Hur får jag mindre koppling till mina karaktärer?

18

Med tanke på mina preferenser tenderar jag att tycka om en balans mellan historia och tärningsrullning och skriva 1-2 sidars backstories för mina tecken. Jag tycker också om en filmstil där misslyckande innebär ett temporärt bakslag - hur orimliga situationen än är, bakom våra tankar förväntar vi sig hjältarna att lyckas mest och nå sina mål och karaktärer dör bara på dramatiskt tillfredsställande sätt om Allt.

När jag kör ett spel kan jag få det att hända och människor är vanligtvis okej med det. Men jag gillar också att spela. Jag bor i ett landsbygdsområde så min stadigaste möjlighet att göra det under åren är en grupp vänner från college, nu långt avstånd. GM gillar en grittigare, farligare stil, där regler är regler och tärningar är tärningar och han kommer inte rädda dig om du gör något dumt, och även utmaningarna sätts något högre så det finns risk för verkligt misslyckande.

Låt mig nu vara tydlig: Jag är medveten om samma sidverktyg, vi har pratat om det, och i dag spelar jag vanligtvis inte när de gör mörk kätteri eller liknande dystra spel. Den här gången gör vi en "standard" DND5e-kampanj, på vad jag uppfattar som en ganska genomsnittlig utmaning, där GM sätter oss upp mot tuffa fiender, men försöker undvika TPK. Jag har accepterat spelet under dessa förhållanden och jag har roligt, men jag har insett att jag skulle ha mer kul om jag tog min karaktärs motgångar lite mindre personligt och antog en inställning av " se hur historien går, på ett eller annat sätt "istället för att försöka" vinna "hela tiden. (Jag är inte så konkurrenskraftig normalt så det här är lite av karaktär.)

Till exempel har vi nyligen haft en tuff kamp vid avslutandet av en storyline, och den tuffaste fiende fick ett humoristiskt orimligt antal crits. Tre av oss var nere, den sista hade 5 HP, och vi hade några dödsbesparande kasta misslyckanden mellan oss innan vi fick några sista minuten NPC hjälp. Så sakerna fungerade och det var en rolig stund, men jag insåg efteråt att om vi inte hade haft crites att skämta om och kampen hade gått så dåligt på grund av normala höga fiendens rullar, skulle jag inte nödvändigtvis ha haft det övergripande. Om jag var en neutral observatör, hade jag sagt att det var en dramatisk nagelbitare men inte ett problem, bara en intressant händelseändring.

Så min fråga: Hur har jag beslutat att göra det, hur kan jag justera mitt tänkande för att rymma denna mer utmanande stil? Särskilt hoppas på personlig erfarenhet av "Hur jag lärde mig att sluta oroa och älska RNG" , men mer generell rådgivning är också OK. Observera att jag inte bara är orolig för karaktärsdöd, men med mindre upp och ner, där min karaktär rimligen skulle bli frustrerad, men jag som spelare borde inte.

(Obs! Jag växte upp med att spela GURPS där karaktärsskapande är en stor sak, och det är det jag brukar springa. Jag har spelat Dark Heresy och tyckte verkligen inte om systemet (40% chans att lyckas anses vara hög, och permanent förlora en ödepunkt för att undvika död betyder ett viktigt verktyg för överlevnad går ner över tiden istället för upp). Jag har också kört Risus och spelat 3,5 och Star Wars Saga Edition, plus en liten bit av: Hackmaster, Pathfinder, KAMB !, Call of Cthulhu, Serenity, och Microscope. Jag har verkligen inte haft det här problemet med KAMB! Eftersom det är ett enskott och spelet är mer om att se dina karaktärer misslyckas hilariskt än att försöka åstadkomma någonting, och jag föreställ dig Paranoia kan vara liknande, men jag är inte säker på hur det hjälper till i DND där du förväntar dig att spela i minst ett par månader.)

    
uppsättning SirTechSpec 27.03.2016 16:20

6 svar

10

Jag tror att jag faktiskt inte hade tillbringat noggrann tid på karaktäriseringen i det här fallet, något motstridigt. Medan jag hade flera anledningar att gå äventyr i allmänhet, några värt att kämpa för, Jag hade inte något som var värd att dö för (åtminstone vid denna tidpunkt i karaktären). Jag insåg också att det inte fanns något som binder min karaktär specifikt till den här gruppen och äventyret - det var mer av ett fall att bli kastad ihop av omständigheter, mestadels bara efterföljande på grund av nyfikenhet för att avsluta historien.

