Enligt min erfarenhet, ja. Åtminstone tror jag att det kan fungera bra för nya GM-skivor - jag använde det för det första spelet jag någonsin GMed, och hade mycket roligt att göra det, och minst en av mina spelare har gått på att göra detsamma.
Saken med RfS, ur GM: s perspektiv, är att det är ett mikrosystem - det gör det verkligen inte gör mycket för dig, förutom att fungera som en slumpgenerator och som ett slags "frö" "för att spelet ska utvecklas runt. Det kan vara bra eller dåligt, beroende på vad du letar efter. IMO, Roll for Shoes fungerar bäst med en inställning där du (och helst dina spelare) har ett starkt intuitivt grepp om hur saker ska fungerar och var du är bekväm efter en "fiction first" tillvägagångssätt.
Om du letar efter ett mer simuleringssystem som berättar för dig , säg hur många träffar med ett handhäftigt svärd en genomsnittlig goblin bär ringpost kan ta, då RfS är definitivt inte för dig. Det är ännu sämre lämpat för "gamist" folk som vill att deras system ska ge regler som är rättvisa och balanserade och får inte brytas. (Det betyder inte att du inte kan ha ett "överträffa GM" -stilspelet med RfS, men det fungerar bara om GM vill överträffas och är villig att låta spelarna göra det .) I själva verket skulle jag säga att huvuddelen av RfS är att det effektivt tvingar spelarna (och GM) bort från den typen av spel, genom att göra allt och allt tekniskt möjligt.
Rulla för skor håller inte mycket i handen, om alls. Det kan låta dig öva dina GM-färdigheter, men det gör inte mycket för att undervisa dem. (Om du vill ha ett system som håller håller din hand och lär dig hur man GM, försök Dungeon World eller dess släktingar.) Således skulle jag inte nödvändigtvis rekommendera RfS för någon som är helt ny att rollspel i någon form - det hjälper mycket om du redan har sett en bra GM (eller flera) i åtgärd, och vet vad du vill emulera.
Enligt min erfarenhet är den enda sak som RfS undervisar (genom den försökta och sanna "hoppa in i den djupa änden" -metoden) hur man tänker snabbt på fötterna och inte planerar för långt framåt . Du kan ha en hel story planerad i förväg, men den planen kommer inte att överleva kontakt med fienden, ahem, med spelarna (och deras galna tärningsrullar). Visst kan du dämpa spelarna mer eller mindre subtilt i den riktning du vill ha (allmän GMing-tips: om du verkligen vill att dina spelare ska göra något specifikt, kan det vara en bra idé att bara berätta för dem så), men de kommer att komma med sina egna märkliga sätt att komma dit (eller någon annanstans, som det kan hända).
Hur som helst, det enda jag verkligen tycker om Roll for Shoes, och vad som gjorde att jag vill prova det i första hand, är hur lätt det är att börja spela det. Det finns ingen tjock regelbok (eller böcker!) Att köpa och vada genom, eller teckenblad för att fylla i innan du kan spela. Allt du behöver är lite papper, pennor, en tärning med tärningar och några vänner att leka med. Och, naturligtvis, en cool idé för ett spel. Du kan bokstavligen bära allt som finns i fickan (bortsett från vänner, det är) och i ditt huvud och vara redo att köra ett spel när som helst och var du vill.
I grund och botten skulle jag säga att det bästa sättet att berätta om Roll for Shoes är ett bra system för dig är att bara läsa reglerna (alla åtta rader av dem) och några exempel på hur de kan spela ut. Om du tycker att du själv tänker "Hej, coolt, jag vill försöka det också!", sedan gå till det. Om inte, ja, ingen säger att du måste. :)