Tidigare har jag spelat med några av de här smartphone-animationerna, men det kan vara svårt att hålla reda på var du är. Även om du bara flyttar ett par lemmar medan du går "ett tecken" kan det vara svårt - du måste komma ihåg var du ska flytta varje lem i nästa ram, sakta ner rörelseshastigheten i (säg) en svängande arm, veta när armen har slutade svänga framåt och måste börja svänga bakåt i nästa ram, etc, etc.
Några av dessa appar hjälper dig att låta dig "överlappa" den föregående ramen över livevisningen, men hur följer studierna en komplex scen som innehåller dussintals tecken och objekt som alla animeras på en gång? Är det samma rektor? Om så är fallet, hur skulle det ha uppnåtts innan digital, där det skulle ha varit omöjligt att skapa ett "överlägg"?
Storyboards. Tidslinjer. Grundläggande matematik.
Låt oss säga att du har en huvudplats som förflyttar sig från profil till fullt ansikte och stiger upp det är kvar i brunt. Så du har storyboard med profilen med en pil som visar i vilken riktning den rör sig. Under den här bilden är det timstämplat. Låt oss säga 10'55. Nästa bild är det fullt framsida med tidstämpel 10'53.
Så en mellan de två ramarna har vi 3 sekunder. 12 bildrutor ger oss 36 ramar.
Animatörerna skapar en grov ritning (foton / renderar) av de 36 ramarna. Speciellt för att bestämma var man ska göra smetar eftersom fläckar räddar en hel del tid.
För att göra saker lättare (och produktionen mer tid och pengar konsumerar) kan varje tecken på skärmen ha sin egen animator som övervakar sin rörelse på tidslinjen.
Nästa har du skelett som du bygger på. Deras gemensamma har ofta "klick" förmåga. Så för att få full armrörelse från krökt till rak tar det 15 klick. 15 förändringar av positionen. Lättare att räkna och ansluta definierad position bör det vara i önskad tid.
Och här där tidslinjen går in i extra spel. Du har andra delat på ramar. I några av dessa ramar lägger animatören extra information som "använd handnummer2" och 4 ramar senare "använd handnummer1". Gilla med mun, för att säga "Lola" behöver du en viss tid. Under vilken du öppnar mun på speciellt sätt. Så du kan transkribera munrörelsen på en tidslinje och ange viss form till exakt "ram" som det skulle falla på.
Titta på några Aardman Studios göra av. De har en full resväska med Wallace munrörelse. Video och bilder från Pirates som referens
I det här fallet skulle du ha ett förinspelat tal som du då skulle skriva om och tilldela nummer (som är kopplat till ljud) till viss start- och varaktid.
Erfarenhet. De var utbildade puppeteers och hade massor av träning. Det var verkligen inget sätt att kontrollera arbetet före handen, även om en polaroid av varje "ram" skulle ge dig en känsla av rörelsen, men det kunde inte replikera kamerans belysning, fokus och exakta bildhastighet (sedan du skulle vända det för hand). Denna artikel nämner några senaste innovationer i stopprörelse och säger:
There have been other digital advancements in capture techniques, too, including the use of digital SLR cameras to acquire each frame of animation. Prior to that, film cameras were used and that meant the resulting stop-motion animation could generally not be checked until the film was developed (imagine the hours of work that could have been lost to this process).
De kan också göra en storyboard för att se till att specifika saker höll på samma gång, som ett tecken tittar på en annan medan något händer bakom dem. Jag är ganska säker på att jag har sett "låg bildhastighet" versioner av scener gjort snabbt bara för att se till att det ser rätt ut när de gör det för riktigt.
Läs andra frågor om taggar animation Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna