How hjälper jag en ny spelare att känna sig säkra på att ta riskabla åtgärder i spelet?

21

Att vara försiktig eftersom en spelare är smart, speciellt i början, när din dator kan fällas med lite mer än några få stenar till huvudet. Men jag är orolig att en av mina spelare - en barbarisk, inte mindre - reflexivt undviker smulor som skulle leda till ett spår med erfarenhet (och skatt och spelutveckling) på den. De är bra på att sniffa fara ... men krympa sedan av det.

Om jag gör någonting alls, har jag en aning att använda en mycket lätt beröring, eftersom det här är deras första gången, och beteendet är ett hår bort från att vara något annat än hälsosam försiktighet. Å andra sidan anser jag att det inte tjänar en barbarisk väl för att vara ett rykte i festen som för försiktig. Eller att "stå vakt" över bestämmelser medan andra utspår fara etc.

Hur kan jag hjälpa nya äventyrare att bli bekväma att ta risker? Eller är det sådant som kommer att lösa sig själv?

Detta orsakar inte några svårigheter för partiet eller andra spelare. Jag är bara orolig och undrar om det indikerar ett underliggande problem eller ett framtida problem.

    
uppsättning sparrowhawk 21.09.2016 21:26

7 svar

22
  • Prata med dem. Förklara vad du försöker göra (i allmänhet), diskutera barbariska drag, fråga om och lösa problem. Ibland pratar vi med nya spelare som hjälper dem att lugna dem eller uppmuntra dem att anpassa sig.
  • Visa dem genom att placera resten av festen genom liknande situationer och visa att det är säkra risker att ta.
  • Be resten av gruppen att uppmuntra / hjälpa spelaren att styra sin karaktär annorlunda. Vanligtvis kommer nya spelare att försöka gå med idéer från mer erfarna gruppmedlemmar om de presenteras.
  • Skapa situationer där barbarerna behöver vara mer aggressiva. (Jag vet, lättare sagt då gjort).
  • Oroa dig inte om det. Som DM är du världens gud. Spelaren har bara kontroll över deras karaktärs handlingar. Om de vill spela det säkert kan de hindra dem från att göra det från karaktären och spelet, genom att trycka på dem för att sluta spela allt tillsammans.
  • Vi använder en kombination av alla dessa med alla våra nya spelare. De är vanligtvis mycket tacksamma för hjälpen.

        
    svaret ges 21.09.2016 21:42
    7

    Enligt min erfarenhet kommer en försiktig spelare att vara försiktig om du inte fastställer genom en serie sessioner att deras paranoia och försiktighet är ogrundade eller obetydliga. Även då kan det inte förändras hur de spelar.

    Denna situation kommer sannolikt att lösa sig vid bordet. Om det skapar ett problem som spelarna själva inte kan lösa kan det vara värt att dra spelaren åt sidan och låta dem veta att de kan behöva ta några mer risker med sin spelstil.

    I slutändan så länge som alla har det bra och barbararen inte har något emot att bli kallad feg eller missar sig på potentiell loot så finns det ingen anledning att försöka direkt påverka sin playstyle.

        
    svaret ges 21.09.2016 21:59
    6

    Jag tycker inte att det är ovanligt eller till och med oönskat att en första gångs spelare hänger sig ganska lite under sitt första äventyr eller till och med kampanj. både när det gäller att vara en spelare och vad spelaren gör med hans / hennes karaktär. Vissa människor tar sig tid att acclimate sig till vad som är en ny miljö med komplicerade regler (både i spel och socialt). vissa människor är bara casual gamers . Genom kanske den första hela kampanjen skulle jag inte göra några speciella spelrum för karaktären, de kommer ändå att absorbera mycket från alla vid bordet ändå.

    Så länge som alla vid bordet är lyckliga är det allt bra. Som en ny spelare borde du checka på honom / henne (@ Tripsed punkt 1) för att se till att de har roligt och sannolikt tar upp frågor om själva spelet.

    I dessa diskussioner skulle jag försöka ta reda på vilka förutbestämda begrepp de har. Även om de inte hade spelat förut, kommer de fortfarande till bordet med några förväntningar, kanske en ide om att dödsdöd är ett oåterkalleligt misslyckande eller att de andra spelarna kommer att spotta dem (beroende på gruppen kanske de kommer, men förhoppningsvis vänliga ) osv. Kanske diskuterar det kommer att sortera ut det, kanske bara att spela igenom fler sessioner kommer att förändra dessa idéer.

