How ska en neutral karaktär fokuserad på balans presenteras?

13

I många RPGs (eller åtminstone de som jag har hört talas om) har anpassningssystemet tenderar att ha två definitioner av en sant-neutral karaktär. Generellt är de något som påverkar vad som följer.

Definition 1.) Någon som gör vad som helst verkar vara den bästa idén vid den tiden. De har inte en angelägenhet att göra vad som är "bra" eller "lagligt", men inte heller går de ut ur deras sätt att undvika att göra saker på det sättet. Detsamma gäller för "onda" och "kaotiska" handlingar, med den stora skillnaden i hur de ser de andra inriktningarna att de lagliga och / eller goda samhällena tenderar att vara mer tilltalande att leva i en neutral karaktär än en kaotisk och / eller ondska samhället.

Definition 2.) Den som tror på världen är en metaforisk skala, med alla handlingar som påverkar balansen mellan de olika krafterna som spelar in sig. Ofta är balansen av alla saker i världen eller den fullständiga lösningen från världen målet för dessa karaktärer.

Min fråga: Hur skulle man spela den andra typen av karaktär? Om jag skulle spela en sannneutral droid som tror på ett system som feng shui, hur skulle jag gå om att göra detta? Skulle jag behöva ta hänsyn till alla sina handlingar och bestämma om de påverkade balansen i universum på ett tillräckligt sätt så att han måste vidta åtgärder för att återställa balansen? Om han hjälpte till att förstöra det största onda i världen, skulle han då begå onda handlingar för att återställa balansen mellan gott och ont?

    
uppsättning Zach 14.12.2012 01:56

6 svar

10

Jag har funnit att försök att bibehålla en exakt balans var bara omöjlig. Som du sa, slutar det vara löjligt: Om jag hjälper en gammal person att korsa vägen, har att stjäla sin väska strax efter det?

Så efter en lång tid försökte jag spela den här typen av karaktär, insåg jag att den viktiga delen inte var att upprätthålla en hypotetisk balans (som kanske inte ens existerar i första hand), men för att undvika ytterligheter.

Till exempel:

  • Du vill inte att de onda demonerna utreder de goda killarna. Men du vill inte ha de goda killarna att utrota de onda demonerna.

  • Totalt krig är dåligt. Världsfred också.

  • Civilisation som leder till Naturens utrotning är dålig. Men naturen överväldigande förstör civilisationen är dålig också.

Det slutar vara roligare att spela, eftersom du inte behöver oroa dig för en enda handling, bara det stora planet av saker.

Och jag tror att det är närmare det avsedda konceptet, som genom att se till att båda sidorna av myntet alltid finns, jobbar du verkligen mot Balans.

(det kommer också att göra dig att utveckla ett "Neutral Mind", vilket alltid är bra)

    
svaret ges 15.12.2012 03:42
8

Det här är verkligen filosofiskt men jag ska försöka med något här. I en sann Neutral Druids inställning är din uppfattning om ondska tre saker.

  • Demoner och andra vanliga onda justerade varelser (som vanligt)
  • Allt som utgör ett hot mot det kosmologiska balansen
  • Allt som hotar naturen (du är fortfarande en Druid trots allt)

Punkt två är den komplicerade delen här. Du måste definiera, för din karaktär, vad som är "balans". Du kan fokusera på alla aspekter av det eller gå på en specifik domän. Såsom natur vs civilisation eller eld vs vatten etc. Dödar någon som hotar balansen? Att döda någon ondska kan medföra fred en stund och senare utlösa ett större hot (sonen som söker hämnd). Eftersom du aldrig vet vad som är de ultimata konsekvenserna av ett mord, kan du undvika att döda alls.

Du kan rollspel en riktigt smart person som tänker innan han pratar. Någon som mäter allt han gör och ens tänker. Din karaktär kunde ha blivit markerad av en händelse för att plötsligt vara så anpassad till universum. Kanske indoktrinerades du av en druidcirkel som fokuserar på naturen och försöker överleva civilisationens expansion.

    
svaret ges 14.12.2012 03:22
5

Jag skulle säga att de lätt kunde se balans mer som "den långa vägen". Eller liknande entropi. Det finns ebbs och flöden, och det kan trycka en riktning eller den andra under en lång period, och gå en riktning är inte ett problem, du kan till och med uppmuntra det ... Så länge det inte är något som kan bli permanent . Det finns ju årstider. Du går igenom vår och sommar innan du når höst och äntligen till vintern. Tillfällig uppstigning av lag, god ordning, är inte på lång sikt problemet. Lokal uppstigning av gott är inte ett problem, det kan finnas bra platser, platser som är onda, platser som är lagliga, platser som är anarkiska, alla utan att bryta mot en balansfilosofi.

