Min grupp och jag arbetar med antagandet att ett spelsystems standardantaganden är dess manifest och att genom att välja ett system väljer vi att låta antagandena stå utöver det där vi inför uttryckliga husregler motsatsen (som vi känner oss fri att göra som behövs).
Jag talar om grundläggande politik som "hur lätt är det att dö?" som definierar spelupplevelsens karaktär. Att känna till dessa politiska riktlinjer berättar för gruppen vad de kommer in och hjälper till att undvika fruktansvärt skadade känslor senare.
Att flytta in i Dresden Files RPG (DFRPG) från mer strukturerade system [Jag vet att DFRPG fortfarande är crunchier än många FATE-produkter, och jag arbetar med antagandet att a) är avsiktligt för utvecklarens sida och b) önskvärt för min grupp på grund av vår bakgrund] märkte jag att många antaganden som ett annat system skulle ta sig för att bestämma - hur lätt det är att dö - lämnas uttryckligen som samarbetsbeslut gjorda av gruppen i DFRPG.
Två exempel som stod i Din historia är
This [who decides if a character has broken a Law] is something that a gaming group should decide on as a policy for their specific game. (YS234)
och
This [character death as a result of being taken out] is something you’re going to want to talk about as a group out-of-game, to see where everyone is on the subject... (YS206)
Jag älskar denna samarbetsfilosofi, och byrån ger den hela gruppen. Dessa låter som grundläggande, spelbestämande politiska beslut som jag inte nödvändigtvis skulle tänka på att uttryckligen uttrycka för gruppen - och i vissa fall skulle inte ha erkänts som beslut att vara medvetet gjort alls - för att vi är vana till systemet som gör dem till oss.
Vad är beslutsfattandet på spelplanen på bordsnivå, som definierar gruppens erfarenhet och bestämmer om det är den typ av spel som gruppen vill spela, bör gruppen konsultera före eller under stadens skapande? Din berättelse listar några (jag gav exempel ovan) men de sprinkles runt; Jag är säker på att jag har missat några av dem, och SE Voice of Experience har förmodligen också idéer.
(Det är klart att vissa regler beslut är bättre kvar för värmen i det ögonblick då kontextet är kung, men det är inte det jag frågar om. Lämna valet av vem som ska bestämma om din trollkarl har just blivit en NPC tills det verkligen händer? Är ett recept på dåliga känslor runt. Därför lade jag till taggen [social-contract] och inte [rules] taggen.)
Om ett svar verkar som om det blir en lista, kan dessa punkter hjälpa till (annars kan du ignorera dem om du tror att de förbjuder ett bra svar):
1) Detta är taggat [dresden-files] för en anledning; Jag misstänker att inställningen definierar de politiska frågorna i stor utsträckning, och jag citerade lagenas citat som ett exempel på hur.
2) Erfarenheten är förmodligen nyckeln. Om du kan säga vad din grupp har gjort, hur det visade sig och vad du skulle göra annorlunda eller samma nästa gång, skulle det vara utmärkt.
För att klargöra mitt ställe: Jag har inga problem med idén om FATE som ett spel grundat på gruppsamarbete, och jag älskar tanken att kasta "GM-mystiken" Faktum är att båda dessa idéer existerar mig otillbörligt. Jag försöker identifiera en specifik delmängd av ämnen som bör adresseras i lämplig FATE-läge i början av en kampanj i en viss inställning för att se till att alla är på samma sida. Min fråga handlar om att lära sig att underlätta FATE-filosofin, som någon som ännu inte har fått kompetens och erfarenhet att göra detta organiskt.
Jag kan inte ge dig en fullständig lista över händelserna, eftersom de sprinklas hela tiden, så jag fokuserar lite på varför de två exemplen uttrycks uttryckligen för att bestämma dem innan de spelar .
Anledningen till att dessa kallas är att de har möjlighet att skada känslor och orsaka uppvärmda diskussioner vid bordet.
Lawbreaker-exempel
Första exemplet är lagstiftarens regler. Om du bryter en magisk lag får du omedelbart en stunt som kostar 1 uppdatering: Lawbreaker [lag nummer]. Många trollkarlar går förmodligen på linjen med endast 1 uppdatering kvar, så om de bryter mot en lag, är de omedelbart på NPC-territoriet. Således är det en riktigt bra idé att ha hash i ditt spel som exakt utgör en lagöverträdelse.
Om du till exempel bränner en byggnad till den mark som kan har människor i det, och några av dem kanske dog i korsbrandet, utgör det ett brott av den första lagen av magi?
