Jag sprang ett öppet världsspel en gång. Det sparkade min rumpa, och jag tror inte att jag någonsin skulle vilja göra det igen. Det beror på att jag är den typ av GM som alltid preps så lite som möjligt, och en öppen världskampanj kräver naturligt mer prep än en linjär kampanj. Som sagt ledde min medfödda lathet mig till att komma med några knep för att minimera min prep-tid.
Alla vägar leder till Rom
Om du inte har mycket specifika idéer om vad varje fängelsehål i varje del av din värld handlar om, kan du enkelt förbereda en eller två fängelsehålor och en eller två städer och använda dem som vilken fängelse som helst stad som dina spelare råkar vara på väg mot. Så länge du alltid har en stad och en dungeon prepped som dina datorer inte har sett än, kan du använda den för att fylla alla luckor du vill ha. Detta gör att du känner som att du slösats bort i en del av en värld som din part aldrig utforskat, och det får din fest att känna som om vilken riktning de går, du har något klart för dem.
Även om du bestämmer dig för att det här är ett billigt trick, och du vill att din värld ska vara mer i sten än det, är det en bra idé att ha en dungeon eller två i din ficka är en bra idé för när din fest oundvikligen blundrar ut ur det område du har planerat.
Begränsa deras alternativ
Ibland kan du inte komma undan med att kasta någon ol 'pre-prepped dungeon framför festen. Kanske bestämmer de mellan Dooms berg eller Spindelgruvorna, och du vill att deras val ska ha uppenbara konsekvenser. I sådana fall borde du alltid försöka och få det viktiga valet att inträffa i slutet av en session, så att du har en hel vecka (eller månad eller vad som helst ditt intervall) för att förbereda den sökväg de valde.
Om det är möjligt vill du också noggrant hantera antalet val som finns tillgängliga för festen. Om det värsta kommer till värst är det lätt att förbereda både Dooms berg och Spindelminerna. Men om partiet väljer mellan bergen och minorna och skogen och bukten och månpalatset, så kommer du inte att kunna förbereda allt det, och även om du gör det, går 80% av din planering att vara bortkastad.
Hur du väljer att begränsa alternativen är upp till dig. Du kan göra det med terräng- och restider (havet blockerar vägen till väst, det är för långt att gå söderut) eller genom att hantera vilken information partiet har (de har hört underbara rykten om staden i norr , en NPC har erbjudit att ge dem en åktur till staden i öster). Men du gör det, vilket ger dina spelare en tydlig uppsättning val kommer att hålla din prep-tid lägre och ge dina spelare en känsla av syfte och riktning som kommer att aktivera ditt spel.
Håll ett steg - och Endast Ett steg - framför dem.
När du kör din sandlåda börjar du få en uppfattning om vad som motiverar karaktärerna i din fest. På så sätt kan du mer exakt förutse vilka av dina plotthakar de kommer att bita på och låta dig mata information som sannolikt kommer att få dem att röra sig mot något du planerat. När du har fått dem till en del av världen du har planerat, har du precis köpt dig en hel massa tid.
Medan din parti är upptagen med att krypa igenom din senaste dungeon eller springer runt din senaste stad, har du några sessioner för att planera för var de skulle kunna gå nästa. Använd din kunskap om spelarna och behandla deras nuvarande läge som ett nav där de kan gå till två eller tre olika platser. Planera sedan dessa platser. Upprepa efter behov, och snart kommer dina spelare att ha byggt en stor del av din kampanjvärld för dig.
Vad allt kommer ner till
Begränsa din prep i grunden genom att bara planera för saker som datorns kommer att se under de närmaste sessionerna. Låt resten av världen vara vag. Om du kör kampanjen väl har du alltid en varning innan dina datorer tumlar utanför kanten av kartan.