Efter att ha gjort min karaktär genomgå kampen, trots att det saknades några specifika mål som var starka för att åsidosätta självförvaringsinstinktet, var det nödvändigt att göra dödsbesparande kast var frustrerande och inte alltför tillfredsställande eftersom det tog mig längre bort från min standard primära Målet att hålla sig vid liv. Med andra ord var min karaktär lite för normal.

I stället för att fördubbla den befintliga karaktäriseringen och bestämma sig för att "skruva den, se dig senare" nästa gång tog jag Litas råd och anpassade konceptet till att vara ett där han försiktigt försöker testa sig mot alltmer utmanande fiender, om inte nödvändigtvis via frontal misshandel. (Rogue / Trickster, så det är vettigt.) Det här gjorde det möjligt för mig att omarbeta vad vi gjorde och i vilken utsträckning vi kom bort med det som awesome och värt lite risk. Jag har också pratat med GM och bad om att utveckla fler bindningar mellan karaktärer och äventyr som innehåller mer specifik motivation för min karaktär, som han är öppen för, men när det inte finns där har jag fortfarande en allmän motivation att gå i alla fall.

TL; DR - Misslyckande sticks mer när du inte hade en bra anledning att försöka uppgiften i första hand. I vissa spel går det bort när risk / belöningsförhållandet är högt Vettigt. I den här behöver du tecken som har sätt att ta emot personlig tillfredsställelse från att ta risker om du bryr dig om den typen av saker som jag gör. "Om vi inte hade mer tarm än hjärnor, skulle vi inte vara äventyrare."

    
svaret ges 28.03.2016 15:49
17

Vid död

Du talar en hel del om att karaktärsskapande är viktigt för dig, du skapar detaljerade backhistorier och du tar tid att forma varje karaktär. Det verkar naturligt för mig att du också bör försäkra dig om att karaktären dödsfall är viktig, effektfull och meningsfull.

Det här kan behöva prata med GM, och justera det sociala avtalet på dina bord, men det är en liten förändring och jag misstänker att de flesta tabeller skulle vara mottagliga för det. Det kan också kräva att du ändrar din uppfattning lite, men jag tror inte att det är ett rimligt litet skifte att göra.

Död bör undvikas, men offer uppnås

Vad jag menar med detta är att när en karaktär tar ett dyk, bör det vara ett ögonblick som kommer ihåg och respekteras. I scenariot mot killen som alltid verkar krit, se honom inte så lyckligt, utan snarare som otroligt mäktig. Denna fiende har lyckats skära till priser karaktärer som har tappat troll, besegrade låg eller rädda byar från rasande orker. När han äntligen blev besegrad, slog de trötta resterna av partiet till stor del sig tillbaka till stan där kanske en helgedom höjdes för att hedra förlusten.

Denna typ av respekt och minne kan förhöjas av en gm som ger döende karaktärer lite extra frihet i sina dödsfall. När bordet vet att en karaktär är döende. Jag gillar att låta karaktären agera en lite långsträckt kampscene som slutar i deras nedgång. Detta kan innebära att en barbarare tar ett svärd genom bröstet, men drar ut det och kastar en stans (mekaniskt ingen effekt) som skickar baddy-rullen innan han kollapsar på knäna.

Ett annat sätt, som inte kräver någon förändring vid bordet, är att se döden som inte ett slut, men ett nytt äventyr. Förlusten av en karaktär ger dig chansen att se resten av kampanjen genom en ny lins och att fylla i luckor som kanske bara har blivit tydliga när du har några sätt att göra en kampanj. I min personliga uppfattning finner jag att det kan vara väldigt roligt att skapa nya tecken, särskilt när det gäller att kunna mixa en partynamik som har blivit lite för bekväm.