Om det däremot hotar att bli permanent, kan det behöva lösas.

    
svaret ges 15.12.2012 03:06
4

Jag tror att en balanse druid skulle behöva vara klok och alltid titta på den större bilden.

Jag skulle spela dem som bevarande balans för att förhindra förstörelse, särskilt för saker som är gamla och svåra att ersätta. De värsta synderna för att balansera druiden är folkmord (till och med en ond ras), förstörelse av naturen och förorening av gamla platser.

Var försiktig så att du inte störa spelet genom att vägra äventyret eller göra något löjligt. t.ex. byta sidor mitt i kamp för rättvisans namn eller vägra att vidta åtgärder som kan göra någon mer kraftfull. Den "större bilden" borde låta dig hitta vägar runt ett conundrum. Att döda ett varelse kan skydda hundra andra, och att stjäla en artefakt kan vara det bästa sättet att skydda det.

    
svaret ges 14.12.2012 05:19
2

Du kan spela karaktären som en strävan efter balans och göra (och rollspel) de slags agoniserande val som du har i din fråga.

Ska jag begå denna uppenbarligen onda handling för balans? Ska jag hjälpa den här onda lichen att återfå sitt rike?

Stora frågor som ska utforskas i spelet!

    
svaret ges 14.12.2012 05:26
2

@RDM kudos (och en upvote) för entropin vs permanentvinkeln.

Ett annat sätt att snurra "långvägen" är att ha karaktärens mål att påverka balansen vara mer av ett korstågsplottelement ("Tänk globalt, agera lokalt"). Här är neutralitet ett resultat av karaktärens konstruktion, snarare än en abstrakt orsak till deras beteende. Spelaren och GM kan identifiera ett centralt eller återkommande tema för kampanjinställningen, sedan ställa in balanseringsmålet mot det och använda det för att skapa drama. Jag skulle undvika val som orsakar för extrema eller alltför frekventa konflikter, eller står i direkt konflikt med genren (t.ex. extrem aversion mot någon typ av död i en medeltida miljö).

Kom ihåg att justering inte är hela din personlighet; det behöver inte färgas varje mindre beslut. Detta kan fungera särskilt bra om inriktningen i fråga är religionsstyrd, snarare än moral eller valstyrd. Karaktärens gud kan sätta uber-målet, och karaktären är tvungen att hitta sätt att köra mot det målet, ibland mot sina grundläggande instinkter.

Några exempel:

  • Kanske finns det en överdriven spridning av magiska föremål i världen, som spelaren behöver hjälpa till att bota. Detta skulle driva dem till driva festen mot artefaktstyrda uppdrag, byteshandel för mer än deras andel av magiska saker, utveckla strategier för förstörelse eller inneslutning etc. De skulle leta efter möjligheter att eliminera kraftfulla saker, för gott eller sjuk. Detta är säkert att orsaka vissa strid bland power-spelare.

  • Kanske utvidgas städerna till att balansera hela världen klot. En samvetsgrann karaktär skulle säkert sträva efter att skydda vilda länder och naturliga inställningar / varelser, men kan också vara oförmögna att motstå när de presenteras med en möjlighet att starta ett krig mellan två växande stadstater, eller utlösa en kraftfull magisk effekt som kan orsaka jordbävning eller tidvattenvåg.

En agnostisk, världsomspännande balansräkningsmål för värld / univers ger en moralisk kompass som mycket lätt kan användas av GM för att styra karaktären både på "bra" och "onda" vägar lika, samtidigt som man ger en inbillningsförklaring för karaktärens neutralitet bortom vad spelaren har skrivit in i anpassningsutrymmet på deras ark.

    
svaret ges 17.12.2012 16:23