Vilka variantregler kan främja en mindre kick-in-the-door-inställning?

17

Min grupp har länge haft en mycket kick-in-the-door-inställning mot strid. Tecken var min-maxed för DPS, och det var väldigt liten strategi för någon kamp. Tecken skulle laddas in, slå den tills den dog och fortsätt. Att presentera starkare möten gjorde lite för att utarbeta strategi, eftersom partiet fortfarande skulle ladda in, drabbas tills de dör, och sedan notera hur monsteret var för svårt.

Jag börjar en ny kampanj och skulle vilja ändra den här tanken. Jag kommer att vara väldigt enkelt med mina spelare att detta är mitt mål, och jag försöker hitta spelare som vill prova. Men jag vet hur djupt denna inställning är inblandad. Jag skulle vilja fortsätta GMing Pathfinder eftersom det är genren och systemet båda mina spelare och jag tycker om och investeras i.

Jag vet att jag kan skapa möten för att uppmuntra till mer taktiska tillvägagångssätt, till exempel genom att presentera massor av viktiga miljöaspekter eller mer intelligent spelade motståndare, och planera att göra båda . Icke-regelbaserade tillvägagångssätt ligger inte inom ramen för denna fråga. Det jag verkligen letar efter här är regler som medverkar till ett mer taktiskt tillvägagångssätt.

Jag överväger varianten för kallad skott så att även svaga monster utgör mer hot än bara några måttliga HP. På samma sätt kan sår och kraft göra kritiska träffar mer farliga och eventuellt hålla datorer från att vara för utslag. Slutligen kan hjältepunkter göra det möjligt för datorer att fortfarande göra hjältiska in-the-door-ändar för att bekämpa möjligt när det behövs , men gör dem sällsyntare och en mer sena dugg, eftersom de bara kan användas en gång. Jag har dock inte spelat med någon av dessa regler, och det är allt spekulation.

Vem har spelat med dessa eller andra variantregler som har främjat mer taktisk upplösning för att bekämpa, och hur förändrade de din grupps tankegång?

    
uppsättning dlras2 09.05.2012 20:03

13 svar

13

Det här är vad jag tycker: Om du förväntar dig att minska kick-in-the-door - döda-första-fråga-frågor-senare tankar genom att presentera fördelaktiga taktiska alternativ ensam, det kommer inte att fungera.

Om spelarna tänker på att optimera, kommer de att skapa galen kombinationer och hantera galna skador, såvida inte du självklart begränsar deras byggnadsval, utan att noggrant övervaka arken. inte en säker satsning.

Om du verkligen vill ändra sin, uppenbarligen ganska ensidiga inställning behöver du något mer solidt: Kombinera en traditionell metod för att möjliggöra kreativt och taktiskt spel OCH skära ner vanligt möte exp med 1/4 eller till och med hälften. Sedan erbjuda betydande exp bonusar för ersättning till spelare som uppfyller de kriterier du letar efter. Prova att ge mer skatt / saker när spelarna gör något intressant (krigare kommer med en plan att använda en fälla mot fienderna. När man utlöser den med en hävstång blir inte bara fienderna slagna, utan en liten kryp öppnas också en förtrollad dolk).

Det borde ge dem tillräckligt motivation att faktiskt göra någonting annat än rulla tärningar och planera byggnader ;-).

    
svaret ges 09.05.2012 21:22
11

Min första tanke var två ord: "Tucker's Kobolds" ... du kan läsa den ursprungliga artikeln i dina gamla kopior av Dragon Magazine (nummer 127 ... har du Dragon tillbaka 20 + år, eller hur?) eller med en tillräcklig mängd google-fu (här är DnD wiki writeup ). Jag läste den redaktionella när den först kom ut och det var en "WOW!" erfarenhet. Monster som tänker taktiskt uppmuntra spelarna att göra detsamma.

Ett annat alternativ är att prova något helt nytt. D & D, och därmed Pathfinder, är hög fantasi till sin kärna. Det översätter till exakt denna typ av kamp och tankegång. Ofta uppmuntrar inställningen datorer att döda ett monster utan någon annan anledning än "han är stor, grön och listad som CE i manualen". Även om detta kan vara ganska roligt, är det inte bra för ett taktiskt stilspel. Du behöver inte nödvändigtvis ändra reglerna (d20Modern, StarWars och Stargate är alla enkla anpassningar av D & D-reglerna till andra inställningar) men det kan hjälpa till. Nya inställningar och nya regler-uppsättningar tenderar att återskapa en känsla av undran och utforskning snarare än att bara gå nästa sak.

    
svaret ges 09.05.2012 21:07
8

Om du har presenterat dem med situationer där användandet av deras nuvarande taktik skulle döda dem, och de fortfarande behöll samma taktik, så kan jag inte se hur reglerna varianter skulle göra stor skillnad.