Vid misslyckande

Något som kan hjälpa till med misslyckanden med dödsfall skulle vara att överväga att svagheter är den kanske mest intressanta delen av någon karaktär. Det blir tråkigt att se en karaktär alltid lyckas med saker. Vi har även ett namn för ett sådant tecken: Mary Sue . Hur blir vi så vana vid det faktum att våra karaktärer inte alltid har kapacitet för allt de vill göra? En taktik som jag gillar att använda är att ta spelare där det är mer sannolikt än att jag inte kommer att misslyckas . Detta tjänar två syften: det ger mina karaktärer ett djup som misslyckandet kan odla, och det hjälper mig att vänja mig vid tanken på att mina karaktärer misslyckas. På det sättet, när jag engagerar mig i en åtgärd som jag faktiskt förväntar mig att lyckas med, och jag misslyckas, kan jag anta den mentalitet jag har blivit van vid tidigare och fortsätta utan dåliga känslor.

Vissa system uppmuntrar faktiskt denna typ av riskupptagning, och kan vara värt att titta på. En som jag personligen har erfarenhet av är Anima: Beyond Fantasy som belönar dig med XP i slutet av sessioner där du lyckades med skicklighetskontroller du troligtvis skulle misslyckas (därför uppmuntra dig att ta risker för att tjäna det bonus XP).

    
svaret ges 27.03.2016 18:33
4

En uppenbar sak att göra är att sluta spendera så mycket tid att skriva upp detaljerade backstories för dina karaktärer. Detta är inte universellt, men ofta i min erfarenhet spelar spelare som med sina karaktärer mer än genomsnittet - speciellt i början - komma dit genom en investeringsprocess som inkluderar att skriva upp dessa baksidor.

(Som jag sa är det dock inte universellt eller det enda sättet att komma dit. Att bara spela samma karaktär under en lång tid kan komma till samma plats.)

Det kan vara en lösning som inte verkligen är en lösning, men: Om mycket eller det mesta av din kul kommer från eller hänger på karaktärsgenereringsprocessen, säger du "gör inte det , "översätter till" sluta ha så mycket roligt, och du kanske inte är så besviken. "

Så ett andra förslag är: Är det möjligt att kanalisera dina karaktärsskapande energier till något lite mer diffus? Jag tänker istället för att utforma och sätta hela ditt hjärta till en enda unik karaktär åt gången, kanske du kanske kan utforma en liten grupp eller organisation som dina karaktärer dras av? En stor familj, en grupp agenter för ett kungarike, ett brottförbud, något på den ordningen.

De möjliga snubblorna här är att din GM: s sätt att spela kanske inte stöder detta - antingen psykologiskt kanske han inte vill ge upp kontroll (det här skulle vara en mindre fråga för mig trots att jag föreslår det) eller bara när det gäller hur spelet är strukturerat (karaktärer kan skryta överallt, vilket gör det svårt att föreställa sig en organisation som alltid skulle vara på plats för att ge en ersättare.) Beroende på dödsgraden kan det också bli en oavsiktligt underhållande trope - din grupp kan ses som röda skjortor.

Fördelarna kan dock vara bara biljetten: Du får en viss känsla av kontinuitet och fortsatt kontroll även om tecknen är döende. Det kan till och med vara något fritt: Om det fungerar för dig ens lite, upplever du upprepade gånger lägre besvikelse efter karaktären kan döden överföra till andra spel.

    
svaret ges 27.03.2016 21:22
3

Jag hade några liknande erfarenheter med att bli för knuten till min karaktärs framgång. Jag så småningom insåg att de dåliga erfarenheterna var alla förknippade med superlånga kampanjer. När jag spelar kortare spel (enskott, etcetera) bryr jag mig inte så mycket om vad som händer med min karaktär. Så jag försöker spendera mer tid på att göra enskott och spel med fast längd. Du kan försöka samma.

Jag bygger fortfarande rimligt inblandade backstories för mina karaktärer, men nu är de medvetet dumma eftersom jag bryr mig inte så mycket.

    
svaret ges 29.03.2016 08:44
2

Jag har liknande råd till Novak, sluta spendera så mycket tid på backstory. Så, som han också nämnde, är det här ett slags "cop-out" och slags "" sätt att sluta ha så mycket roligt, och du kanske inte är så besviken "" (Novak, 2016). Mitt förslag är en annan spelstil.

Så låt mig förklara vad jag får på.

