Jag letar efter att köra ett spel i en liten magisk, inte så episk fantasinställning. Jag har för avsikt att fokusera på personliga uppdrag och berättelser och karaktärsupptäckt och tillväxt, vilket kan vara relaterat till en storskalig bild men blir inte intrasslad av den. Jag vill ha ett system som kommer ur vägen så mycket som möjligt, och därmed menar jag att det är lätt och snabbt att lära och använda. Jag planerar att strida är knappa, och det kommer att bli utforskning, men inte i sättet att "rensa en fängelse".
Jag har stor erfarenhet av MERP och Rolemaster, men det här systemet passar inte för att vara enkelt. Jag har erfarenhet av WoD (främst oWoD, men även vissa) och jag har något i åtanke: det är öppet i det sätt som ger dig mycket frihet att skapa karaktärerna (och begränsar dig inte till en jobb eller yrke) och det här är viktigt, det känns inte alls "numeriskt" (även om prickarna i teckenfälten kan översättas till siffror). Men jag planerar inte att vara en Horror eller Dark story, så det finns många spelmekaniker som skulle komma i vägen för att jag strävar efter en annan "smak". Självklart kan mekanikerna tweaked, men jag vill prova något annat än vad jag redan vet.
Så, vilket system skulle du rekommendera som kunde fungera och varför?
Observera att det flexibla enkelmekaniksystemet är väldigt enkelt för spelare att lära sig. Om du inte använder fördelarna och nackdelarna är teckengenerering "allokera 18 tärningar till 6 statistik, sedan 7 mer tärningar till färdigheter".
Systemet är mest känt för att det är Star Wars inkarnation, men har använt d6 för både SW och andra inställningar, det är mycket flexibelt och stöder spel i både kampsvåra och bekämpa ljuslägen.
Låg magi? Personlig tillväxt och karaktärutforskning?
Kolla Hillfolk , den nya rpg från visionära Robin D. Laws:
Hillfolk bygger på ett nytt system, DramaSystem, född ut ur arbetet Laws gjorde för sin bok, Hamlets Hit Points. Det är utformat för att skapa historier som du skulle hitta i en seriell drama tv-show. Det har varit framgångsrikt Kickstarted, och borde vara tillgängligt snart. Jag har läst, men inte spelat, och det ser ut som exakt saken för dramaorienterade spel.
Om du vill ha något du kan köpa och spela just nu rekommenderar jag Primetime Adventures . Jag har spelat PTA, det var det första spelet jag någonsin försökte där det fanns en bestämd tonvikt på att vara som en tv-show - så spelet är mestadels om allas problem och önskningar.
Eller om du har lite hackning, Hävstång . Hävstångseffekt är en stor utveckling av Cortex Plus-systemet, som återigen syftar till att återge en tv-show. Om du har en begränsad uppsättning roller som du kan ersätta Hitter, Hacker, Grifter, Thief och Mastermind med är du praktiskt taget allting.
Jag skulle rekommendera Försvinnelse för denna typ av spel, men du kanske inte är intresserad av spelets underliggande inställning att överleva i en bruten världsmånad efter apokalypsen.
Översikt
Personliga observationer
Jag har kört detta med en grupp spelare med begränsad RPG-upplevelse (endast D & D) med 0-erfarenhet av rollspelet Ubiquity och fått alla på gång under karaktärsgenerering följt av ett fåtal provstycksrullar för att visa hur dö pooler fungerar jämfört med single-die Target nummer system. Ubiquity är det system som används för Hollow Earth Expedition (Heroic Mass), Desolation (High Fantasy brought low), All for One: Regime Diabolique (Swashbuckling Horror) och Äventyrsleagues (Steampulp)
Det största anpassningsområdet för spelare av spel som är utformat som D & D verkar vara att anpassa sig till fritt formatstavningsanvändning. Spelare med erfarenhet av spel som är utformade som World of Darkness borde inte behöva mycket orientering alls.
Perks är att spelet förstärker karaktärsutveckling och uttryck i sin XP-mekaniker och dess dö-rullande mekanik. Dess XP-system liknar White Wolfs. Dysmekanikern är förstärkt så att spelarna kan differentiera hur mycket ansträngning de lägger på i en uppgift genom upplösningshastighetens kortslutning av Taking the Average och dess prestationsförbättrande system för Style Points.
