Är DM alltid rätt?

39

Jag har nyligen kommit överens med min DM för ett DND 5E-spel angående en användning av Prestidigitation.

Argumentet var att eftersom det skulle kunna skapa en icke-magisk trinket och musiklådor är specifikt listade i avsnittet Trinket i boken, borde jag kunna göra en, även om den bara är tillfällig.

Hennes argument var att en musiklåda inte föll under hennes definition av en trinket.

Jag har frågat om D & D 5e reglerna för den situationen redan , men nu är jag frågar om DM har befogenhet att ändra den här regeln i vårt spel om hon vill.

    
uppsättning Cody Beaner 01.08.2015 00:26

11 svar

82

DM är ansvarig för att göra avgöranden på ett stort antal saker som fortsätter under spelets gång. Du kan göra ditt fall för varför du tycker att det borde vara ett visst sätt, och sedan vänta på en dom.

När dom har gjorts vid bordet är DM rätt 1 .

Under spelet accepterar du det och trycker sedan på som de andra spelarna vill spela för skojs skull och är förmodligen inte där för att titta på ett argument.

När spelningen är klar för den sessionen har du nått en potentiell beslutspunkt.

Är det här beslutet en avtalsbrytare för dig? Vill du återkomma utanför tidsbegränsningarna för en spelupplevelse, på ett icke-konfronterande sätt? Om inte, om det mesta du har roligt, rulla med det.

I det här fallet valde du den cantripen med förväntan att du kunde göra vissa saker och bara har upptäckt att du inte kan. I en tidsmiljö (eller i ett vänligt email) presentera PoV att dina förväntningar inte uppfylldes (av misstag) och be om en annan cantrip. Eller fråga om att hon omprövar beslutet när du har förklarat din position. Din begäran måste vara unemotional och icke-konfronterande.

DM gör det här för skojs skull, inte för betalning.

När du har återförklarat ditt ärende, acceptera eventuella följeslagsmål med god nåd, pro eller con. Hon gör mycket arbete för att köra detta spel för din grupp.

Fred mellan er två kommer att gynna hela bordet.

Om denna härskning är en avtalsbrytare ... om det här är ett beslut i ett mönster av domar som du finner konsekvent dashing dina förväntningar mot stenarna ... då behöver du ha en annan (unemotional) dialog med DM:

Är du två som spelar samma spel med samma förväntningar?

Om du inte kan förena det, kanske den här tabellen inte passar dig bra.

Även om du inte alltid ser ögat mot ögat finns det några saker du kan göra. Du kan bidra med lite trovärdighet till framtida beslutspunkter.

Utan att gå igenom den ögonvattande detaljerna i samma sidverktyg är det värt att se på stavningar som du är intresserad av att lägga till i din stavningsbok innan du kommer till dem. På samma sätt har de stavar du redan har.

Gör några läxor och lite prognoser. Testa några scenarier själv. Vad skulle jag göra i X-fallet? I Y-fallet?

I ett e-postmeddelande eller en konversation utanför en spelupplevelse, presentera några av dina idéer om hur en stavning kan fungera bortom den uppenbara användningen. Många DM uppskattar idéer som tagits upp och lösts före eller efter spelningssessionen, där ett icke-tidskritiskt beslut kan uppnås. (Det visste jag säkert när jag körde spel).

Du kanske kan få henne att "se den på din väg" några gånger när hon inte är under tidstryck. Eller inte. Men den här dialogen spelar ut kommer att informera ditt beslut om huruvida det här är ett bra bord för dig, eller inte.

Såväl som interpersonella färdigheter: desto mer konfronterande gör du ditt förhållningssätt till henne, desto mer sannolikt kommer du att få henne att se det på några problem, men du kommer inte alltid att komma dig .

Varför?

I slutet av dagen är DM: s avgöranden regeln. Hon har mer än vad du tycker om att tänka på, hon har hela bordets roliga i hennes händer som DM .

Bästa önskningar för fortsatt kul på bordet eller någon annan.

1 (PHB, sid 6)

Ultimately, the Dungeon Master is the authority on the campaign and its setting, even if the setting is a published world.

    
svaret ges 01.08.2015 03:02
17

Ja, DM är alltid rätt.