Nu kan du förmodligen komma undan med att göra detta under spel, så länge du varnar spelaren som han / hon håller på att bli lagvaktare och att inga ytterligare varningar kommer att utfärdas, yadda yadda. Jag känner emellertid att allt går mer smidigt om du hamrar det här innan du spelar. Även om du gör det, måste du se till att gruppen är okej med en enstaka spelare som den sista arbiter också.Död som ett resultat av att tas ut
Det här är mindre viktigt, tror jag, som du i allmänhet som artighet bör informera spelarna om att en given konflikt kan sluta vara dödlig innan tärningarna rullas. Det ger dem chansen att erbjuda en koncession innan de, du vet, dör . Du kanske vill lägga ut några grundregler med dina spelare först som: "Jag ska låta dig veta om du tror att du kommer troligen att dö i en kamp." Eller "Jag kommer inte att informera dig om du kommer att dö som en följd av kamp, så var vänlig och håll dig nöjd med dig." På det sättet löper du inte några problem när några av Johnny Marcones tuffar kommer att slå sina huvuden in med baseballbats.
Några andra exempel
Jag har nyligen nyligen träffat spelpolitiska (gruppkontrakt) idéer och idealer för spel men jag har helhjärtat tagit om dem och kan se hur retroaktivt hur det kunde ha hjälpt många spel jag har spelat och kört.
Så
Vad är beslutsfattandet på spelplanen på bordsnivå, som definierar gruppens erfarenhet och bestämmer om det är den typ av spel som gruppen vill spela, bör gruppen konsultera före eller under stadens skapande?
Smak
Först bland dessa överväganden är spelet Innehåll, stil och inställning. "Policy" bör klargöras om vilken typ av spel de ska spela.
Spelare som kommer till ett spel på Paranoia , som förväntar sig en seriös bild av ett utopiskt samhälle är (vanligtvis) kommer att bli mycket besviken, så det är väl värt att spendera tid med spelare som förklarar källmaterialet, ger dem exempel eller förklarar en grov skiss om de är lat.
Så spelarna bör klargöras om vilken typ av spel det är som "lager" (är diplomati en tung aspekt av det, strid, spelar de bara bara schackbitar?) men innan sakerna blir rullande förhandlingar borde vara där att justera aspekter av det om de är flexibla och spelarna hellre vill undvika sådana saker.
Till exempel använder vanligen 3,5 / PF-spel battlemats för kampar och så vidare är manövrerande och flankering mycket exakta saker. Jag tenderar emellertid att använda grova skribbar på papper för att beskriva situationer och verbalisera beskrivningen av situationen. Jag har inte använt miniatyrer för eoner. Spelarna är nöjda med detta eftersom det här är vad de har kommit att förvänta sig och undviker prestationer och så vidare som spelar för detta. Nya spelare för sådana spel har förklarat detta så att de inte börjar bygga en 15 fotsträcka halv ochre eller vad som helst.
Det kan vara mycket fördelaktigt att köra genom ett exempel på ett kortfattat möte / utredning med pregens så att spelarna får en uppfattning om smakens smak innan de skapar sina karaktärer och innan du gör staden / världen. Detta hindrar människor som försöker göra stridswombats i Cthulhu och pacifister i Palladium.
Katastrofhantering
Inte bara sociala kontraktsposter, utan omstartar. Spelare kommer inte alltid att kunna göra det, får de fortfarande erfarenhet (eller hälften?) Kan de göra upp för att de inte kommer upp med ett spel som spelar upp något annat? Se till att de är klara på detta och håller med om något som ska förhandlas fram. Vad händer om en karaktär dör, vad då? Hur en karaktär omstartas och vad de kan förvänta sig för den karaktären bör klargöras så att sådana saker är konsekventa.
Utan spel skriv-ups
Tala om vilka, vad är bordspolicyn för extra RP via berättelser, skrivningar och så vidare? Extra erfarenhet, bakgrundsalternativ, en benny? Se till att de är klara. Vissa spelare kan skapa historier, andra inte alls. Se till att ett gruppbeslut är coolt med vad som bestäms här.
Tidsåtagande
Innan du börjar ett spel måste du se till att folk vet när, var och hur ofta du ska spela, misslyckande av detta har brutit flera spel jag har spelat och det är något som behöver förhandlas fram och klart . Det är mer en off-table sak, men viktigt nog att jag trodde att jag skulle nämna det.
Husregler
Ange dem. Se till att de är 100% klara och att gruppen OK är dem, spara dig mycket smärta.
Det korta svaret är, "Allt."
Nu för det långa svaret.