Du kan dock introducera situationer där det främsta målet att bekämpa inte är att döda någonting. De kan försvara ett ganska stort område där de inte kan täcka allt på en gång. Fienden kan använda avledande attacker för att rita festen borta från den sanna attacken.

De skulle kunna bära något genom fiendens territorium. Vissa motståndare är mycket tankiga men med svaga attacker, så stoppar för att döda dem är en dålig idé.

Dessa kan bryta dem ut ur sina mönster lite.

Du kan använda motståndare som är teoretiskt svagare men använda bra taktik. De kan använda slagfältkontrollen för att hålla karaktärer från att flytta och attackera från räckvidd, använda terräng, locka festen i dåliga taktiska positioner genom att sätta en svag motståndare där de vill att festen ska gå osv.

Vid ett tillfälle kommer festen förhoppningsvis att tänka "kanske istället för att bli slagen av svagare motståndare hela tiden vi ska byta taktik".

Vissa spelare tycker inte om taktik men. Du har mer eller mindre bevisat att de inte riktigt lär dig. Du kanske behöver nya spelare.

Jag har inte sett regler som de du nämner (som jag har spelat i andra system, inte som en variant), ändra spelarens grundläggande stil. Spelare som använder taktik införliva dem, de som inte gör det, gör det inte.

    
svaret ges 09.05.2012 23:00
6

Jag vet att du specifikt frågar efter regler för att lösa ditt problem, men jag lägger fram det med att lägga till några taktiska regler med avsikt att det kommer att förändra din spelares tankegång kommer förmodligen inte att fungera. PC: erna ersätter de mest lämpliga nya taktiska alternativen för dem som du redan är trött på att se och sedan använder dem i stället och lämnar samma problem.

Om jag förstår ditt problem har du en önskan att se kampen i din kampanj blir varierad från kamp till kamp i stället för att vara en enda väloljad, försökt och sann grupptaktik som dominerar varje kamp.

Jag tror att ditt bästa vapen mot denna tankegång är STORY .

Jag har kört samma Marvel Superheroes-kampanj nästan varje söndag klockan 2:00 sedan 1984. Eftersom datorerna är tecken som Wolverine, Spider-Man, The Human Torch etc ... kan man hävda att datorerna i mitt spel är redan "Super Min / Maxed".

Jag rekommenderar två tillvägagångssätt för ditt problem.

För det första ... Du svarade delvis på din egen fråga när du rörde på "Viktiga miljöaspekter", och jag tror att det med strid förekommer i olika miljöer med massor av olika föremål och terräng kan säkert lägga till krydda för att bekämpa. Att låta alla de stridande som är involverade i att använda saker som omslag, gisslan eller farlig terräng som lavapitar eller en besvärlig bro mot fienden kan göra sakerna mycket mer intressanta.

För det andra ... Du kan få en kritisk inverkan på spelarens taktik och tankegång mot strid om det finns en STORY genomträngande striden. Historien behöver inte vara paus under en kamp. Har fienderna i din kampanj vara pratsamma under en kamp. Variera varje mål för dina kampmöten. Att fullständigt förstöra oppositionen behöver inte alltid vara det önskade resultatet av konflikten. Det kommer säkert att kräva olika taktik för att dämpa en fiende istället för att döda dem. Att ha en fiende producera ett önskat objekt eller manifest en ny överraskande förmåga kan göra datorerna byta växlar.

Jag har spelat väldigt enkla system innan där reglerna i grunden definierar kamp bara som slående. Det fanns inga regler för någon form av taktik. Systemet spelades också utan en karta eller minis. Men mina spelare fick möjlighet att knacka på högar av ved, ställa saker i brand, skrämma hästar, locka stadsvakterna, slå gardinerna ner från fönstret och oändliga andra historia och omständighetsorienterade åtgärder för att erbjuda en taktisk fördel som ger möjlighet till både datorerna och deras fiender till rollspel.