DM per definition har befogenhet att ändra eller tolka spelreglerna på något sätt som han eller hon anser lämplig. Spelarens handbok säger till och med på sidan 6.

Ultimately, the Dungeon Master is the authority on the campaign and its setting, even if the setting is a published world.

Med stor kraft kommer stort ansvar.

Om en DM vill fortsätta att locka spelare till sina spel , måste de se till att spelarna är medvetna om deras förändringar och tolkningar före spelets början (eller åtminstone före en spelare väljer ett sådant alternativ för sin dator). Om du inte längre vill ha denna stavning på grund av DM: s restriktioner, prata med henne om det. Kanske något i linje med:

Look, I picked this spell because I was really intrigued by the possibility of creating these trinkets, which the spell explicitly says that it does. Since you've changed the fundamental way this spell works, I feel it is only fair to let me swap it out for a different spell of the same level.

Medan jag personligen skulle överväga dina DM: s handlingar här, så är det en jerkrörelse, det är viktigt om du delar den känslan att inte rösta den, särskilt inte i så slarviga termer. När allt kommer omkring vill du inte bränna broar. Om detta fortsätter att bli ett mönster där hennes avgöranden strider mot texten direkt, kan du överväga att hitta en annan grupp. En DM som utgör reglerna som han eller hon går är inte en rolig DM att leka med. Alla ska fungera från lika villkor med samma uppsättning regler som är kända före tiden. Faktum är att jag skulle utmana henne för att ge dig en fullständig lista över alla hennes husregler, där i detta fall husregeln definieras som vilken punkt som hon och spelarens handbok är oense. Om hon inte kan eller kommer inte att producera en sådan lista, är det en ganska bra indikation på att flera av dessa "Oops! Sorry! Den stavnings / klassfunktionen / feat fungerar inte så i mitt spel!" situationer kommer att inträffa.

I slutändan är DM: s roll att se till att alla har roligt. Om någon inte har kul eftersom DM missbrukar sin auktoritet, är de naturliga konsekvenserna att spelarna inte har kul kommer inte att återvända för att spela i framtida spel. Så frågan du behöver fråga dig själv när spelet fortsätter är att du har kul eller inte? Om du är kan du förmodligen förbise mindre irritationer som regler ändras. Om inte, bör du gå ut innan du blir alltför investerad i din karaktär.

    
svaret ges 01.08.2015 02:16
15

Det finns två sätt att titta på detta, och de är väldigt olika.

Den traditionella Outlook

Traditionellt kan DM ändra reglerna. DM kan fatta beslut, och det är vad som står vid bordet. DM kan bestämma att vissa regler inte gäller, någon del av tiden eller hela tiden, etc.

Fördelen med detta är när du har spel som har få regler, faller du helt enkelt tillbaka på DM för att göra avgöranden, och du behöver inte ha några miljarder undantagsfall regler för att argumentera över. Den andra fördelen är att om din DM har en bra bild av genren / spelet du försöker spela, och alla i bordet är också in i det, kommer reglerna aldrig i vägen för det, eftersom DM är selektivt tillämpande att bara reglera för att förstärka det.

Men nackdelen är att om sättet reglerna kommer att användas inte är väl kommunicerade, eller inte alla är överens, hamnar du i svårigheter med att förutsäga hur spel fungerar för dig som spelare och frustrerad. Detta är ännu värre om DM använder denna kraft för att tvinga dig att göra vissa val eller järnväg du.

Den bredare Outlook

Du spelar som en grupp - som en grupp accepterar du att spela ett visst spel tillsammans. En del av det är kommunikation och överenskommelse. Om du inte är klar över hur spelet fungerar, eller vad spelet ska vara, har du problem, och kanske kommer du att få reda på att du inte gillar det här spelet trots allt, och folk slösat bort tiden med det här.

Enligt denna uppfattning är det inte så att DM kan ändra reglerna - det är att gruppen måste kollektivt komma överens om att reglerna ändras eller tillämpas på ett visst sätt.

Fördelen här är att gruppen, förutsatt att alla är där för samma typ av spel, faktiskt nu kommer att få det och att det finns tydlighet om det. Nackdelen är att det tar mer tid och kommunikation, och om du inte gjorde ett bra jobb koordinering innan du började spela, kan du få reda på att du inte har mycket gemensamt som ett mål trots allt.

