How ska jag hantera TPKs och försöka igen i en fängelsehålan?

12

Jag kommer att köra en grupp genom Tomb of Horrors från 5: e anpassningen i Tales from the Gawing Portal . För dem som inte vet, Tomb of Horrors är otroligt sadistiskt. Boken själv hävdar att mycket av det roliga har funnit hur man hanterar de fruktansvärda saker som dungeon kommer att påföra dig.

Det här äventyret kommer att vara som ett enskott för vår grupp, som en kort avledning från den mer öppna huvudkampanjen. Vi kan spela för mer än en session i rad, men vi spelar bara Tomb of Horrors med dessa tecken och är inte riktigt för att bli investerade i en övergripande historia. Målet med äventyret för mina spelare är att uppleva fängelsehålan i all sin fasansfulla ära, karaktärsdöd ingår.

Jag undrar emellertid vad jag borde göra om gruppen torkar ut, särskilt tidigt i fängelsehålan. Om de blir fångade i ett hål i marken och svälta, blir det jättekul, men efter det är jag inte säker på hur man ska gå vidare.

Om alla vill fortsätta spela, ska jag bara säga "Okej, låt oss börja om från början" och låt dem producera sig igenom samma fällor? Det kan bli tråkigt och en serie metagamlösningar. Å andra sidan, att ha "återladdning" vid en tidigare punkt tar stinget ut ur fällorna.

Jag skulle uppskatta det om någon som har sprang ett liknande spel kunde väga in - hur kan jag hantera en TPK i en dungeon så här på ett sätt som håller tanken på en sadistisk, oförsonlig crawl? Kommer man försöka igen i någon form gör krypningen mindre autentisk känsla? Jag vill inte att 90% av fängelsehålan ska slösa bort, så jag antar att det är därför jag lutar bort från "ett skott bara".

Som alltid, ange din erfarenhet med din föreslagna lösning .

    
uppsättning Eidolon108 24.05.2017 03:40

1 svar

12

Först och främst är graven av horror inte särskilt sadistiskt . Så länge dina spelare är vana vid sina karaktärer som riskerar döden, och har stött på fällor innan och vet vad de kommer in, är det inte så svårt att överleva. Uppföljning är ibland frustrerande.

Om dina spelare är vana vid utmaningar med lämplig svårighet, garanterade segrar och inte behöver använda sina wits, kan skiftet i spelstilen orsaka vissa svårigheter. Dessutom kan GM utsättas för samma problem om de inte är vana vid neutral domare.

Jag kör en sandlåda inställning där vissa fängelsehålor är svåra och många hävdar liv av spelarens karaktärer. Jag håller den som en beständig värld; Om spelarna går till samma fängelse med olika karaktärer, kommer de sannolikt att hitta tecken och kanske lik av dessa karaktärer. Självklart ändras dungeon mellan äventyr. Jag tillåter spelare att använda eller ignorera den metagamekunskap de har, ignorerar metagamekunskap är socialt uppmuntrat men inte verkställt.

I händelse av ett enskott och Tomb of horrors, skulle jag skapa ett rimligt sätt att introducera flera parter i graven. En stor grupp av arkeologiska äventyr har bestämt sig för att plundra det, en gång för allt, och de skickar bekvämt in partier på cirka fyra personer (dock många spelare du har). Vid en TPK spelar spelarna därefter nästa fest som kommer in i fängelsehålan. Håll anteckningar över vilka förändringar i rummen och vad loot de tidigare upptäcktsresenärerna kvar där.

Du kan be spelare att skapa flera tecken, skapa låga tecken i flygningen (se nedan), använda färdiga tecken eller skapa självtecken. Erfarna spelare kan till och med skapa höga tecken på flugan, så länge de väljer att inte optimera eller på annat sätt ta för mycket tid.

En vän har kört graven, gammal skolväg, med tecken på första våningen. Det fanns dödsfall, men också stor rikedom återfanns. De besegrade inte demi-lich, självklart. Detta var inte D & D 5-konvertering, vilket kan ha gjort äventyret mindre möjligt för tecken på låg nivå.

De kristallhåriga barnens doomgrotta: Spelarens karaktärer gick, knuffade runt, så småningom dödade trollkarlen och överlevde inte konsekvenserna. Byborna förseglade platsen. Nästa karaktär bestämde sig för att göra något annat.

Håll på Shadowfell: Det har varit flera expeditioner. Kroppar tenderar att animera, de naturliga crittersna som bor där har blivit stora och grävde fler tunnlar, och någon har släppt galna mumier i fängelsehålan, så det har varit en farlig plats under en längre tid. Flera olika parter har gjort expeditioner där och de flesta av första nivån har utforskats, men vanligtvis spelar spelare andra fängelsehålor. De kan förlora en karaktär eller nästan alla, andra fly, och nästa spelares teckenparti väljer ofta att göra något annat.

Enligt min erfarenhet håller en levande dungeon (och spelvärld) som förändras som svar på spelaråtgärder intressanta saker. Detta fungerar också med en enda stor eller farlig fängelsehålan. Jag kommer att köra Maze of the blue medusa som detta i nästa Ropecon, till exempel.

    
svaret ges 24.05.2017 07:26