Du laddar all din karaktärs historia på det förflutna. Vad du borde göra är att lägga historien i nutiden. Börja med mindre backstory (eller ingen, om du saknar cliché JRPG-rutten) och använd din karaktärs relativt tomma skiffer för att lägga till historia under lektionerna. Börja små. Dina 2 sidor av backstory kan summeras med sannolikt 1 eller 2 meningar (PHB har några förslag till idealer och obligationer som detta). Är ditt uppdrag Vengence? Äventyr? Prova dig själv? Tjäna pengar? Börja små och krossa din karaktär under sessionerna. Vem är din karaktär och vilka är hans / hennes idealer? Det kan vara något du utvecklar under ditt spel, särskilt när det gäller kontakter med din fest. Det kan till och med (gasp) ändra under dina spel. Du kan och borde också prata med din GM om vad dina förväntningar är för din karaktär och vad du vill att deras död ska innebära. Du är bekant med samma sidverktyg, så prata bara med din GM om det. Till exempel är en av mina figurer starkt baserad på Abdul Alhazred, den galna araben, den förtrollade författaren till Necronomicon (H. P. Lovecraft). Abduls ultimata övergrepp kom till honom när ett osynligt monster rivde honom ifrån varandra i brett dagsljus, mycket till vittnenas panik på gatumarknaden. Min GM och jag har diskuterat det här, och han arbetar med att vara ett potentiellt slut på min karaktär. Men vi är också medvetna om att vi kanske inte kommer dit om min karaktär utvecklas annorlunda än förväntat. Så redan har jag något att se fram emot i min berättelse, för det är mer troligt än inte, din karaktär kommer att dö, speciellt om din GM är oförsonlig, som du säger. Planera för detta, gör det roligt!

Vad får mindre backstory dig?

Det betyder väl mindre tid på karaktärsskapande och mer tid på karaktärsutveckling. Ska det här mjukna stinget? Först i början, eftersom din karaktär inte har utvecklats om han dör tidigt, så börjar du bara med en ny blank skiffer. Men det möjliggör också bättre, mer meningsfulla dödsfall senare. Jag skulle echo vad vissa har föreslagit för att göra dina dödsfall mer meningsfulla genom att ge spelarna viss kontroll över sina dödsbrott (ja, throes, throws inte). Sätt din passion, ditt hjärta, din vilja i sessionerna och inte i din ensamma tid på att skapa backstory och du kommer ut med en historia och en karaktär som du är nöjd med från början till slut. Dina partimedlemmar kommer också att vara nöjda, eftersom hans historia nu involverar dem. Din backstory är meningslös för dem, såvida de inte är en del av det. Alla vinner när du utvecklar istället för att skapa en karaktär.

    
svaret ges 28.03.2016 17:01
1

Understod att det sticks för att ha en karaktär dödad, speciellt om du har satsat på att bygga upp en berättelse. Jag gör samma sak. ; D

Det här är vad jag gör ... om en gynnad karaktär av mig dör, kommer mitt nästa tecken vara någon som kände den fallna. En släkting, en medlem av samma förlängd klan eller liknande. Min DM (tillbaka när jag hade tid att spela spelet, suck) var nere med detta och vävde det in i berättelsen. Som det visar sig, blev min riddare Abelard slagen av en viss orkhövdare Gormuz. Hans "efterträdare" Rodrigo var en barndomsvän av Abelards. När Rodrigo & hans gäng infiltrerade Gormuz fästning, de hittade Abelards svärd som hängde på väggen som en trofé. Rodrigo tog det, och kort därefter sköt han Gormuz med det medan han skrek "Abelard vägleda min hand!"

Jag tror att DM i hemlighet gav mig en bonus på dysrullen, för rollspel. ; D

Punktet är, det hjälper om det finns viss kontinuitet mellan karaktärerna, så du får mer av känslan av att de resonerar i världen. Därför kallar de dem hjältar, va?

    
svaret ges 13.09.2017 03:56
Senaste kommentarerna

I äventyren av USA: s nästa toppmodell upprätthåller Dove och Meredith samma förhållande, trots att alla ovissade anslutningar blir mer besvärliga. Och svaret ligger i en övning som heter Negativity Amplification. Som sådana fantastiska träningspass hjälper det att hålla din identitet vid liv och en källa till evig spänning. Genom att konditionera ditt sinne för att se människor som okreativa, värdiga karaktärer som bör förväntas hänge sig åt denna tvång även om de inte visar några tecken på... Läs mer