I åratal har jag haft en regelbunden veckokväll, men som vi alla åldrats har det blivit svårare att träffas. Jag tenderar att få samma spelare men vi spelar inte varje vecka. Långa luckor betyder att det är svårt att köra ett komplext diagram och spelarna brukar tappa momentum när vi spelar.
I början av varje session återfår vi alltid den föregående sessionen (för belöning) men det är fortfarande svårt för spelarna att veta vad de ska göra. Jag har försökt att skicka ut e-post eller skapa forum men spelarna brukar inte kolla dem. Jag försökte lite railroading för att hålla saker på gång men de motstod det.
Hur annars kan jag behålla fart? Skulle spelarna göra fler anteckningar? Ska jag göra tydligare mål?
Redigera - Observera att det inte är ett problem med spelare som dyker in och ut, det tenderar att vara att vi antingen är alla tillsammans eller inte alls spelar.
Du gör definitivt alla rätta saker; Det är svårt om dina spelare inte samarbetar. Låt oss se.
Det första jag försöker startar sessioner i media res . Du kan få en kraftfull kraft om natten börjar med karaktärerna under brand i mitten av en strid, eller begära sina liv framför en domare eller vad har du. Åtminstone bör spelarna vara nyfiken på vad som hände. Detta kan dock känna sig som järnvägsstyrning igen.
Apokalypsvärlden har ett bra knep som är så sånt. För varje spelare kommer du upp med en lista över komplikationer, och sedan i början av sessionen får du dem att rulla 2d6. På 2-6 väljer de tre komplikationer; på 7-9 måste de välja två; på en 10-12 väljer de bara en. T.ex. om du spelade ett superhjälte spel:
Att sätta spelarens öde i tärningens händer reducerar järnvägsspänningen. Komplikationerna borde vara mer skräddarsydda för karaktären, och kanske mer eller mindre seriösa beroende på känslan av ditt spel. De borde definitivt återspegla eller vara relaterade till pågående tomt, eftersom de behöver ta med spelarna sinne tillbaka i spelet. Om det här görs för varje spelare, verkar det som för mycket - och det kan vara om du behöver göra något för att påminna dem om vad som händer varje session - gör det med en spelare per session.
Du kan också avsluta varje session genom att be spelare att skriva ner sina mål för nästa session. Spara indexkort och skicka dem ut igen när nästa session händer, som påminnelser.
Och i allmänhet vill du förmodligen tänka på sätt att göra spelarna mer investerade i handlingen. Om de hatar skurkarna, på det bra sättet där de vill se fler av dem så kan de besegra dem, det är en bra sak.
Viktigaste: Sluta aldrig en session i mellanslag. Gör vad som krävs för att komma fram till en slutsats innan du avbryter.
Nästa session, beskriv vilka vanliga livshändelser som hände med karaktärerna efter det sista spelet, skapa helt nya historikbitar av sig själv, främja deras liv och karriärer efter behov. Detta kommer att få alla till "humör" och på samma sida. Ställ sedan scenen för "dagens äventyr" och gå bort!
Synkronisera spelarnas liv med karaktärernas liv. Äventyrare bor i en by eller stad och deras äventyr ligger inom stadsmuren. Skicka dina spelare "post-it-storlek vykort" med vanlig post, då och då, eventuellt prydda för att verka som gammalt papper (till exempel sätta papperet i te eller kaffe och låt det torka). Skriv en kort, en eller två linjer om vad deras karaktär gjorde under den senaste veckan. Använd inte internet / mail / twitter. Vi får för mycket information från dessa saker. Små bitar får mer uppmärksamhet och känsla.
Jag har haft stor tur med färgade indexkort som representerar olika "aktiva" tomter som har introducerats. I början av spelet lägger jag dem ut, och det ger både spelarna och mig en snabb uppdatering på de saker som vi trodde var viktiga. Jag använder också färgerna för att representera hur brådskande det är att hantera frågan - något på ett gult kort är bara på väg framåt; något på ett ljusblått kort växer mer komplicerat något på ett rosa kort är i allra högsta grad avgörande eller viktigt; och något på ett mörkblått kort löses mestadels på ett eller annat sätt, och kommer troligen inte att ses igen efter den här sessionen.
Du har några stora alternativ.
Ändra spelstilar. Gå inte till modellen "lång djupskampanj" med en komplicerad tomgångs-episodisk eller en-skott eller något annat spelformat som inte kräver läxor. Att försöka komplexa med oinvesterade, enstaka tecken kommer alltid att simma uppströms.