    Det mer uppenbara är att som ny spelare kommer de att ha luckor i kunskap, men dessa sträcker sig över flera nivåer:

  • Spelets mekanik, som är komplexa nog
  • Hur ditt bord spelar dessa regler, esp. vilka aspekter du betonar och som du inte betonar,
  • Hur man gör "sinnets teater"
  • Den sociala dynamiken vid ditt bord,
  • Din kampanjens milleu, t.ex. hur karaktären passar in i världen, och till och med
  • Vilket svärd & trolldom fantasi handlar om (detta kan hända om de inte redan är en fan av genren)
  • osäkerhet på någon av dessa nivåer (och andra inte listade) kan leda spelaren att tendera att försöka spela det säkert.

    Som en sista not, skulle jag inte komma för lite på tanken på en försiktig (klok? intelligent?) barbarisk, det kan vara roliga anvisningar när det gäller rollspel som du kan gå med här - vända på bordet på personer som underskattar honom eller bara betonar kontrasten mellan hans / hennes normala beteende och vad som händer när han / hon blir arg

    Bortsett

    TL; DR I korta berättelser var Conan, den typiska barbarian, i många fall en mycket försiktig karaktär.

    Jag minns tydligt inställningen av en Conan-historia. Conan hade tilldelats att leda en militär enhet i ett krig mot Koth. Han hade hört rykten om att Koth-armén hade en trollkarl med dem, men visste att "trollkarlens magi var mycket effektivare för försvaret än brottet". Hans sida var inställd i ett defensivt läge, när den kotiska armén närmade sig. Han höll sina trupper på plats, trots uppenbara luckor i fiendens bildande, men en annan befälhavare såg en öppning och laddad. Marken brista i flammor under den galoppande calvaryen som decimerar dem. Därifrån tog kotharna fältet och Conan var tvungen att fly, ensam (och komma in i ett annat äventyr ...).

        
    svaret ges 21.09.2016 23:56
    5

    Jag ska utfärda en ramutmaning. Så här har jag kommit för att se det.

    Som en DM, bör jag släppa mina antaganden om hur en spelare karaktär eller en viss klass bör agera.

    Jag borde undvika att påverka hur spelarna spelar sina karaktärer. Eftersom en spelares karaktär är bara i spelet som de har kontroll över. (I en traditionell RPG som D & D5e.)

    Detta gäller så mycket - om inte mer så till nya spelare. Jag vill ha en ny spelare att utforska sina alternativ på egen väg och i sin egen takt. Jag vill inte kväva en ny spelares kreativitet genom att avleda gränser som de ska spela inom. Jag vill att spelare ska känna sig helt fria att hitta och bidra till sin egen inställning och stil till gruppen.

    I ett klassbaserat spel är en spelares förmåga att mekaniskt forma sin karaktär begränsad. Inte alla karaktärskoncept kommer att passa in i de givna klasserna, varken mekaniskt eller stilvis. Vissa kompromisser behövs. Så, jag borde ge spelarna full spelrum i den stil de tar för att spela karaktären, eftersom det är en aspekt som klasserna inte behöver begränsa.

    Det är särskilt viktigt att skilja klassens namn som mekaniskt jargong - från antagandena som namnet kan framkalla i mitt sinne från dess icke-jargonganvändning. dvs en barbarer behöver inte vara en barbarisk.

    Det är självklart ett ideal. Jag är säker på att jag i praktiken saknar den.

        
    svaret ges 22.09.2016 11:20
    3

    Det finns redan flera svar som täcker ett bra utbud av saker du kan göra för att få spelaren att ta fler risker. Det finns dock en sak som jag anser borde läggas till; något du absolut bör inte gör om du vill att spelaren ska ta fler risker: när de övervinna sig och riskerar, få det att spränga på dem. För att omregistrera detta som en positiv regel:

    När spelaren övervinner sig och tar sin första risk, se till att det blir okej.

    (Och förmodligen den andra också).

    Saken är, om spelaren är benägen att spela försiktigt, kommer de att gå åtminstone något ut ur sin komfortzon genom att ta en risk. Om den risken inte lönar sig, eller ens har negativa konsekvenser, kommer du att skapa en mycket stark indikation på att riskintag är dumt och försiktighet är vägen att gå. Lycka till att den spelaren tar risken någonsin igen då.

    Så de första tiderna bestämmer den här spelaren att den tar en risk, se till att den lyckas. Jag föreslår även att rigga resultatet om det behövs (i hemlighet, förstås).