Den medföljande inställningen är intressant, dyster och utmanande. Det är öppet för GM-kreativitet och utveckling och chock full av historia frön och krokar på många nivåer från enkel överlevnad till större av social, kulturell, nationalistisk eller religiös import.
Dödligheten kan enkelt bestämmas vid spelets början. I sitt standardläge är kampen dödlig och beskrivande för att vara avskräckande och leder inte till den typiska "döda allt du kämpar med" resultat som är gemensamma för många fantasysystem.
Eftersom spelet inte är klassbaserat kan karaktärstillväxt över tid återspegla exakt vad din grupp vill utforska i spel.
Min erfarenhet i spel
Min kampanj hade en grupp av 7 spelare från mycket olika bakgrunder som var grundligt underhållna och försökte trygga skydd, få en stadig tillgång till mat och goda relationer med andra överlevande samhällen och styrade sig i spel i en stor uppgift. Kampen undviks vanligtvis genom noggrann planering eller genom förhandlingar, men när det hände blev det snabbt löst (även vid mer än 2: 1 odds) på mindre än 30 minuter - med nybörjare.
Du är medveten om att världen av mörker har ett mörkt åldrar -system?
Som berättare kan du bestämma att nivån på övernaturligt helt enkelt är mycket lägre än det är ens i böckerna, där i stället för vampyrer i nästan alla större städer och Mages utskjuter från överallt och med varulv i utkanten av varje stad .. De är istället mycket sällsynta - och inte ens en del av historien.
Istället fokusera på den dödliga aspekten.
Detta uppfyller din systemförfrågan, eftersom det hela kommer att fungera exakt som du redan förväntar dig det. Allt som krävs är en del kreativitet och lite tweaking. Det skulle vara mycket lättare än att lära sig ett helt nytt system, för dig och dina spelare. Du kan också bestämma att du inte spelar på jorden och istället spelar i en fantasiverden med samma system.
När jag spelade det här spelet hade jag en känsla som liknar WoD.
Pro:
CON:
Du vill spela Burning Wheel. Allvarligt är det det -spelet för denna premiss. Jag har spelat det här spelet ganska länge nu och har mycket erfarenhet av att köra den. Det är ett av de spel-till-hitta-spel. Historien drivs av Tro, som i grund och botten är spelarskriven uppdrag. Du som GM står bara i vägen för vad karaktärerna vad man ska åstadkomma för att se vad det är de är gjorda av och naturligtvis skapa intressant drama. Och misslyckande är inte ett vägspärr för skojs skull, det är helt enkelt en ursäkt för att orsaka lite mer drama och kasta spelet i en oväntad riktning! Under tiden har du fri att få din "stora bild" att arbeta i bakgrunden, subtilt antyder på vilken typ spelarna ska vara uppmärksamma på, men aldrig tvinga sin hand.
Brännhjulets standardinställning är "gritty fantasy;" Utöver det är världen det du gör av det. Jag har spelat spel som involverade småbönder som kämpar för att förändra sitt samhälle och så småningom (efter många, många sessioner) hamnar de i stället (och blev ironiskt nog vad de kämpade mot). Så om du vill komma undan hög fantasi och vill att din kamp är brutal och realistisk, gör det här spelet det.
När det gäller magi kan det vara så inblandat eller inte inblandat som du skulle vilja att det ska vara. Bortsett från kärnreglerna (de första 75 sidorna eller så i boken) är ganska mycket hela resten av systemet valfritt och modulärt. Om du köper ytterligare Magic Burner kan du ersätta / förstärka det inbyggda Sorcery-systemet med ett av ett dussin andra system som speldesignern skrev. Praktisk magi - där många människor har magisk förmåga men väldigt liten, och det används mest för vardagliga uppgifter - låter som den för dig.
Inom D & D: s område kan du kolla in Power of Faerun (3.5) och spelarens alternativ: Spells & Magic (AD & D). Båda erbjuder ganska djup beskrivningar av att göra saker du beskriver.
Läs andra frågor om taggar game-recommendation world-of-darkness Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna