Är det en nackdel jag saknar att börja utanför min "huvud" -klass?

23

Jag planerar en karaktär som en nivå 1 Rogue / 19 Wizard. Om jag tar Rogue-nivån först får jag en massa skicklighets-, vapen-, verktygs- och rustningsfärdigheter som jag inte skulle få om jag började Wizard och multi-classed Rogue-nivån. Jag får också kunskaper i Färdighetsbesparande kast i stället för Visdom, vilket förmodligen kan vara en dålig avvägning, men jag kommer att bli en Gnome, så jag kommer att ha nytta av visdomsbesparande kastar ändå. Att börja som en Rogue ger lite mer HP också.

Det verkar som att det enda som börjar som guiden får du är åtkomst till vissa olika färdigheter som jag kunde hämta genom min bakgrund ändå.

Så saknar jag något, eller är det ganska mycket 100% en förbättring att starta utanför min "huvud" -klass i detta fall?

(Ett riktigt bra svar kan adressera det allmänna fallet såväl som min specifika.)

    
uppsättning Miniman 28.10.2014 23:43

3 svar

22

På lång sikt verkar spelet svårt att starta vilken klass som helst som ger dig den bästa kompetensen och inget incitament alls för att ta Wizard på nivå 1. Om du planerar att börja från nivå 1 kan det dock vara ett par av tidiga spel nackdelar:

Utrustning

Vissa klasser får en del väldigt fin (läs: dyr) utrustning som en del av deras baspaket, vanligtvis eftersom sådan utrustning är nödvändig för sin kärnfunktionalitet. Tydliga exempel som kommer att komma ihåg är chainmail och wizardens stavningsbok. Om du startar din primärklass kommer du att vara fullt utrustad för att utföra den funktionen. Om du börjar din sekundärklass, då när du slår nivå 2 kommer du behöva göra lite shopping.

Ja, 50 gp (kostnaden för en stavningsbok) är inte en ton pengar, även på nivå 2. Men beroende på var kampanjen börjar kan du inte få tillgång till stora biljettobjekt, även om du kunde runda upp nödvändiga pengar på den tiden. Innan du kan korrigera det kommer du att vara kort en viktig del av din primärklassens funktionalitet. Dessutom måste du redogöra för hur din stavningsbok börjar med 300 gp värden av stava (6 stavar @ 50 gp vardera) som redan kopierats in i den.

Det här träffar verkligen trollkarlens svåraste, men någon kasta kan drabbas av brist på fokus (en husvagn eller gruvstad kommer inte troligen att lagra den där saken), medan främre kämpar troligtvis skulle sakna den tunga rustningen och vapen som de annars skulle ha.

Det här är inte riktigt en svår nackdel, men beroende på din DM kan det bli en hård start. Särskilt baserat på din tidigare fråga, om de balkar på att ge dig en 50 gp ben upp som en del av din karaktärs bakgrund.

Tiers

PHB nämner nivå 5 som en stor förändring i leksteget, med hänvisning till extra attacker och nivå 3 spells. Jag skulle hävda att nivå 3 är väldigt likartad, eftersom det inte riktigt känner som att du spelar den klass du valde tills du slår nivå 3. Primär hjul särskilt dubbel antalet stavningsplatser som de får, inklusive nivå 2-slitsar. Som nivå 2 caster / level 1 något annat saknar du en signifikant mängd oomph i förhållande till enstaka tecken. Det är 18 medium svårigheter möten (eller 12 hårda) där du bara får 4 stavar per lång vila.

Men , när du slår nivå 4 eller så, kommer dessa saker till stor del att jämnas ut och din Rogue start ger dig två färdigheter och 2 hk framåt, väljer lås och blinkande rapier med det bästa av dem i din snygga örhängen.

    
svaret ges 29.10.2014 01:29
7

Baserat på din fråga, är jag överens om att starta som en nivå 1 Rogue skulle vara det mest optimala valet.