Min poäng är att lägga till fler regler är nog inte din bästa lösning. Om du inte vill att dina datorer ska ha denna kick-in-the-door-inställning med samma taktik upprepade gånger, ge dem möjlighet och motivation att göra något annat. Att lägga till varierade omständigheter och historia kan vara mer användbara.

    
svaret ges 10.05.2012 04:25
4

Ett tillvägagångssätt är att gå ner på Epic6 -rutan för Pathfinder. Grundtanken är att ha teckennivåer avkortad vid 6, med ytterligare XP på väg mot nya prestationer, inte nya nivåer.

Huvudresultatet av detta är att träffpunkter också är begränsade, och når inte in i de galena trefaldiga siffrorna i höga tecken. Det innebär att ett monster med hög skada kan utgöra ett signifikant hot även till erfarna tecken.

Det betyder att saker som Toughness plötsligt blir mycket viktiga, medan skador- Förbättra prestationer, eller tvåhandade vapen, blir mycket mer dödliga.

    
svaret ges 10.05.2012 08:32
3

Jag har ett liknande problem med några vänner som deltar i ett veckovis sökfilter jag kör. Två av dem vet väldigt bra hur man ska min-max och power-game men väljer att inte av smaksskäl (eller åtminstone begränsa sin ludicrousness) och två andra vet inte hur inte min- max.

För att ge ett snabbt exempel, när jag frågar de två som hämtar sig lite vilken typ av karaktär de vill spela får jag enkla och ofta vardagliga svar: Tjuv som är nere på sin lycka och behöver hitta lite arbete eller kyrka försöker vara missionär i okända länder. När jag frågar de andra två samma fråga börjar de med "vilka böcker är tillåtna, några speciella raser, kan jag få den här prestationen skrivas ut i X-tredjepartsresurs?". Och om jag säger "nej, inte klass ... precis vad har du i åtanke för ett tecken ... som bakgrund ... eller historia?" Jag får suck och starka svar som säger "Jag kan inte komma med en historia eller bakgrund för en karaktär som inte existerar än ... Jag behöver statistik och förmågor och jag kommer att göra historia för varför jag har dem!"

Enligt min mening prioriterar de två senare i min grupp regler och struktur över hela berättelsens berättelse eller berättande känsla. För mig verkar det lite bakåt att "kompensera för förmågor" eftersom jag lärde mig att i DnD skulle jag "ta klasser / förmågor som passar mitt karaktärskoncept".

Nu, tillbaka till OP-problemet ... Det verkar som om du kanske upplever samma sorts saker i ditt spel. Dina spelare behandlar inte spelet du kör som en historia eller berättande upplevelse där de är huvudpersonerna, de behandlar det som ett hack-n-slash brädspel där optimerade tecken och munchkin-combo-taktik är för brist på ett bättre sätt att uttrycka det, hur de vinner. Vad allting härmer till är att det inte finns något sådant som "komplexa men balanserade regler" för att lösa detta problem. Om du krossar siffrorna och faktorn i så mycket data som möjligt kan det alltid finnas en regelkombination eller en specifik konstruktion som är "optimal" nog att göra en "rättvis kamp" som drivs av en behörig DM till "laddning / attack / win.

Förutom att försöka ändra dina spelares sinnesstämning med de många väl genomtänkta alternativen ovan, som inte kräver en regelbok, föreslår jag att du tar vitalitet / sår alternativa regler och ändra dem efter eget tycke. Att göra det har skapat en mycket farligare miljö i mitt spel och har resulterat i mycket mer "försiktigt" spel vilket kräver lite planering och taktisk skicklighet hos mina spelare. sårsystemet kan åtföljas av permanenta skadaregler eller något liknande, till lägga till en viss gravitation mot striden i ett spel . Jag tycker att när spelare släpper in i en tänkesätt där de är knuffade av en jätte med ett svärd "är det inte så mycket eftersom de fortfarande har hälften av HP" de behöver ett väckarklocka. Det väckande samtalet kommer i form av förmåga poäng straff, hastighetshinder och minskad kamp effektivitet som är en "börda" på de andra att fixa eller läka. Socialt tryck sparkar in i och på en undermedveten nivå börjar spelarna börja oroa sig för att bli "sårad" eftersom det kommer att sakta ner sakerna, vilket betyder att det är något som verkar vara "verkligt bekymmer för deras karaktärs välbefinnande".

