Vad är det mest reglerintensiva systemet som kan spelas utan prep? [stängd]

8

Jag har just avslutat en fjärde kampanj, jag är intresserad av att köra något ljusare. Jag spenderade inte mycket tid på prepping-kampar (främst för att jag hämtade alla mina fiender från DDI), men jag var fortfarande tvungen att förbereda mig. Jag var nära att kunna improvisera strid, men aldrig helt där. Så, vilka system låter mig improvisera alla mina kampar utan att försena spelet?

Observera att det här inte betyder att jag skulle vilja ha ett ljust spelregler, bara ett prep-ljus. Jag gillar att interagera med djupa regler och så gör mina vänner. Jag kunde improvisera strid med ett system som Risus, men vi skulle bli uttråkade om vi spelade någonting längre än ett skott.

Observera också att det här kan lösas av verktyg snarare än ett system. Om det fanns några verktyg insvept runt DDI-kompendiet som lät mig bygga ett möte på mindre än en minut, kunde 4e fungera för mig.

    
uppsättning valadil 18.10.2011 22:17

6 svar

9

Dresden-filerna

Jag körde ett nästan årslångt veckospel av The Dresden Files med väsentligen ingen prep. När stad och karaktär skapades var jag färdig med en dålig kille, fattade några beslut, och följde mitt own råd . Ibland skulle jag skissa en karta. Ibland skulle jag välja en baddie från boken och kanske jigger några statistik. Jag har alltid spenderat mindre än 60 minuter i veckan och förberedde spelet, och några veckor spenderade jag mindre än 60 sekunder .

DFRPG är en direkt efterföljare av Ånd av århundradet , ett spel designat som ett prep-spel utan prep. Dina spelares tecken kommer att känna sig väldigt tydliga - Mitt spel innehöll ett par tvillingar som var båda guiderna - och till och med de var väldigt tydliga!

FATE (systemet som driver DFRPG) gör ett bra jobb för att göra meningsfulla val. Det är vanligt att erbjuda en metagame belöning till en spelare för att agera i enlighet med en av deras nackdelar:

"I'll give you a FATE point for Envious of the wealthy if you pocket that silver spoon from your client's table!"

Spelaren får då bestämma om de accepterar och agerar i enlighet med det aspekt som de skapade för karaktären, eller utövar sin viljestyrka och avvisar metagamynsvalutan. Att det finns en kostnad (den förlorade FATE-punkten) för att undvika de negativa effekterna av Aspects betyder att ofördelaktiga aspekter inte ligger ihop att samla damm så som de tenderar att i vissa spel. Att fysiskt erbjuda en glänsande FATE-token kan göra det väldigt svårt att motstå när datorn är låg på dem ...

För mig är DFRPG det bästa genomförandet av FATE hittills (men Bulldogs! var också mycket roligt och gör vissa saker bättre) och FATE gör ett utmärkt jobb för att sträcka linjen mellan Narrative and Crunch.

    
svaret ges 19.10.2011 00:01
6

Musskydd

som en sido är Mouse Guard inte "Burning Wheel Lite" - någon som säger att den inte har spelat båda.

Reglerna för MG är ganska strömlinjeformade och berättande fokuserade, men ger också mycket crunch. Och dess optimerad för mycket låg till ingen prep.

Det är mycket historiskt fokuserat, tho ', och inte riktat till fysikhantering. Då spelar du igen mus med svärd.

Ånden av århundradet

Det är en heftig tome på flera hundra sidor. När du väl har läst och förstått reglerna spelar det ganska bra spel. Erfarna spelare kan spela det som ett hämtningsspel, jämnt - majoriteten av crunchen är i stuntsna, vilket kan stymie oerfarna spelare med deras variation. När en PC har skapats är det dock rock-n-roll-tid.

Bara verklig hitch är att den är konstruerad för användning med 4dF, istället för standard terningmarkeringar. Plus sida, när du lär dig ett FATE system spel, är de andra mycket enklare att komma till bordet.

Blodhusets / Blood and Honors hus

Dessa två är implementeringar av samma motor, sålunda listade tillsammans.

Prep kommer att göra dig lite bra i dessa två - upplösningssystemet säkerställer ganska mycket att ingenting går som ursprungligen planerat, och historien vrider sig på sätt som kommer att överraska även den mest machiavellianska GM ... eftersom vridningarna aren det är hans!