Lägg på bördan på dem. Tala med dem om det här problemet och dra inte slag i spelet - om de glömmer att Duke Whatsit är en hemlig demonyrkare, så är det allt värre för dem när han får droppen på dem. Då blir de bättre på det. I slutändan är det inte ditt ansvar att bära spelet.
Dela festen. Jag hade en mycket liknande situation några år tillbaka - vi hade lite lättinvesterade, enstaka spelare och några andra spelare som kunde göra fler spel och var mer intresserade av komplexa tomter och nedsänkt spel. Så delade jag dem i två sessioner och uppmanade vissa människor till ett frekvent spel som hade specifika förväntningar om närvaro och beredskap, och vissa personer till en tillfällig pick-up, enklare kick-down-doors-spel. Det var en liten förnekelse och saker, men i slutändan var det väldigt framgångsrikt - en grupp hade en femårig extremt djup kampanj och den andra hade kul och faktiskt är fortfarande möte att spela idag, tio år senare, även om jag har flyttat ut ur staden.
Den episodiska kampanjen. Tänk ST: Voyager, Babylon 5, Buffy, Scrubs eller L & O: CI ... varje episod är en komplett historia, men är också en del av en större båge, och bidrar till en liten bit till en pågående större metaplot. Tecken växer över tiden, och det visar (utom i ST Voy).
Testa även längre sessioner om du kan. En extra 2 timmar kan möjliggöra mer fart. Om du kan svänga en extra tre eller fyra, gör två sessioner åtskilda av en måltid.
Några minnesidéer för den avbrutna kampanjen: Rekvisita för metaplot ... om den fortsatta historien involverar ledtrådar av något slag, har handouts eller rekvisita för dem, och bryter thouse ut för att utlösa minnet av ledtråden.
Ovanlig men trevlig doft ... några fina exotiska ljus, som används endast under sessionen, hjälper människor att komma ihåg tidigare sessioner genom association.
Undvik användning av rusmedel under sessionen. Bryt ut öl efter en session. Minne är beroende av staten vad du gör berusad, kommer du ihåg att du är mest berusad, och vad du gör nykter, minns du bäst nyktert.
Spela samma musik strax innan sessionen startar varje gång. Den teman låten hjälper till att utlösa minnet också.
Några individuella sessionstickor:
Du kanske redan gör det, men med ett så långt gap mellan spel ser du till att du tar en tid innan spelet börjar för att alla människor ska chatta och fånga lite.
Detta bör bidra till att behålla dynamiken under spelet.
Momentum mellan spel har täckts bra med andra svar.
Först och främst anser jag att det som är viktigt är att integrera spelarna i denna process för att komma ihåg saker. För detta hittade jag att upprätthålla en söklogg väldigt intressant. Om du använder Obsidian Portal kan du till exempel fråga dina spelare (en åt gången) för att relatera i sina egna ord vad hände förra gången. På så sätt måste de integrera vad de lärde sig, måste hitta hur man berättar det tydligt, och du kan ganska enkelt bara fråga dem om att läsa om detta innan nästa session för att komma ihåg var de var. Du kan lägga till incitament att göra det via XP, om du vill.
Vidare, om du inte avbryter mittspelet, ska spelarna berätta för dig klart vad deras karaktärer har gjort under den potentiella ellipsen. De berättelser de kommer att skapa, plus interaktionerna mellan spelare det kommer att göra, kommer att göra dem mycket mer intresserade.
Jag skulle vara rakt upp med spelarna om problemet och berätta för dem hur det ska bli. Det handlar inte om kontroll eller att vara konge domare utan snarare anpassar sig till livsförhållandena hos alla involverade.
Jag kör ett månatligt spel själv och på grund av oregelbunden närvaro berättar jag spelarna att det kommer att vara oddliga diskontinuiteter när jag jobbar en eller flera personer i det aktuella spelet. Jag försöker att göra deras introduktion (eller re-introduktion) få lite känsla i spelet även om situationen är något konstruerad. Jag försöker också avsluta spelet på en naturlig stopppunkt.
Till exempel började den sista månadssessionen med festen att titta ner ett trappsteg i fängelsehålan. Så det var lätt att göra de tre personerna som inte kom upp "försvinna". de vände sig bara och lämnade. Jag kommer att ha en utmaning nästa session då festen ligger mitt i en labyrint som jagas av en minotaur.
Slutligen förväntar jag mig inte att spelarna ska interagera mellan sessioner. Jag försöker dock försöka skriva ett underhållande blogginlägg och för majoriteten av gruppen verkar det göra tricket. Du kan läsa några exempel i min Gold Star Anime-serie krukor .
