Jag har ett liknande problem med några vänner som deltar i ett veckovis sökfilter jag kör. Två av dem vet väldigt bra hur man ska min-max och power-game men väljer att inte av smaksskäl (eller åtminstone begränsa sin ludicrousness) och två andra vet inte hur inte min- max.
För att ge ett snabbt exempel, när jag frågar de två som hämtar sig lite vilken typ av karaktär de vill spela får jag enkla och ofta vardagliga svar: Tjuv som är nere på sin lycka och behöver hitta lite arbete eller kyrka försöker vara missionär i okända länder. När jag frågar de andra två samma fråga börjar de med "vilka böcker är tillåtna, några speciella raser, kan jag få den här prestationen skrivas ut i X-tredjepartsresurs?". Och om jag säger "nej, inte klass ... precis vad har du i åtanke för ett tecken ... som bakgrund ... eller historia?" Jag får suck och starka svar som säger "Jag kan inte komma med en historia eller bakgrund för en karaktär som inte existerar än ... Jag behöver statistik och förmågor och jag kommer att göra historia för varför jag har dem!"
Enligt min mening prioriterar de två senare i min grupp regler och struktur över hela berättelsens berättelse eller berättande känsla. För mig verkar det lite bakåt att "kompensera för förmågor" eftersom jag lärde mig att i DnD skulle jag "ta klasser / förmågor som passar mitt karaktärskoncept".
Nu, tillbaka till OP-problemet ... Det verkar som om du kanske upplever samma sorts saker i ditt spel. Dina spelare behandlar inte spelet du kör som en historia eller berättande upplevelse där de är huvudpersonerna, de behandlar det som ett hack-n-slash brädspel där optimerade tecken och munchkin-combo-taktik är för brist på ett bättre sätt att uttrycka det, hur de vinner. Vad allting härmer till är att det inte finns något sådant som "komplexa men balanserade regler" för att lösa detta problem. Om du krossar siffrorna och faktorn i så mycket data som möjligt kan det alltid finnas en regelkombination eller en specifik konstruktion som är "optimal" nog att göra en "rättvis kamp" som drivs av en behörig DM till "laddning / attack / win.
Förutom att försöka ändra dina spelares sinnesstämning med de många väl genomtänkta alternativen ovan, som inte kräver en regelbok, föreslår jag att du tar vitalitet / sår alternativa regler och ändra dem efter eget tycke. Att göra det har skapat en mycket farligare miljö i mitt spel och har resulterat i mycket mer "försiktigt" spel vilket kräver lite planering och taktisk skicklighet hos mina spelare. sårsystemet kan åtföljas av permanenta skadaregler eller något liknande, till lägga till en viss gravitation mot striden i ett spel . Jag tycker att när spelare släpper in i en tänkesätt där de är knuffade av en jätte med ett svärd "är det inte så mycket eftersom de fortfarande har hälften av HP" de behöver ett väckarklocka. Det väckande samtalet kommer i form av förmåga poäng straff, hastighetshinder och minskad kamp effektivitet som är en "börda" på de andra att fixa eller läka. Socialt tryck sparkar in i och på en undermedveten nivå börjar spelarna börja oroa sig för att bli "sårad" eftersom det kommer att sakta ner sakerna, vilket betyder att det är något som verkar vara "verkligt bekymmer för deras karaktärs välbefinnande".
Det ultimata målet bör vara en balans mellan utmaning och roligt, utan att spelare känner sig vred eller stämmer när deras val av handling leder till förlust eller död. Den andra delen är hårdare eftersom den bygger mer på spelarens modenhet och känslomässiga tillstånd. Jag kan försäkra dig om att det är mycket lättare att hantera spelare som lägger någon form av investering i personligheten och beteendet hos deras karaktärer, om de alltid har samma "charge / attack / kill" -svar i alla situationer som de kanske inte kan hantera det när saker går fel. De kommer att skylla på reglerna, eller den situation som DM ställde in dem, eller bara platt ut säger "det här är orättvist".
Jag kunde vara helt fel med min tolkning av din fråga eller kanske motivationen bakom att vilja förändra spelarnas inställning. Jag tycker att läsa det övergripande problemet att "dina spelare inte verkar uppskatta risken för en situation alls" och "hur kan jag få dem att få någon verklig oro för deras välbefinnande så att de inte bara < stark> sparka i dörren vid varje tillfälle? "