Vad betyder detta för dig?

I slutändan måste du vara ärlig mot dig själv om vad du vill spela, och sedan måste du prata med din grupp om det och se om det är ett utrymme du kan mötas eller inte.

Det kan visa sig att de andra spelarna också vill ha en gemensam dom och inte DM-valet här och där. Det kan visa sig att du är den enda.

Och då måste du bestämma om du vill fortsätta spela om dina önskemål inte uppfylls. Båda sätten är giltiga sätt att spela - om det är vad du vill göra. Båda sätten kan vara fel för dig - om det inte är vad du vill göra.

Oavsett vad du hittar på sidan X i boken spelar det ingen roll om spelet du får av det inte är spelet du vill ha.

    
svaret ges 01.08.2015 10:02
6

Jag har varit på båda sidor om denna fråga.

Som GM måste ibland fatta beslut som inte passar reglerna, för att behålla "känslan" av spelet. På samma sätt måste ibland kasta ut reglerna helt för att upprätthålla fred - till exempel om en gästspelare är en ryck och beslutar att förråda och döda partiet med viljan (i ett annat vänligt spel).

Om du behöver bryta reglerna, är det bäst att göra det på förhand - och förklara varför du gjorde det. Ännu bättre är att ge dig några val till dina spelare - förklara vad du vill hända och se till att alla är överens om att det är rimligt under nuvarande omständigheter.

På andra sidan, som spelare, måste GM-medlemmar ibland förstå att detta är ett samarbetsspel. Ja, utan GM, finns det inget spel. Men spelarna har också en röst. Om GM misstänker NÅGON av sina befogenheter (av vilka många inte har något att göra med reglerna), kan spelarna alltid rösta med sina fötter.

Det finns fler spel där ute än spelare. Om du känner att du blir mishandlad finns det för många fiskar i havet. Jag vet att det vänliga att göra är att avsluta sessionen. Ändå stod jag en gång upp och gick ut ur ett spel mitt i mitten under förmildrande omständigheter. Nackdelen - Jag spelade aldrig med den gruppen igen. Uppsidan - Det var jag inte bryr mig om.

    
svaret ges 01.08.2015 23:26
4

RPG är sociala spel, och DM / GM är bara lika bra som hans spelare låter honom vara. Om han missbrukar sina "makt" eller skiljedomsåtgärder för mycket, kommer hans spelare att se till att han inte längre är GM.

Att vara en spelare i ett RPG-spel kanske är som en anställd. Du kanske inte har det fina kornbeslutet du vill, men du har säkert valet att gå.

En bra GM kommer att övervaka hans spelares temperament och ge utmaning som passar deras humör. Ibland vill spelare bara döda saker och andra gånger vill de ha en nyanserad historia med mycket dialog.

För enskilda domar är det bara rättvist att en GM begär lite feedback och råd från sina spelare, men en ansvarig GM kommer att göra en dom snabbt, rättvist och konsekvent.

    
svaret ges 01.08.2015 08:16
4

Ja, Nej och Men:

  • Ja: GM är den ultimata auktoriteten i ett spel. Det är hans eller hennes jobb - att bestämma och tolka reglerna, att ändra reglerna vid behov, att skapa nya regler där det finns befintliga tillämpliga regler, för att bestämma inställningen och hur allting i det verkar. Detta gäller på alla nivåer: Jag har kört raka D & D-spel där jag sa: "Det finns bara människor och elvar i den här spelvärlden, för det är det estetiska jag ska gå för" och spelarna måste acceptera det. Om jag kan göra det kan jag göra en mindre förändring som, "Musiklådor är inte prydnadsföremål."

  • Nej: Det gäller inte den inre funktionen av spelarens karaktärs sinnen. Arbetet med spelarna är att arbeta inom spelvärldens begränsningar, bestämd av GM, och bestämma de (avsedda) åtgärderna för deras karaktärer. Förhoppningsvis resulterar denna interaktion mellan världen / GM och PC-åtgärderna / spelarna i en bra historia.