Det här kanske inte är en bra passform för ditt spel, men försök att spela sandlåda i stället för plotorienterat spel. Och när du planerar din nästa session (men det händer just nu) får spelarna berätta vad de vill göra nästa match.
På så sätt behöver du inte ta fart på vad som hände förra gången och vad som händer nu. De fattar sitt beslut baserat på vad de kommer ihåg (och de kan också ställa frågor). Om de inte kan komma ihåg vad de gjorde förra gången, ta dem en titt på sandkartans karta och välj en destination. "Var var vi? Oavsett, låt oss gå ut på Howling Tower."
Det andra du gör är att de måste avsluta sessionen i en säker zon, eller åtminstone någonstans ovanför marken. På så sätt om inte alla visar upp nästa gång kan du säga att deras karaktärer vandrade bort eller är upptagna. Och du är inte fast i en fängelse som ingen kommer ihåg någonting om, du är någonstans på kartan, på väg till Howling Tower.
Jag delar ganska mycket ditt problem Rob, under de senaste åren har jag gått från att springa tre matcher i veckan med olika grupper av spelare som mest bad om mer interaktion, skrev karaktärsfiktion och pratade om sina system och prestationer på IM till en enda grupp spelar oregelbundna spel när vi kan schemalägga det.
Medan det är roligt när vi sätter sig ner och "Vad gjorde vi" samtalet bryter ut, blir jag snälld av hur ofta spelarna säger under spel "Oh yeah, det var rätt vi gjorde det och så ... Jag glömde att". Eftersom vi tenderar att spela ganska långa spel på en söndag är det nu inte möjligt att fånga upp varje enskild detalj för hela kampanjen, men vi spenderar samma tid att fånga upp varje session.
Hur som helst ... för att svara på frågan, behålla fart. Det episodiska tillvägagångssättet fungerar bra eftersom det i princip tar bort behovet av att behålla fart. Men det är inte alltid positivt att få berättelsen att nå sin naturliga slutsats när den utsedda timmen närmar sig.
Jag försökte nyligen använda flashbacks när historien var mittspel men spelarna var inte. I stället för att bara sitta och säga "Rätt sista gången du var halvvägs genom att döda draken ..." lämnade jag åtgärden och sprang en flashback till vad de hade gjort i värdshuset natten innan, en scen som jag ursprungligen hade glossat över . Ett kort försök att plocka upp barwenchen där hon släppte bort att drakens djurhållare ofta gav dem dumma kunder som han hade rånat först.
Då var spelarna tillbaka i karaktär och alla de bortglömda tidbitarna hade arbetat sig från de begravda minnena till de medvetna loberna. De bestämde att draken kunde ha blivit vuxen av ölens smaksatta offer och dykade dvärgen i billig sprut som bete ...
Starta en online referenswebbplats (Blogspot är en som jag använder) och använd den för att återskapa äventyr, lista PC och NPC, intressanta platser, ovanliga tecken eller monster och minnesvärda händelser. Efter en lång uppsägning, gör några skrivningar av de senaste händelserna i din värld och skicka dem online på plats och rikta dina spelare där. Inte bara kommer de att ha några nya rykten, nyheter och äventyrshooks att köra med vid nästa session, men de kommer att kunna hämta tidigare händelser från kampanjen.
Cliffhangers.
Spelarna måste vara så motiverade att du ska komma tillbaka till spelet så fort som möjligt. Du är motiverad för att du är full av förväntan på det spel du har förväntat dig att springa, men de har ingen medvetenhet om det. Avsluta varje session med en pågående utmaning. De är också mer benägna att engagera sig i mellan-session diskussioner. Titta på episodiska massabevakningar, de har gjort det i generationer, lära av mästarna.
Vad gruppen jag spelar i gör, kör en kampanj med "episodiska" spel. Varje gång vi träffas spelar vi ett kort uppdrag av något slag, som kan slutföras i ett enda spel (ibland sträcker de sig över två spel, men det här har några problem).
Strukturen för den aktuella kampanjen gör det möjligt för spelare som inte behöver vara närvarande vid varje spel (det finns många bakgrundsskäl som de inte skulle kunna delta i ett visst uppdrag, de kan skickas ut för träning, de kan vara ockuperade med något annat eller mycket otrar i spelet skäl för att ett tecken inte ska visas).
Men varje spelperiod ökar kampanjvärlden, på ett eller annat sätt. Det kan sluta med djupare bakgrund, det kan sluta med nya saker och så vidare.
Läs andra frågor om taggar gm-techniques players attendance player-communication Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna