08.2010 19:43
5

När jag spelade med min fru använde vi helt enkelt Labyrinth Lord (Old School D & D), som endast använde en spelare karaktär, många hyringer och hantlangare och försökte undvika strid om möjligt. Hirelings är något annorlunda än karaktärer eftersom de i grunden är nivå 0 eller nivå 1 tecken. Tyvärr för dem slutade de ofta som tidiga varningsskyltar. Jag fann att jag inte behövde byta mycket i mina äventyr.

Jag skulle dock inte vilja ta den här festen genom ett äventyrsställe. En äventyrsväg var förmodligen skriven för att ge varje teckenklass något att göra och för att möjliggöra lagmoment. Det skulle kräva betydande förändringar.

  • Jag skulle använda äventyr två till tre nivåer under karaktärsnivån för att möjliggöra användningen av högre nivåer, bättre sparar, fler träffpunkter.
  • Minska antalet fiender om du kan, eftersom antalet åtgärder som är tillgängliga för varje sida per tur är en väldigt viktig fördel.
  • Använd ett enkelt nedgraderingssystem för chefsmonster. Minska attacker och spara med två, träffa poäng med tio, och ta bort en eller två stavar på högsta nivåer, till exempel. Du kan göra detta på flugan.
  • Tillbaka till själva spelet, dock. I vårt spel hade vi mycket mindre kamp än vad vi brukar ha i våra spel eftersom hon tycker om att utforska lokaler, upptäcka bakgrundsbakgrund och prata med människor. Bara för att det finns många kampregler betyder inte att du måste slåss mycket. Fokusera på vad de två av er som bäst.

    Lycka till! :)

        
    svaret ges 31.08.2010 10:38
    5

    Burning Wheel gör ett bra jobb med att stödja en-mot-ett-spel. Systemet betonar huvudpersonens personliga mål och moraliska konflikter, vilket gör den till en perfekt passform för karaktärs-driven en-mot-en. Det finns ett avsnitt i Äventyrsbrännare -tillägget som är dedikerat till att diskutera ett-till-ett-spel.

    Det viktigaste för dessa typer av spel är att det inte kommer någon inter-player-konflikt eller delad spelmekanik. Alla spel som inte kräver dessa saker ska fungera en-mot-ett, även om spelet inte nämner det.

    En strategi som jag har använt tidigare är att skapa en någonsin närvarande NPC. Fyll i ett komplett karaktär för dem, och ha någon anledning till det tecknet för att nästan alltid vara med datorn. På så sätt är det mer som ett två-spelare, ett GM-spel. På så vis är det lättare att hålla spelet intressant med några interpersonella konflikter. Om spelaren ofta är ensam, kommer du för det mesta att slå dem med konflikter från miljön.

        
    svaret ges 31.08.2010 14:11
    3

    Jag har spelat 1: 1-spel i stor utsträckning och använt många spelsystem. I många fall handlar det mer om förhållandet mellan de två individerna än spelsystemet. Spelsystemet kan dock stödja spelet 1: 1 bättre eller sämre.

    Jag föredrar spel system som hjälper plumb djupet av en karaktär eller liten uppsättning av tecken spelas av spelaren i sessionen. Ett antal spelsystem gör det här, som Pendragon och Sorcerer. Observera att 1: 1-spel inte nödvändigtvis betyder att samma person alltid är GM och den andra personen är alltid spelaren. Du kan studsa fram och tillbaka.

        
    svaret ges 01.09.2010 18:54
    3

    Jag har spelat Beast Hunters med en GM och en spelare. Det var inte för mig, men jag förstår att det fungerar bra för andra.

    Det finns många, många personliga upplevelser av ett-till-ett-spel i detta Solo Games -tråden. Här är några specifika tråder om Primetime Adventures, Freemarket och Trollbabe:

    Slutligen har jag hört många gånger att hundar i vingården fungerar bra med en spelare och en GM.

        
    svaret ges 12.11.2010 13:29
    2

    Det finns en hel rad spelupplevelser utformade för D & D / Pathfinder för en spelare som heter 1 på 1 äventyr.

    länk

    Jag har inte personligen spelat dessa, men min första läsning av dem är ganska positiv.

        
    svaret ges 12.05.2011 19:18
    1

    Här är en utmärkt diskussion om hur du kör D & D för en spelare. Viktiga punkter av intresse är:

    • Berättelse och rollspel är nyckel

    Använda mekaniker som tjänar historien och rollspelet och att anta en mer filmisk ton ger en dator med en stark hjältemodell.

    • Bekämpa fler minioner, med starka band tillbaka till historien, snarare än en taktisk övning.

    • Anpassa spelet till spelaren

    svaret ges 06.12.2010 06:34
    0

    Vad som är bra för ett 1: 1-spel är Call of Cthulhu RPG . För de flesta äventyr är det inte ett problem att vara den enda inspektören som upptäcker mysterierna.

        
    svaret ges 18.11.2010 13:15
    0

    En spelare

    När jag var ung var min spelföreställning övervägande för en spelare. Jag hade ett par spelare, men ingen av dem tyckte om varandra, så jag sprang mycket av singelspelare.

    Systemet spelade egentligen inte så mycket åtminstone specifikt när det gällde solo-aspekten - vi skulle bara padda festen med tillräckligt med NPC-enheter som du kunde göra vad du behövde göra. Spel med en stark "party conceit" som Basic D & D och 1e AD & D skulle ha 4 + person fester. Jag sprang nästan alla klassiska moduler (B och X-serien för Basic, T och I och A och GDQ och mer för AD & D). Det var inte riktigt svårt och vi "försökte inte undvika strid". Jag menar, även dator RPG-filer hade du då kontrollerat en hel fest på detta sätt (Pool of Radiance, Azure Bonds Curse, du vet) och så verkade det inte tyckas särskilt udda eller betungande.

    För spel som inte är lika starka som en fest, som Star Frontiers, var det ännu lättare; en NPC för att titta på din rygg eller enhet medan du skjuter var tillräcklig. Naturligtvis var inget av dessa spel då supertaktiska som D & D 4e; Jag skulle kunna föreställa mig att du kan göra samma sak i det men det skulle bli mycket mer arbete från rund till rund.

    En tecken

    Senare sprang jag mer äkta en karaktärs äventyr. De var svårare att balansera och du var skyldig att fel på sidan av mer RP / utforskning och mindre kamp, men med hjälp av scenarier utformade för en spelare (utmaningsserien för AD & D 2e var bra) eller bara stöta på nivåer (äventyr för en fest på nivå 5? OK, låt oss låta nivån 7 barbariska lossa på den). När vi en gång hade haft en mycket rollspelande tung grupp kunde ofta kampanjer med flera spelare sluta med solo äventyr och mini-quests som människor ville känna av sina karaktärs tomter i en eller annan riktning. Jag sprang solo karaktär AD & D 2e, Feng Shui, Fading Suns och Deadlands. Det krävde definitivt mindre tid på battlemat, men det var vad vi ville ha av spel på nittiotalet. System som var "snabb död" som Runequest var värre än ablativa hit-point-spel här eftersom de var mindre toleranta att räkna ut att du behövde springa eller liknande.

    Naturligtvis är många av de moderna "mini-storygamesna" ganska förlåtande i ett en-till-ett-format också, för en gren av dem förhindrar fara / död mer i allmänhet.

        
    svaret ges 24.08.2013 04:51