Det ultimata målet bör vara en balans mellan utmaning och roligt, utan att spelare känner sig vred eller stämmer när deras val av handling leder till förlust eller död. Den andra delen är hårdare eftersom den bygger mer på spelarens modenhet och känslomässiga tillstånd. Jag kan försäkra dig om att det är mycket lättare att hantera spelare som lägger någon form av investering i personligheten och beteendet hos deras karaktärer, om de alltid har samma "charge / attack / kill" -svar i alla situationer som de kanske inte kan hantera det när saker går fel. De kommer att skylla på reglerna, eller den situation som DM ställde in dem, eller bara platt ut säger "det här är orättvist".

Jag kunde vara helt fel med min tolkning av din fråga eller kanske motivationen bakom att vilja förändra spelarnas inställning. Jag tycker att läsa det övergripande problemet att "dina spelare inte verkar uppskatta risken för en situation alls" och "hur kan jag få dem att få någon verklig oro för deras välbefinnande så att de inte bara < stark> sparka i dörren vid varje tillfälle? "

    
svaret ges 27.09.2013 22:39
2

Jag är verkligen inte en fan av det kritiska slår systemet. Det leder till en perfekt bra karaktär som uppvisas av en serie lyckliga (eller oturiga, beroende på ditt perspektiv) rullar. Jag finner inte att de lägger till mycket hjältemod i spelet heller. Om dina karaktärer slår ett monster där de måste förlita sig på en kritisk träff för att döda det, är de bättre att springa iväg (och sannolikt kommer, om du inte sätter dem i en situation där de inte kan det som bryter mot vrede) .

När du har min / maxed din karaktär för DPS kommer du att ha svagheter. Utnyttja dessa genom att kasta en mängd olika monster på dina datorer. Utnyttja inte alla svagheter på en gång, men kanske kasta in en ond trollkarl som kan negera fighteren genom att utnyttja sin låga vilja spara / def. Ställ festen upp mot en hel del små varelser (som kobolds) som närmar sig från många olika vinklar för att besvära hjulen. Använd gift för att sakta ner trollkarlen och använd svår terräng eller flygande motståndare för att göra det svårt (men inte omöjligt) för den skurka att flankera.

Alternativt, skapa situationer där datorerna kan prata sig ur en riktigt hård kamp. Ge dem en chans att undersöka slagfältet och deras motståndare, och ge dem några möjliga allierade. Jag sprang genom "Keep On the Borderslands / Caves of Chaos" (modul B2) nyligen (fick några personer som är nya på RPGs) och mina spelare förvånade mig om att jag skulle göra en affär för att förena sig med Ogre som bor nära Goblins. De kunde rensa ut Bugbear grottan relativt lätt tack vare hans hjälp.

Tricket tycker jag är att ge både dina spelare och dig själv, som DM, fler alternativ än bara sparken i dörrtypsituationen. Svårigheten jag har med den typen av kampinformerad spel är att det så småningom går in i datorerna mot DM. Om du kan dra ut den typen av bipolär situation, kommer du att ha ett spel mycket närmare vad du vill.

    
svaret ges 09.05.2012 23:25
2

Det här handlar om att ställa in förväntningar. Det verkar som att dina spelare förväntar sig att möten ska kalibreras till sina karaktärers förmågor. Således förväntar de sig att kunna bekämpa allt, och när deras karaktärer dödas är det ett problem med mötet (dvs "för svårt").

Mitt råd: kör en sandkampkampanj. Det finns massor av resurser där ute om hur man gör det, men den slutgiltiga texten är Ben Robbins West Marches .

De viktigaste förväntningarna att ställa in är att de kommer att springa in i monster som inte är viktiga, och när de gör det kommer de att dö om de inte rinner eller pratar.

Du kan förstärka detta genom att be dem ta med en backup karaktär utöver deras huvuddator, så om de dör kommer de inte att sakta ner spelet.

Du kan också be dem att utarbeta en "sista testamente" för deras huvuddator eller en överenskommelse om bortskaffande av utrustning när en dator dör.

Du bad om några mekaniska sätt att ändra sitt beteende. En bra mekaniker att ta med i spelet - och vara väldigt transparent om det - är en slumpmässig "NPC Reaction" -rulle. Jag trodde att Pathfinder och d20-spel hade någon form av metod för att bestämma "start-inställning", som det kallas i diplomatik, men jag har inte kunnat hitta den. Tanken är att inte alla monster som datorerna möts kommer att vara omedelbart fientliga. Om de vet att kamp är inte det enda alternativet, kan de besluta att driva andra alternativ.