HOTB är en fantasinställning som är vagt romansk. B & H är Fantasy Japan.

Observera att systemet är: hitta din tärningspool, liksom vad som helst med en insats, ställer alla åt sidan som "insatser", hög roller bestämmer framgång eller misslyckande och håller alla insatser. alla andra håller halva sina insatser varje person med satsningar kvar i sin tur säger en extra sak om åtgärden eller situationen, spendera en satsning; fortsätt tills alla insatser spenderas. GM har alltid en insats, om så önskas.

Majoriteten av spelsystemet är hur man hittar de tärningspooltotalerna.

NPCs definieras ofta av spelare som satsar satsningar för att definiera saker om dem på flugan. en stat eller ett uttalande per satsning. (Det är hur jag löser upp med en sofontofagisk Jolly Green Giant som PC: s allierade ...)

    
svaret ges 19.10.2011 00:04
4

Några andra system som jag har förbättrat bekämpa i:

Ars Magica

Ars Magica har mindre empashs på taktisk kamp. Emellertid motsvarar motsvarande regler komplexitet i magiska systemet mina krav på djupa och intressanta rulessets. Kampen kan köras med liten eller ingen prep eftersom de flesta fiender är mekaniskt ganska likartade. Om du skapar en stabil av vanliga fiender som en del av din kampanjprep, är "prep" för en kamp bara en fråga om att öka eller minska några nummer utan att behöva hänvisa till böckerna. Å andra sidan gick min kampanj ett och ett halvt år utan att spelarna valde att delta i strid så att körsträckan kan variera.

Pax Draconis

Utan tryck, men stridsystemet erbjuder några fascinerande taktiska konsekvenser på grund av sitt avbrottssystem och förberedelserna av fiender är absolut triviala: Välj ett "Ranged Attack" -värde mellan 33-66, beroende på deras kompetens, handvågen en uthållighet och styrka, välj ett vapen och rustning (2 uppslag) och poff.

    
svaret ges 18.10.2011 22:39
2

Savage Worlds

Ett av dess designmål är att ge spelarna detaljerade karaktärsalternativ för andra system utan komplexiteten för domaren. Jag byter över från DnD för ungefär två år sedan. Jag spenderar det mesta av min äventyrsdesigntid som skapar planlösningar (vilket är roligt) istället för att studera reglerna för att kontrollera speciella förmågor hos en monster. Så jag skulle säga att det är en framgång i dessa mål. Det är inte utan det brister men de är mer än gjorda med det roliga vi har spelat det.

    
svaret ges 19.10.2011 15:10
2

4e kan spelas utan prep

Den här bloggen erbjuder hans egen verktygslåda för ren improv 4e. Med tanke på den intressanta mekaniken bakom monster, är det ganska lätt att klara sig (inte ens reskin, men bara göra upp) monster på flugan.

Den master DM-arkivet som han använder tillåter godtyckliga monster, skicklighetskontroller och andra kritiska DMing-komponenter, även om jag rekommenderar att du lägger till i seriösa färdigheter tolkning av färdigheter till detta för en mer "omfattande" känsla.

Användning av hitboxer i stället för monster HP är inte något jag är helt nöjd med, men det minskar mängden prep som behövs för monster genom att eliminera en matematisk operation.

Prepped namnlistor och slumpmässiga generatorer är fantastiska verktyg för att anpassa din värld. En prepped namnlista betyder att du kan ta element från Apocalypse World och personifiera allt.

Med dessa verktyg och en grov skiss över ett äventyr, kanske även i 5-rums dungeon formatet möjliggör en trivial men engagerande och rolig speluppgift som inte förekommer.

    
svaret ges 18.10.2011 22:29
1

Personligen skulle jag använda Silhouette (DP9).

Det är generiskt nog (åtminstone Silcore-regeln) för att kunna anpassas till olika genrer, det är ganska taktiskt men väldigt enkelt att spela, och striden är ganska snabb (utan att vara för abstrakt).

Jag har varit i strider med 4-5 datorer vs. dubbelt så många i NPCs och det var roligt, snabbt och inte boggle spela ner. (Jag har varit både en spelare och en domare, menar jag).

Du kan ha ganska detaljerade datorer och använda mallbaserade NPC, och det vågar väl om du måste involvera jättar, stora djur etc. Den magiska delen är inte så detaljerad, så du kanske behöver lite arbete om du planerar att få magiska användare.

    
svaret ges 19.10.2011 13:49