Spelare som är bekanta med senaste utgåvor av D & D, taktiska wargames eller de flesta dataspel används ofta för att bekämpa system där det är mycket viktigt att känna till exakt där varje deltagare i en kamp är belägen på alla tider. Detta möjliggör ett mycket smart, taktiskt spel från spelare som studerar deras karaktärs kampfärdigheter och kan tänka snabbt under kampar. Det är dock inte det enda sättet att köra en kamp, och D & D 5: e upplagan är mindre uppfattad än andra senaste utgåvor om hur kampar är orkestrerade.
The Mind of Mind
En lösare kampslag kallas ofta "sinnets teater", eftersom mycket av kampens struktur ligger kvar i spelarnas sinnen snarare än uttryckt med ett rutnät. Du är förmodligen bekant med den här stilen av spel redan, för att det är så hur de flesta grupper kör non-combat scener.
Kärnan i att driva en sinnesbekämpnings teaterkamp är att förenkla det hårda och snabba antalet gridkampar i mjukare beskrivningar som vi lätt kan föreställa oss:
-
Angränsande - Generellt är tecken som är involverade i melee-strid intilliggande. Om en av dessa tecken försöker backa upp, skulle det öppna ett tillfälleattack, och områdesattacker som påverkar en av tecknen har en bra chans att påverka den andra.
Exempel: Två tecken sitter bredvid varandra i baren i en krog.
-
Närliggande - Tecknen är inte i närheten, men är fortfarande ganska nära varandra. Områdesattacker kan omfatta båda om de är riktade till en punkt mellan. Om en av karaktärerna bestämmer sig för att engagera sig i melee, kommer de att kunna närma sig och attackera i samma tur.
Exempel: Två tecken sitter olika bord i en krog.
-
Away - Tecknen ligger i samma allmänna område, men inte alls nära varandra. Area attacker kan nästan säkert inte slå dem båda (även om strålattacker kan), och stängning till melee-serien kommer att ta flera rörelserörelser.
Exempel: En karaktär som sitter vid ett bord i en krog och ett annat tecken ser ner från den övre nivån.
-
Far - Tecknen finns i helt olika zoner i striden. Långa attacker kan komma mellan dem, men annars kommer de förmodligen inte att kämpa mot varandra när som helst snart.
Exempel: En karaktär i en krog och en annan karaktär på taket på en byggnad tvärs över gatan.
Även om den här stilen kallas "sinnets teater", spelar grupper ofta med viss delad referens om var tecken generellt finns. Detta kan vara ett pappersark med siffror och / eller brev på det markeringspositioner, extra tärningar som ligger i mitten av bordet, eller till och med figurer.
Nyckelfaktorn är att man inte svettar detaljerna om var tecken är. Snarare än att mäta eller räkna ut kvadrater, kolla bara på positionerna och gör ett snabbt omdöme: gå från punkt A till B, hur långt ska jag få? Flytta sedan karaktären och fortsätt med lek och tänk på de fyra positionella relationerna ovanifrån. Att låta spelet utvecklas snabbare genom att förlita sig på dessa snabba avgöranden snarare än att fokusera på exakta mätningar är en av anledningarna till att vissa grupper föredrar denna stridsstil för användningen av nät.