Alternativ för icke-kampanjer blir också mer tilltalande när det viktigaste sättet att få XP inte är att döda fiender. Award XP för den typ av beteende du vill se. Exploration XP, XP-for-loot. Du vill förmodligen inte göra bort med striden helt, så du kan bara lägga till XP för en kamplös kamplösning.

Lycka till!

    
svaret ges 11.05.2012 08:54
1

Det verkar som om du inte letar efter karaktärsbaserad rollspel i sig, bara större taktik än "optimera min byggnad och ladda sedan"?

Jag skulle föreslå, inte ge dem ett scenario där det är fördelaktigt att arbeta tillsammans (du försökte det och ignorerade det), men ett scenario där det är lätt för att jobba tillsammans. Låt dem utforska möjligheterna i en relativt låg stressmiljö och låt dem upptäcka vad som är kul / effektiv om det.

Eg. Har en massa tuffa men väldigt långsamma monster med lite svaghet, så spelarna kan ladda in, upptäcka att de är för svåra att döda, men att kunna dra sig tillbaka innan de dör och ständigt förses med några riktigt uppenbara tips (t.ex. "driva dem på eldkvaddarna" eller vad som helst) så att de kan experimentera med olika sätt att uppnå taktiska saker i strid.

Eg. Som någon annan föreslog, ha ett uppenbart, inte främst stridsuppdrag, t.ex. måste hitta makguffinen genom skurk, kämpa sedan ut, eller eskortera en karaktär där ett slagsmål hör hemma.

    
svaret ges 10.05.2012 15:22
1

För att svara på frågan, med avseende på användbara regler, har jag funnit två tillvägagångssätt användbara.

(a) Tilldela xp enligt problem löst, inte till dödade monster och / eller skatt. Karaktärerna kommer att gå med bonking allt så länge som det är så som de största vinsterna uppnås. Om de kan få samma eller bättre belöningar (kanske till och med med mindre risk) genom andra tillvägagångssätt, kommer de att vara öppnare för andra tillvägagångssätt.

(b) Jag håller med att använda ett kritiskt slagsystem. Det behöver inte vara vanligt, eller till och med mycket dödligt, så länge det tillåter åtminstone en liten men äkta risk i någon kamp. Att bryta några armar och kasta ut några ögon går långt för att göra tecken lite mer försiktiga.

Och: inga regler ändras, men jag håller med förslaget från @crom om en mer sandkampkampanj där tecknen kanske kan stöta på saker de inte kan slå upp och sålunda måste de spendera lite tanke och utredning om vad det är de håller på att kämpa med innan de kämpar med det.

    
svaret ges 16.05.2017 21:30
0

Förutom att Tucker Kobolds uppburit sig av @Goofdad, ge dem några möten där det kommer att bli en nästan säker TPK om de sparkar ner dörren, men med denna gem av kunskap (som en hemlig passage som öppnar sig bakom döv stor dålig mot dörren) kan du göra viss död till en enkel kamp.

När de tänker på saker som flankering, reserver etc. Börja kasta dem mer varierade möten som kräver detta strategiska tänkande.

Den enda nackdelen är om de är min / maxed för DPS, jag tvivlar på att du kommer att få mycket spelare inköp för strategier.

    
svaret ges 09.05.2012 21:25
0

När spelarna gör en plan före kamp, får en av dem att rulla BAB + int, eller någon relevant kunskapskunskap eller vad som helst som du finner lämpligt. Spela in resultatet av denna rulle dividerad med 10, det vill säga 10 ger +1, 20 ger +2, etc. (Du kan göra det till en insiktsbonus eller en moralbonus om du vill.)

Om tecknen går in i strid enligt planen får de bonusen till initiativkontroll. Så länge de fortsätter längs planen får de bonusen till AC (eller attackrullar, eller välja dem i början eller varje runda, eller kanske båda, eller kanske några färdigheter eller sparar).

Så snart som någon avviker från planen förlorar alla bonusen.

Om du vill göra det ännu viktigare, ska planen ge hjälte / åtgärdspunkter eller något annat som måste användas aktivt. Detta skulle också minska ackumuleringen av små bonusar som plågar spel på hög nivå.