  • Kompatibla förmåga poäng krav. Rogues tenderar att ha höga Intelligence och Behändighet poäng. Trollkarlar delar denna kvalitet. Behändighet är till hjälp för AC och Initiative medan Intelligence driver guiden spellcasting.
  • Du saknar Wisdom Save Throw-kunskapen, men som en Gnome som har fördel på visdom sparar kasta statistiskt liknar en +5 statisk modifierare. Kompetensbonus maxes ut vid +6. Som ett Gnome är det i grunden detsamma som att få tre sparande kasta färdigheter för priset på två. Endast din kostnadsfria kasta färdighet börjar med den maximala kompetensbonusen.
  • Rogues får en garanterad ytterligare 2 HP över guider på 1: a nivå (d8 träff dö mot d6).
  • Rogues får verktygskompetens, bättre vapen / rustningskunskaper och en lika användbar pool av tillgängliga kompetensval.
  • Vid första anblicken verkar det som om utrustningssituationen är en nackdel, eftersom Rogues som standard inte har någon möjlighet att börja med en Spellbook. Svaret är att inte acceptera standard startväxel och att köpa den i stycken. Både Rogues och Wizards har en listad startmöjlighet på 4d4 * 10 GP, vilket innebär att det maximala de båda kan börja med är 160 GP. Dessutom, om du spelar av Adventurer's League regler behöver du inte ens rulla; du börjar med den maximala förmögenheten för din klass automatiskt (160 GP i det här fallet). En tom stavningsbok kostar 50 GP och du kan få en billig Arcane Focus (stavar är 5 GP, kristaller är 10 GP) och har fortfarande minst 100 GP kvar att spendera på rustning, ett vapen och en dungeoners pack eller thives verktyg. När du väl har tagit din första nivå av guiden kan du lägga till dina första sex nivåer i stavningsboken. Sidanotat : Det verkar finnas en hel del förvirring angående detta, men när du skapar ett nytt nivå 1 tecken kan du antingen välja från standardkombinationerna av klass / bakgrundsutrustningen eller köper ditt starthjul bitvis före början av spelet. Om du väljer det senare alternativet förutsätter spelet att du har besökt någon stad eller ort som är tillräckligt stor för att ge något som anges i kapitlet Utrustning i spelarens handbok för att du ska kunna använda din startmöjlighet. Din DM kan uttryckligen häva regeln för att begränsa dina alternativ, men det här svaret förutsätter att ingen sådan husregel gäller.
  • Den enda verkliga nackdelen är att du saknar Wizardens nivå 20 capstone-förmåga, men eftersom de nu upplagda äventyren hittills bara tar dig upp till nivå 8 (högst bör du vara om du fyller hela Dragon of Dragon Drottning), det är osannolikt att det är en fråga under en längre tid.

Det allmänna fallet:

Om du planerar att ta ett enda dip i en annan klass och du svarar på JA till ALL av följande frågor ska du alltid starta som den klass du planerar att dyka in i motsats till din "huvud" -klass:

  • Har den klass du vill dyka in har en större träff dö än din huvudklass?
  • Ska den klass du vill dyka in har verktyg / vapen / rustning / spara kunskaper du vill ha?
  • Är den klass du vill dyka in beror på samma förmåga som din huvudklass?
svaret ges 29.10.2014 02:09
-9

När spelare frågar om detta, berättar jag i allmänhet att jag kommer att åldras karaktären för att reflektera det faktum att de tillbringade sina bästa läraår att göra en sak och då måste börja igen med något annat. Så, en människa magisk användare som vill börja som en fighter startar sin lärling på cirka 17 och slutar den cirka 37, med relevanta effekter.

Vissa spelare är nöjda med det här, vissa bestämmer sig för att hålla sig till huvudklassen, beroende på huruvida de ser det som en nackdel (åldringseffekterna är sådana att det inte är klart att klippa, beroende på klassblandningen).

Jag ser det här som ett generiskt "klassbaserat spel" problem och om jag någonsin körde ett spel på 5e skulle jag genomdriva det.

Redigera: Eftersom detta verkar ha varit ett impopulärt svar och missförstått att starta, expanderar jag med ett exempel. Glöm fantasyelementen. Du är en spelare som frågar om det finns några nackdelar med att spela en dator i den moderna världen som har doktorsexamen i medicin och en examen i geologi. Finns det någon här som inte omedelbart gör antaganden om karaktärens ålder?

Det här är inte en husregel, det är en dom. Det finns skillnad, men i båda fallen är svaret legitimt och rättvist.

    
svaret ges 05.11.2014 19:27