Först och främst är graven av horror inte särskilt sadistiskt . Så länge dina spelare är vana vid sina karaktärer som riskerar döden, och har stött på fällor innan och vet vad de kommer in, är det inte så svårt att överleva. Uppföljning är ibland frustrerande.
Om dina spelare är vana vid utmaningar med lämplig svårighet, garanterade segrar och inte behöver använda sina wits, kan skiftet i spelstilen orsaka vissa svårigheter. Dessutom kan GM utsättas för samma problem om de inte är vana vid neutral domare.
Jag kör en sandlåda inställning där vissa fängelsehålor är svåra och många hävdar liv av spelarens karaktärer. Jag håller den som en beständig värld; Om spelarna går till samma fängelse med olika karaktärer, kommer de sannolikt att hitta tecken och kanske lik av dessa karaktärer. Självklart ändras dungeon mellan äventyr. Jag tillåter spelare att använda eller ignorera den metagamekunskap de har, ignorerar metagamekunskap är socialt uppmuntrat men inte verkställt.
I händelse av ett enskott och Tomb of horrors, skulle jag skapa ett rimligt sätt att introducera flera parter i graven. En stor grupp av arkeologiska äventyr har bestämt sig för att plundra det, en gång för allt, och de skickar bekvämt in partier på cirka fyra personer (dock många spelare du har). Vid en TPK spelar spelarna därefter nästa fest som kommer in i fängelsehålan. Håll anteckningar över vilka förändringar i rummen och vad loot de tidigare upptäcktsresenärerna kvar där.
Du kan be spelare att skapa flera tecken, skapa låga tecken i flygningen (se nedan), använda färdiga tecken eller skapa självtecken. Erfarna spelare kan till och med skapa höga tecken på flugan, så länge de väljer att inte optimera eller på annat sätt ta för mycket tid.
En vän har kört graven, gammal skolväg, med tecken på första våningen. Det fanns dödsfall, men också stor rikedom återfanns. De besegrade inte demi-lich, självklart. Detta var inte D & D 5-konvertering, vilket kan ha gjort äventyret mindre möjligt för tecken på låg nivå.
De kristallhåriga barnens doomgrotta: Spelarens karaktärer gick, knuffade runt, så småningom dödade trollkarlen och överlevde inte konsekvenserna. Byborna förseglade platsen. Nästa karaktär bestämde sig för att göra något annat.
Håll på Shadowfell: Det har varit flera expeditioner. Kroppar tenderar att animera, de naturliga crittersna som bor där har blivit stora och grävde fler tunnlar, och någon har släppt galna mumier i fängelsehålan, så det har varit en farlig plats under en längre tid. Flera olika parter har gjort expeditioner där och de flesta av första nivån har utforskats, men vanligtvis spelar spelare andra fängelsehålor. De kan förlora en karaktär eller nästan alla, andra fly, och nästa spelares teckenparti väljer ofta att göra något annat.
Enligt min erfarenhet håller en levande dungeon (och spelvärld) som förändras som svar på spelaråtgärder intressanta saker. Detta fungerar också med en enda stor eller farlig fängelsehålan. Jag kommer att köra Maze of the blue medusa som detta i nästa Ropecon, till exempel.