B får ingen nytta av omslaget i det här fallet
DMG s. 251 förklarar reglerna för att bestämma huruvida en varelse har täckning från en attack när man använder ett rutnät under "Cover" rubrik:
To determine whether a target has cover against an attack or other effect on a grid, choose a corner of the attacker’s space or the point of origin of an area of effect. Then trace imaginary lines from that corner to every corner of any one square the target occupies. If one or two of those lines are blocked by an obstacle (including another creature), the target has half cover. If three or four of those lines are blocked but the attack can still reach the target (such as when the target is behind an arrow slit), the target has three-quarters cover.
On hexes, use the same procedure as a grid, drawing lines between the corners of the hexagons. The target has half cover if up to three lines are blocked by an obstacle, and three-quarters cover if four or more lines are blocked but the attack can still reach the target.
DMG s. 250 har också en bild som visar hur det fungerar på ett kvadratiskt rutnät (tillsammans med ett exempel på den valfria flankeringsregeln):
DMGs.251harettmotsvarandebildexempelföretthexgrid.
Medtankepådeovanståenderiktlinjerna,ochantarattvägghörnetintestöterpånågraintilligganderutor,skulleAkunnaangripaButanattBfårnågotlockfrånväggen.
DetnedrehögrahörnetavArörpåB:sutrymme,såatten"linje" kan dras från det hörnet till alla 4 hörnen av B: s utrymme; ingen av linjerna blockeras av en obstruktion, så B får ingen nytta av täckningen för attacken. (Det nedre vänstra hörnet av A kan lika tjäna som en utgångspunkt för linjerna till de fyra hörnen av B, som fortfarande skulle vara obegränsad av omslaget.)
(Som alltid kan en DM på ett säkert sätt reglera huset - om exempelvis vägghörnet inte stämmer helt i linje med gallret och / eller det finns ett hinder som blockerar en direkt "linje" mellan de två.)
I en relaterad anteckning innehåller de grundläggande reglerna följande riktlinje för rörelse när man spelar på en rutnät :
Corners. Diagonal movement can’t cross the corner of a wall, large tree, or other terrain feature that fills its space.