Detta tillvägagångssätt fungerar inte om inte spelarna har tillräckligt med information för att bilda strategier eller pre-plan taktik, och om inte situationerna drar nytta av sådan planering. Till exempel, försök att ha två saker att göra i en strid - döda någon och avaktivera en fälla samtidigt. 4E-äventyr tenderar att vara ganska bra på det här, så länge du bara fokuserar på de enskilda mötena.

    
svaret ges 24.08.2012 18:24
0

Det finns inte bra regler för att ändra lekstilar eller tankesätt, för att tankesätt inte är gjorda med regler. Mindsets bildas av verkligt spel - spelarna försökte det enkla sättet, laddar in och dödar allt, och du låter det fungera. Så länge det fortfarande fungerar, ska de göra det. Om det inte fungerar, ska de försöka om det inte är uppenbart att deras strategi var problemet (det kan inte vara tveksamt att fienden bara var för svår, det måste vara bestämt att laddning i blint var felet). Om du ändrar eller lägger till regler för att försöka avskräcka spelstilen, kommer spelarna bara att avskeda det som de möten som har besegrat dem tidigare - du ändrar regler för att göra det svårare för dem. Det står över som du bara ökar svårigheten och straffet, snarare än något som faktiskt gör att de vill ändra någonting.

Mötesdesign är ett av de mest effektiva sätten att byta tankar - spelare blir mer försiktiga om du börjar lägga fällor på golv och väggar. spelare kommer att få fler sätt att påverka grupper av fiender om möten vanligtvis innehåller ett dussin fiender. Kasta dem i situationer där det är uppenbart att det de gjorde fel gjorde att de sparkade i dörren och laddar in, till exempel med hjälp av fiendens slagfältkontroll som infekterar förhållanden och liknande på datorns.

Ett sådant exempel skulle vara att festa mot ett par slagfältstyrhjul backade upp av ett par frontliners. När de laddar in laddar de in i en entangle medan deras fiender är inkorporerade i övernaturligt mörker. Fienden är inte avsedd att döda dem - de är faktiskt på gång. De främre linjerna finns för att hålla hjulen från att bara bli krossade och dödade, men om hjul är 70 "borta från" dörren blir avbruten ", är de ute av normalt laddningsområde så spelarna måste båda bli en stor överraskning på gruppen och slå dem på initiativ (som kräver att man vinner på båda fronterna för att kringgå fördelen mot laddning, gör det mindre troligt att du måste designa mötet igen, kommer de troligtvis att få idén på försök först och oavsiktligt försvaga NPC: s fördelar). Möten som detta kan hjälpa på flera sätt:

  • Det är troligt att de inte kommer att döda PC: Om de dör, tror de att kampen bara var för svår och det var inte deras fel. NPC vill bara springa medan PC: n försöker döda dem, men NPC: erna har verktyg för att hålla datorn tillbaka.

  • Håller PC: n i avstånd medan de använder "Charge In" taktik-entangle gör det väldigt svårt att komma förbi det, eftersom det räknas som svår terräng även om du passerar spara. Du kan också inte ladda upp mål som du inte kan se.

  • Om PC: n gör något som inte laddas framåt blint kan de få droppen på fienderna och ta dem ut handily som att smyga sig runt några flankar för att stoppa hjulet från att hålla dem av och sedan släppa ut sin stridshandling.

För mer generell mötesdesign som hjälper till att avskräcka "kick in the door" -inriktningen behöver mötenna en sak: Utmaningen kan inte vara en konkurrens om skador. Hinderna måste vara saker som inte bara kan bli slagen eller omgått med ett svärd (eller de hinder som kan hakas upp måste ligga bakom andra hinder som inte kan). Det kan inte ens vara något som ser ut som om de kan klara sig genom det - för att de ska försöka, och när de blir knäppta, kommer de att avfärda det som för hårt (ex: golem i vägen, drivs av en socketed diamant i tak, de skulle sannolikt bara försöka slå golemen och klaga på att golemet var för starkt att slå, när målet skulle ha varit att smyga i taket för att ta diamanten vilket gör Golem förlora makten - i det här fallet, förlora golemen, gör den till en dörr. Spelarna måste fortfarande göra den förbjudna saken, de har bara ingenting som de kan försöka döda i vägen).

    
svaret ges 16.05.2017 22:10