Detta nämns i hela boken eftersom det är standardpositionen för spelet om hur gruppen berör reglerna. GM är inte skiljemannen i ett öde spel så mycket som de är en underlättande medspelare, och DFRPG är ett typiskt öde spel i detta avseende.
Det finns många av dessa i boken, förmodligen för många för att enkelt kunna kompilera. Jag skulle emellertid inte personligen försöka kompilera dem ändå - det skulle faktiskt vara kontraproduktivt och oavsiktligt vilseledande att försöka lista dem, eftersom de inte är totaliteten av undantag till normen, de Det är bara explicit påminnelser om vad reglerna alltid antar är normen. Att ange dem alla skulle göra det verkade att det här är de enda platserna där gruppsamsyn är skiljemannen. När konsensus i praktiken är alltid skiljeman (så länge reglerna följs).
DFRPG är ett radikalt samarbete mellan spel som fortfarande har en GM-position. Det tar lite tid och övning för att underlätta i det här fallet från erfarenhet av spel där GM är ensam skiljeman, men det är väl värt att försöka omfamna. Det kommer åtminstone att göra spelet mer meningsfullt, och du kommer att upptäcka att platser i de oklara reglerna blir mycket tydligare och kräver färre "hur fungerar det här?" förbryllande under spel.
När det gäller när de ska hämta dem, är det bra för dig. Om det här är under kampanjinställningen är det bra. Du kanske behöver återvända när de kommer upp i spel ändå, för att påminna alla och dig själv. De befintliga vanorna för hur man hanterar dessa saker kommer sannolikt att fortsätta hävda sig trots en snabb konversation under installationen ändå.
För det mesta du tänker på det under spel, men. Det är okej! Att ta upp saker under spel kan verka som att det skulle avbryta, och du har rätt, men det är okej. Det är faktiskt fördelaktigt att bryta förväntan på att du som GM har spelet helt under kontroll, eftersom det kommer att hjälpa dina spelare att bekanta sig med tanken på att de kan få inslag i hur det går när som helst. I ett mer traditionellt spel kan det kännas som avbrott och metadiscussioner bryter mot "GM-mystiken" av perfekt kompetens, men det är önskvärt i ödet i allmänhet och DFRPG i synnerhet. Omfamna fallibility! Det är mycket mindre stressigt. :)
Detta har några andra fördelar. Avbrytande av spel för att diskutera hur man går vidare ger dem uttryckligen tillstånd att ha delat ägande över hur spelet går. Det hindrar dem också från att se sina karaktärer som sin enda ledning för kontroll över vad som händer och försöker skydda sin kontrollmetod, vilket ger dem friare att låta dåliga saker hända med sina karaktärer.
Jag tror att en stor som inte uttryckligen kallas i regelboken och inte har nämnts i de befintliga svaren är konflikt inom parti . Det innebär att du bör utarbeta i förväg med dina spelare i vilken utsträckning deras datorer ska fungera i gränsöverskridande syfte och hur de ska hantera det.
Vissa spel, datorerna är alla ihop och hjälper alltid varandra - varje konflikt kommer att vara en eller flera datorer mot en eller flera NPCs-period. Andra kommer att ha datorer mot varandra, eller åtminstone arbetar mot olika ändamål, i den stora bilden, sociala interaktionssensar, men aldrig bokstavligen gör fysiska attacker mot varandra. Och vissa spel kommer att vara "varje dator för sig själv", och om en av dem bestämmer andra behov, äter du ett svärd, så var det.
Oavsett vad du slutar med, är det något du vill träna i förväg med alla inblandade. Spelare har ofta förutbestämda idéer om detta och blandar olika förutfattningar utan att prata om det är ett bra sätt att göra ett spel som är inte kul för en ( eller mer ) av deltagarna. Jag tror att det är sant i varje spel, men enligt min erfarenhet är det särskilt tillämpligt på ödet på grund av dess fokus på spelaragentur och samarbete och naturen i Fate Point-ekonomin. Som GM är du ofta i stånd att tvinga en karaktär att agera mot sina egna intressen eller gruppens, och du vill ha svaret på den här frågan för att styra det.
Det största, längsta springer DFRPG-spelet jag spelar i floats någonstans mellan de två första alternativen, vilket innebär att när en ny dator kommer med mig, behöver jag inte spendera så mycket tid att vara misstänksam mot sina motiv, och kommer att veta att om de hamnar på att orsaka problem för mig, kommer det att bero på att de fick en läcker hög av Fate-poäng utav den, som de kommer att använda för att lösa problemen. Personligen finner jag att detta gör spelet lite mindre realistiskt, men också mycket roligare.
Läs andra frågor om taggar fate dresden-files social-contract social players Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna