Skulle jag kräva en INT-kontroll för klara idéer?

20

Låt oss säga att någon spelar ett tecken som har en mycket låg intelligens, men då kommer spelaren upp med en smart idé för ett sätt för hans dumma karaktär att övervinna ett hinder. Ska jag få honom att rulla en INT-kontroll för att avgöra om hans karaktär verkligen kunde komma med en så smart idé med tanke på hans låga intelligens?

    
uppsättning BladePoint 19.12.2013 18:29

10 svar

35

Kan du? Ja. Ska du?

Det beror verkligen. Det finns inga "bör", bara saker du vill ha den här hushållet att uppmuntra och avskräcka.

Vill du avskräcka spelare som investerar i att tänka på utmaningarna i ditt spel? Vill du uppmuntra spelare att inte använda Intelligence som en "dump stat"? Vill du uppmuntra karaktärsbaserad skicklighet och motverka spelarbaserad skicklighet?

Alla dessa är möjliga bieffekter av att implementera en rulle för att se om Low Int-karaktär kan implementera klara spelarideer. Om du gillar dessa biverkningar, gå till den. Om du inte gör det, gör det inte.

Då finns det sociala nivåeffekter. Kommer dina spelare att hitta det här irriterande eller glädjande? Ska detta sakta ner spelet eller snabba upp det? Det här är bara frågor du kan svara utifrån din kunskap om din egen grupp, men de är inte mindre viktiga att överväga.

    
svaret ges 19.12.2013 18:35
18

Jag skulle faktiskt säga "nej" för att inte straffa spelaren för att ha en bra idé. Det finns många historia idéer för att motivera en sådan sak. En inblick i en icke-intelligent karaktär är en stapel av de flesta fiktioner, så det är en metod. Kanske kan en annan karaktär ge honom tanken, om någon är tillgänglig för att fungera som munstycke. Det är sällan en bra idé att avskräcka spelare från innovationer.

Jag tillåter spelare att rulla sin intelligens (eller vad som helst som passar spelet) om de behöver komma på någonting, men att förhindra att en spelaridé kommer in i spelet verkar bara lite fel.

    
svaret ges 19.12.2013 18:33
7

Nej. Antag istället att den döda karaktären hade en okarakteristisk "klarhetstid" eller ännu bättre, lär honom / henne att släppa tips så att "intelligenta" karaktärer kan räkna ut det. I slutändan betyder FUN. Och det är roligt att lösa pussel eller komma med smarta sätt att övervinna hinder.

    
svaret ges 19.12.2013 22:14
6

Risken med att göra detta är att om du inte ger ut mycket tips (vilket många spelare inte gillar), riskerar du att minska smart spel eller vad som faktiskt kan vara värre, duva din smartare spelare till att behöva spela high-INT-tecken.

Tänk på det via detta rutnät:

  • Om en otydlig spelare spelar en otydlig karaktär, ingen skada, ingen foul.
  • Om en smart spelare spelar ett smart tecken, inte heller någon skada, ingen foul.
  • Om en oklart spelare spelar en smart karaktär, hans statliga ark gör honom inte plötsligt kunna göra de snabba anslutningarna som separera den kloka från uncleveren.
  • Om en smart spelare spelar en oklart karaktär kommer de att komma upp med saker som karaktären inte kan ha.

Ser du vad jag får på? Åtminstone bör du försöka hitta ett uttag för den klara killen i din grupp för att kunna spela en dum fighter eller vad som helst och fortfarande ha ett sätt att sprida sina coola idéer till gruppen. Kanske (beroende på hur du kör ditt spel) kan spelaren föreslå dessa idéer till killarna som spelar de smartare karaktärerna. Det här är inte heller utan konsekvenserna - många spelare tycker inte om andra som berättar för dem hur man spelar sina karaktärer, även om idéerna bakom dem är bra - men det är åtminstone en början.

Kanske är det större problemet att få killar att spela "i karaktär"? I det fallet tycker jag att du som GM måste vara uppmärksam på vad statistiken faktiskt betyder såväl som vad spelarens faktiska koncept för hans karaktär är. Om inte han faktiskt spelar någon som är utvecklingshinder eller spelaren själv är en slags Stephen Hawking-nivågeni, är faktumet att skillnaden i "intelligens" mellan de flesta av oss har mer att göra med vad vi har bestämt oss för att spendera vår tid gör snarare än någon faktisk medfödd förmåga. En kille som Michael Jordan är otvivelaktigt väldigt smart, men i stället för att spendera tusentals timmar som läser RPG-böcker eller går till fysik, spenderar han tusentals timmar på basketplanen, vilket gör hans hoppskott till en djup, nivå förståelse för vad hans kropp är och inte kan, förstå hur man läser försvarets kroppsspråk, och så vidare. Det gör honom inte "dum", men i ett RPG-system där INT betyder "boks smart", kanske han har en låg poäng.

På samma sätt kan en ren kämpe som gör lite annat men hänger ut i kasernen / arenan / slagfältet vara ett geni när det gäller att bekämpa. Att kräva att karaktären att göra en INT-roll för att "få" en stridsrelaterad flash av inspiration som spelaren trodde är inte bara skadlig på den gestalta ekonomin-av-spel-bordsnivån som jag öppnas med, det är skadligt på GM-spelaren som inte låter spelarna spela, vilket enligt min åsikt är den nivå som bryter spel.

Så för att göra en lång historia kort så här kan jag hantera det:

  • Om det är en enstaka typ av sak, låt det bara rida. Människor kommer upp med enstaka inspelningar.
  • Om en kille gör det tillräckligt för att vara irriterande, överväga huruvida det är karaktär för honom att göra det. Prata med spelaren om detta. Kanske reda på sätt att kunna inkludera dessa bitar av smarthet i spelet.
  • Om det är en riktig fråga, till exempel om spelaren är ingenjör, är hans spelare en stridsstyrka och han kommer hela tiden fram med idéer om invecklade fälldesigner för att folie fienden, antingen föreslå en annan karaktär för honom eller hitta en villig partner vid bordet för att samordna den här killen idéer till hans -pcd. Observera att nyckelorden här är "föreslå" och "villiga".
  • Om du spelar ett gammalt skola "PCs vs GM" -typspel där du aktivt försöker döda dem hela tiden och spelarna har en "vad som helst" stil för att bekämpa detta ... ja, jag skulle ange att det är en större fråga än att tillåta eller förhindra ett smart spel eller två.
  • svaret ges 20.12.2013 01:13
    4

    Första överväganden: har de en anständig eller god visdom? Visdom täcker sunt förnuft, och många "kloka" idéer är egentligen bara en hel del sunt förnuft som sätts ihop bra.

    För det andra: är det löjligt lågt? Gilla, 5 eller lägre? Spelar utgåvan av D & D du spelar på att sätta dem på nivå med djupintelligens? (det sägs att vissa djur, som kråkor eller bläckfisk, är ganska fina smarta ...)

    Slutligen: är det bara en sällsynt sak, eller spelar spelaren alltid karaktären som väldigt smart? Om detta alltid händer bör du börja prata med spelaren om deras karaktär och vad de vill - kanske vill de ha någon smartare - byt två av deras statistik eller något för att bättre reflektera det.

        
    svaret ges 19.12.2013 19:39
    4

    En extra övervägning - att vara rättvis, om du behöver en Int-roll för dina spelare, behöver du en analog roll för NPC-er du skapar.

    Rättvis och konsekvent tillämpad kan det vara ett intressant kontroll / balanssystem.

    Det ger en känsla av realism för spelaren att veta att de skelett som de kämpar helt enkelt inte kan flytta slaget till ett giftmoln som skulle skada spelarna men inte skelettarna - tack vare fienderna låga / existerande intelligens.

    Det kan också användas som ett verktyg för att hjälpa spelarna att övervinna tuffa pussel. (Ofta är svaret uppenbart för spelmästaren, men spelarna har ingen aning om vad de ska göra nästa). De kan be om att rulla Int kontroller för att se om en av deras karaktärer är spontant lysande.

    Om du, efter att ha insett att en sådan check skulle gälla lika med NPCs och kanske bryta vissa pussel, känner fortfarande att det skulle vara kul, föreslå idén till dina spelare och se vad de tycker. De kan älska tanken att INT har en större påverkan på spelvärlden.

    Kort sagt - var MYCKET noga med att göra regler som bara skulle kunna påverka spelarna, men inte resten av världen. Sådana regler obalanserar spelet, och ses ofta som "orättvist" av dina spelare; ibland , även om spelarna är mottagare av en sådan obalans!

        
    svaret ges 19.12.2013 22:07
    4

    Massor av bra svar här. (Oh, och för att undvika förvirring, kommer jag att anta D & D-esque statistik i mitt svar. Extrapoleringen till andra system lämnas som en övning för läsaren.)

    Ett möjligt sätt att närma sig detta som jag inte såg ovan är att använda en INT-kontroll, men använd inte den för att avgöra om tecknet faktiskt kan ha idén eller inte. Använd det för att mildra framgången på samma sätt som du kanske med en misslyckad DEX eller STR-roll när ett tecken försöker något svårt. I dessa fall lånar jag lite från mer historia-baserad systemmekanik och gör en "Ja, men ...". Om det är en riktigt smart idé, och tydligt en bra lösning, låt det fungera. Men få dem att rulla och om de misslyckas, tacka på något för att föreställa det faktum att, medan deras grundläggande idé inspirerades, orsakade deras allmänna brist på kognitiva talanger att de saknade några relevanta detaljer som fick dem till några följdproblem, eller fastnar dem med en tillfällig nackdel eller ställer upp dem för en framtida situation som faktiskt kan vara ännu värre. (Och en gång i taget, när de misslyckas, säger rullen: "Åh, det är synd.", Gör aldrig någonting åt det. De ska titta över sina axlar för resten av sessionen och väntar på att hammaren ska släppa ...)

    På så sätt förhindrar du inte spelarens kreativitet, och du ignorerar inte karaktärens attribut. Kom ihåg, som en GM du styr världen, inte spelarna. Du har mer än tillräckligt med verktyg till ditt förfogande för att manipulera dem utan att dra någon "guds hand" rör sig på dem. Det kommer att kräva lite smart tänkande från din sida, eller ett bra stall av coola idéer att dra av, de typer av idéer du får av erfarenhet (och naturligtvis från att läsa bloggar och fråga / svara webbplatser). Det lägger lite mer stress på dig, men IMHO är en av de färdigheter som gör en bra GM.

        
    svaret ges 20.12.2013 16:06
    2

    Det beror.
    Jag vet att det är lite av en polis men jag tror att det finns tider när en check ska göras och gånger när det inte borde.

    Jag spelar för närvarande en 3.E karaktär själv med en Int of 5 (och Wis 7) och det kan bli mycket frustrerande att sitta vid ett bord när du är säker på att du har en lösning på omständigheterna och alla andra kliar på huvudet. Men jag klargör också för de andra spelarna (både före spelet och genom rollspel) att min karaktär är en idiot så jag kommer bara att få en "inspirationsblink" när saker är skrämmande. Alla är uttråkade.
    <
    Först som en DM skulle jag sätta mig ner med spelaren och diskutera med dem gränserna (som du ser dem) att spela med så låg intelligens, vilken hjälp ska de behöva göra saker? Kan de fatta taktiska beslut i strid? När du väl har etablerat dessa saker kommer du båda att få en bättre uppfattning om vilka slags kloka idéer som är möjliga. Du kan också komma med sätt att rättfärdiga idéer, en bok med lösta pussel, avgörande ingrepp, ett slag mot huvudet. Då kan du antingen acceptera sina sällsynta kloka idéer utan rulle eller ändra det på lämpligt sätt.

    Det finns en omständighet där jag skulle vara benägen att ignorera int-kontrollen helt, om du har en massa rollspelare och den enda spelare som aktivt engagerar sig i storylinen har den låga intenskaraktären för att få så många spelare att göra något förutom tärningstapling och hoppa över kontrollen för smart idé och gå framåt. Men kom ihåg, den låga intenskaraktären kommer antagligen att skina någon annanstans den natten / spelet och så tänker på hur de andra karaktärerna meningsfullt kan bidra senare.

        
    svaret ges 19.12.2013 22:11
    2

    Det finns många faktorer involverade. Även genre kan vara ett problem (i "Call of Cthulhu" eller "Paranoia", till exempel ökar spelarnas chans att misslyckas och tvingar dem att spela sina hinder hindrar spelets sardoniska natur). I spel där statistik tilldelas från en punktpool, spenderar vissa spelare avsiktligt mycket lite på int eftersom de ser att de kan utnyttja denna situation. Så det beror på spelet och på spelvärlden.

    Men här är den viktigaste punkten: När du bestämmer svaret på den här spelvärlden (som kan vara annorlunda än ditt svar för en annan spelvärld) borde du hålla fast vid det. Samma regel bör tillämpas i alla fall under hela den gameworlden. Annars kan det tyckas att du är inkonsekvent eller favoriserar en spelare över en annan.

        
    svaret ges 19.12.2013 20:07
    1

    Först och främst ta reda på om spelaren skulle njuta av det. Det kan vara roligt att leka med restriktioner och artificiella hinder. Jag har definitivt haft spelare som hade datorer med låg INT och frivilligt rullade INT-kontroller innan de gjorde "smart thing". Resten av partiet kan bli sjuk om det här snabbt.

    Alternativt påminner spelaren om att deras karaktär förmodligen inte skulle ha kommit upp med den lysande idén, men arbeta med dem för att omforma idén så att datorn faktiskt hade en dum idé som oavsiktligt anpassar sig till omständigheterna för att träna önskat sätt. Då är det bara tur!

    RPing ska vara roligt, och det finns många instanser av tecken i filmer och böcker som inte är så ljusa men lyckas genom att försöka rätt dålig idé vid rätt tidpunkt.

        
    svaret ges 20.12.2013 15:33