    Det här måste förstås bara hända de första gångerna. När spelaren har sett att riskerna kan betala, kommer de förhoppningsvis att bli mindre avvikande för dem, då kan du tillgripa standardutfallet och tillfälligt misslyckande (som utan misslyckanden riskerar riskerna att förlora sin mening).

    För att spela det extra säkert från din sida kan du se till att det första felet efter spelarens första framgångar händer med någon annan. På det sättet kommer de att se att risker kan betala sig (upplevda av sig själva), och att de ibland inte (upplevs av någon som redan är bekväm att ta risker och förstår det). Detta bör hjälpa dem att utvärdera framtida risker utan att vara alltför försiktig.

        
    svaret ges 22.09.2016 08:47
    3

    Ge dem en anledning att ta risker

    Döden är åtminstone ett obekvämt bakslag, och ofta mycket mer. Så varför skulle de inte vara försiktiga?

    Det är inte en retorisk fråga - verkligen tänka på ditt svar. Hittills har det inte orsakat ett problem, så det finns ingen anledning att ändra. Du har dock rätt att det har potentiella nackdelar, eftersom historien går vidare. Kanske kommer de att hänga på ett avgörande ögonblick och få andra spelare dödade. Kanske kommer de att vägra att bita på en historia, och du vill verkligen att de ska fånga. Eller kanske kommer de att vara tvingas ta risk och neka det , vilket gör spelet mindre roligt.

    Så vad ska man göra om det? Din fråga handlar om att försäkra spelaren om att det är okej att ta risker, och några andra svar handlar om att visa att paranoia är onödigt. Det kan vara en del av ditt svar - men även om riskerna är små, varför ta något du inte behöver?

    Svaret är motivation. Vad vill din spelare av det här spelet? Coola nya krafter? Att utforska psykodrama för att vara en rasande krigare och balansera mördarinstinkt med socialt tryck? Om du antar att din spelare är åtminstone en liten bit i rollspelet i RPG, jobba med dem för att definiera vad deras tecken vill ha sitt liv . Magiska saker? Vänskap? Att erövra ett rike? Gör klart att dessa saker är alla möjliga ... om du kan mage en liten risk.

    Det är värt att notera att när du har gjort det här borde du inte tvinga det - när du lägger en belöning bakom en risk, väger de och väljer att reagera är en stor del av att vara en spelare i en RPG.

    Men i allmänhet är nyckeln att både spelaren och karaktären måste vilja något. Ingen kommer att hoppa över en pöl, än mindre kryssa oceaner, om det inte finns något de vill ha på andra sidan.

        
    svaret ges 22.09.2016 04:19
    1

    Det finns massor av bra svar här. En sak som jag inte har sett upp (ännu) är på följder av misslyckande - nämligen annat än döden. Jag är inte bekant med 5e, så jag ska gärna uppskjuta till mer erfarna människor där, men jag var en väldigt försiktig spelare under lång tid, så kanske det har fått mig lite insikt här.

    Som en ny spelare kanske de inte är så bekanta med odödliga konsekvenser av misslyckande, och kanske tror att om deras karaktär misslyckas med något, kommer deras karaktär att dö. De kan också tro att karaktärsdöd innebär att de på något sätt har förlorat D & D.

    Som GM, skulle jag titta på hur jag presenterar fel. Enligt min mening borde de vara så berättande intressanta som en framgång. Om en framgång inte automatiskt avslutar ett uppdrag, bör ett fel inte automatiskt avsluta det. En ny spelare kan känna sig mer bekväm att hantera berättande konsekvenser än för mekaniska.

    Min gissning är att när spelaren ser att misslyckanden inte nödvändigtvis är dåliga eller i sin tur "unfun" (läs: död), kanske de är mer villiga att misslyckas. Tänk på "partial success" -modellen om karaktärens berättande positionering är försiktig.

        
    svaret ges 22.09.2016 22:40
    Senaste kommentarerna

    Godmodig ganking är riskabelt! Alla hjältar måste ta en extrem mängd av ganking för att verkligen producera värdefullt guld. Det finns fortfarande många situationer där en hjälte kan gå fruktansvärt fel på grund av dåliga strategiska beslut som fattas när man gör slarvigt spel. Därför bör beslutet att starta ganking fattas med extremt tydliga regler och tillvägagångssätt. Det finns många lekstilar som inte kräver ganking och kan utföras i körfält utan att säkra floden. Överväg att öppna... Läs mer