    Och naturligtvis sträcker sig GM-myndigheten bara till spelvärlden. GM kan inte bota spelarna i stolar och tvinga dem att spela. Spelarna bibehåller en ultimat veto genom att kunna gå ut ur spelet, individuellt eller en massa. Detta leder till en maktbalans och myndighet som fungerar bäst med förståelse och erkännande av alla och < em> sällan eller aldrig talas högt.

  • Men: Det finns undantag. Det finns några spel som försöker sätta några av GM-myndigheten över regler eller inställningar i spelarens händer. Och det finns vissa situationer där GM kan frestas att diktera karaktärsåtgärder. Speciellt i spelgenrer med sinnskontrolleffekter, eller spel vars karaktärsdesignmekaniker tillåter (eller kräver) spelare att bygga teckenfel i sina karaktärer, vilka är mekaniskt genomförbara i utbyte mot andra fördelar. (De sistnämnda kan vara både känsliga och explosiva om spelaren och GM inte ser öga mot ögon när det gäller svårighetsgraden och hanteringen av dessa mekaniker.)

I det här fallet: Vad som utgör en trinket är ett GM-samtal. Ja, utöver de angivna, tryckta reglerna. Detta verkar som en udda fråga för antingen GM eller spelaren att ta ställning till, men i sista hand är det en fråga om reglerna och reglerna är upp till GM att bestämma. Det mest retoriska (som det är en riktig fråga, men inte en som jag förväntar dig att svara på i den här platsen) är frågan: Är detta av så stor betydelse för dig som spelare att du skulle utöva din rätt att sluta spelet över .

    
svaret ges 01.08.2015 17:59
3

DM har visserligen befogenhet att ändra reglerna. Det är inte att säga att DM har rätt att vara en ryck, men på DM-bordet tenderar spelet att springa mycket smidigare när det är överens om att DM är den slutliga ledaren för alla tvister och regler. Som Gary Gygax sa om DM är han "skaparen och den ultimata auktoriteten i ditt respektive spel" (Advanced Dungeons and Dragons Dungeon Masters Guide sidan 7).

    
svaret ges 01.08.2015 02:16
3

DM har rätt att ändra alla regler, men han / hon har ansvaret för att hålla spelarnas världsutsikt på rätt sätt. Till exempel, om hon fattar beslutet att alla gnollar är kvinnliga, kanske det inte är allmänt känt för PC: s raser, och hon behöver inte berätta för spelarna, någonting. Om hon bestämmer sig för att spridmagi bara fungerar på fullmånadens nätter och inte berättar för spellcasting-spelarna så spelar hon inte rättvis.

Om jag överbryggar någonting i PHB, tycker jag att spelarna oftast ska få veta. DMG- och monsterböckerna är mer eller mindre att anses bestå av förslag till DM som ignoreras utan varning (men konsekvent, om möjligt).

I det här fallet tycker jag att DM skulle ha sagt något om hon förutspådde att det skulle betyda att musiklådor inte är för henne (eller jag) "prydnadssaker" men kanske hon bara inte förväntade det - kanske hon aldrig även märkte att de var på listan tills du nämnde det. Sättet att se på är att din karaktär bara lärde sig att vissa "gemensamma kunskaper" är felaktiga. Det händer också i den verkliga världen; shrug och fortsätt.

    
svaret ges 01.08.2015 17:48
3

Jag tror att detta beror på vad du menar med "rätt".

Det finns flera sätt på vilka DM kan vara rätt, men bara ett sätt på vilket DM är nästan alltid rätt.

  • DM är den sista arbiterna av reglerna. (DMG sid 5, Del 3: Reglerens mästare) På så sätt är DM alltid rätt så länge det finns en acceptabel mängd konsistens. (DMG sid 4, del 1: världens mästare) DM är den sista myndighet om regler som sin roll som domare. (DMG sidan 4, Dungeon Master)

  • DM kan inte alltid göra rätt val. Vare sig din idé om ett bra spel är att spela, utforska, inleda, slåss, optimera, lösa problem eller berätta om historien (DMG sidan 6, känna dina spelare) är den viktigaste delen av spelet att det är underhållande och att alla är ha en "bra tid", och mer specifikt, är DM ansvarig för att se till att spelarna vill "komma tillbaka för mer". (DMG sid 4, Dungeon Master). Om DM fungerar så att spelare inte har det bra, eller att de inte "kommer tillbaka för mer", då är DM inte rätt.

  • I det här fallet anger inte stavningen att en slingra är en av föremålen på siffertabellen, och det är rimligt att en DM antar att eftersom en musiklåda har komplicerade rörliga delar, räknas det inte som en prydnad för syftet med denna stavning. Om du är en problemlösande spelare kan det dock vara meningsfullt för DM att låta dig få ut det mesta av dina stunder, om det är vad som krävs för att du ska ha det bra.

    DMG page 6: Problem Solving
    Engage players who like to solve problems by -
    * occasionally allowing a smart plan to grant an easy win for the players.

        
    svaret ges 01.08.2015 21:14
    2

    Rollspel är inte tänkt att vara ett motsatt spel, så frågan om rätt handlar inte om regler. Kämpar inte heller om regler som är bra för spelet.

    GM är underlättaren av en historia. Historien berättas av alla bredvid bordet, men GM har en särskild roll. Det är GM: s jobb att få världen att fungera och hålla det i balans. Det är också GM: s jobb att hålla uppehållstillståndet för vantro.

    Som sådan argumenterar man om vad som passar där bryter idén och är dålig för spelet. Därför bör det vara inom GM: s makt att ändra spelet (och det är till en viss grad). För att påskynda spelet och hålla missuppfattningen avstängd är det klokt att inte argumentera för spelreglerna.

    Kom ihåg att du spelar en karaktär; som sådan känner karaktären inte reglerna eller listorna i regelböckerna. Så det är inte fruktbart att argumentera för detta. det tar överraskning av spelet ut. Jag föreslår att du följer med den här anledningen.

    Å andra sidan är GM inte riktigt fri att göra vad han vill: spelarna har fri vilja i spel och utanför den. Det är inte heller klokt för GM att göra vad han vill. Tro mig, om han gjorde det, skulle spelet ganska snabbt kollapsa på egen hand.

    Spelreglerna är mer än problematiska i spelet i allmänhet. Förteckningarna i reglerna är alltför fullständiga. Ta vapendelen Det är otänkbart att alla vapen skulle vara tillgängliga hela tiden. Till och med en storstad skulle inte ha tillgång till dem alla på grund av geografiska och kulturella skillnader i tillverkningen.

    Musiklådor passar verkligen detta område. En musiklåda kan vara en bra prydnad i en närhet till renässansformen än en mer medeltida (säg Arthurian legend) berättelse. Som sådan är det också en bra idé att anse att en musiklåda kan vara bra att vara av gränser i ditt universum.

        
    svaret ges 02.08.2015 00:44
    1

    Det här är mer en socialteknisk fråga än vad ett spel verkligen ska täcka.

    Nej, DM är inte alltid rätt ...

    PHB säger ...

    Ultimately, the Dungeon Master is the authority on the campaign and its setting, even if the setting is a published world.

    ... och det är 100% sant. Att vara auktoritet betyder emellertid att DM alltid är korrekt . Falla inte i fällan av "kanske gör rätt".

    Alla på bordet är skyldiga att se till att spelet är en bra upplevelse för resten av bordet. Varje spelare har en tolerans eller en preferens för varje aspekt av spelet - några av dem är tillräckligt stora för att diskutera, andra försvinner bara i bakgrundsbruset. Huruvida en viss konflikt är värt att göra ett problem är fortfarande en fråga som varje person måste svara på individuellt.

    ... men du måste leva med DM: s samtal.

    Hur hänför sig detta? Tja, ibland betyder det att du kommer att spela i ett spel där DM har fattat ett beslut som du tycker är fel. Om du inte kan svänga DM: s position med artigt argument har du två val:

  • hantera det internt
  • lämna bordet.
  • Tänk bara på att det finns en punkt där något argument upphör att vara artigt. Om du tar det så långt har du satt DM i en position där han måste välja:

  • grotta till en spelares preferens över DM: s eget
  • Ta bort en spelare från bordet
  • Alternativ 1 driver bara en punkt av konflikt längre in i framtiden. Det finns inget som en spelare kan göra om DM väljer alternativ 2.

        
    svaret ges 10.08.2018 22:22