How undviker jag "prepping för mycket"? [duplicera]

1

Jag förbereder ett hexcrawl-stilspel, mitt första sandboxspel någonsin, och jag spenderar alla online-resurser jag kan för att lära mig att köra dem och förbereda dem. Jag har faktiskt mycket roligt (och arbete) gör det; Jag har färdigställt kartan, placerat nyckelplatser, skapade också landmärken för fängelsehålor och äventyrshubbar. Jag har 3 bosättningar (en post-apokalyptisk fantasi som jag inte planerar att lägga till mer), 1 hemlig by, 13 fängelsehålor, 12 monster lairs, 10 ruiner. Världen är mycket fientlig och de flesta möten kommer att vara kampbaserade.

Så, som jag har undersökt, använder folk ofta "inte prep för mycket" som tips, men det här är min första gång på en sandkampkampanj. Jag vet inte hur mycket prepping är "för mycket".

Min rädsla är att mina spelare kommer in i någonting som jag inte har förberett än, eftersom jag är hemskt improviserade äventyr. Jag kan enkelt improvisera vildmarksmötet, men jag vet inte vad jag skulle göra om mina spelare dyker upp i ett fängelsehål som jag inte har mappat ännu, så jag kartlägger ganska mycket "allt" på förhand, vilket får mig att undra om jag ' m gör det "rätt".

Mina spelare är inte "kooperativa" typen när det gäller världsskapande (jag älskar min grupp), så några tips för att veta när man ska sluta och vad man ska göra för att undvika "prepping för mycket" på spel som detta?

    
uppsättning Aldath Le'Carde 19.07.2014 03:49

3 svar

1

Hur mycket prep är för mycket är något som kommer att variera från GM till GM. Du säger att du är hemsk på det, men det finns delar av spelet som du finner att du kan komma undan med improvisering.

Jag behöver inte kartor. De lägger inte mycket i mina spel och det gör ingen skillnad om jag ritar dem på plats eller i förväg.

Men jag kan inte göra beskrivning. Jag föreställer mig en scen och glömmer sedan att berätta för spelarna om det, så att spelarna kan föreställa sig alla rum som oskärpa lådor. Jag tvingar mig själv att skriva ut punktpunkter för något område eller NPC som ska beskrivas.

Det är lätt att överdriva din förberedelse när du förbereder allt. När du räknar ut vilka delar av ditt spel du kan komma undan med improvisering kan du spara tid och arbeta på de delar av spelet som behöver mer arbete.

Dessutom kan för mycket prep vara skadligt för spelet. Det är lätt för en GM att bli knuten till någonting som han har skrivit. Jag gör detta misstag hela tiden. När jag har en idé vill jag se det igenom och jag har svårt att acceptera att datorerna kanske inte stöter på idén. På någon nivå ska jag driva datorerna mot vad som helst som helst.

Därför trycker jag också på datorerna borta från vad de själva försöker göra. Med några spelare som inte spelar någon roll - de är glada att vara råttor i en labyrint. Andra tecken är mer motiverade och andra spelare är mer försiktiga. Ett lösare spel är nödvändigt för att ge dessa spelare utrymme att spela ut sina karaktärer på rätt sätt.

    
svaret ges 19.07.2014 04:10
0

Du kan inte vara beredd på allting. Men vad du kan göra är att reagera på allt. Om en trollkarl till exempel bestämmer nog är tillräckligt och kastar teleport för att helt enkelt lämna dungeonet - kanske finns det en förankringseffekt som förhindrar hans resa. Om en spelare bestämmer sig för att gå in i ett rum som du inte hade på din karta, gör det enkelt eller tomt.

Valadil har en giltig punkt. Ju mer tid du investerar i någonting, desto mer personligt blir det. Det kommer också att bli extremt nedslående om spelarens karaktärer blåser genom det på några minuter när det tog några dagar att förbereda det. Ställ in grundreglerna, ställ in platserna, sätt in mötena och håll resurser närmaste för improvisationer.

Håll anteckningar på din DM-skärm. Håll DMG och Monster Manual på din surfplatta redo att gå. Du kan också ha något som uppenbarligen övermanas bakom en dörr som karaktärerna inte ska öppna, att de omedelbart vill stänga av det och försöka på annat sätt. Ibland är det rätta att hoppa bort.

Försök också vara en facilitator mer än en äventyrsguide. Spelare som känner "rusade" eller "tvingade" att göra något mot sin vilja eller dom kommer nog inte att ha så mycket kul. Genom att ställa in tydliga och koncisa grundregler inför tid kommer också att begränsa hur många knappar spelarna kan trycka på. Bara berätta för dem: "Killar / Gals, jag spenderade mycket tid på att skapa detta äventyr, och jag vet att vi kan ha lite kul med det, men ..."

Gör också belöningen mycket större om de fortsätter som avsedd, och mycket mindre lika bra om de avviker från din spelinställning.

    
svaret ges 19.07.2014 04:29
0

Jag sprang ett öppet världsspel en gång. Det sparkade min rumpa, och jag tror inte att jag någonsin skulle vilja göra det igen. Det beror på att jag är den typ av GM som alltid preps så lite som möjligt, och en öppen världskampanj kräver naturligt mer prep än en linjär kampanj. Som sagt ledde min medfödda lathet mig till att komma med några knep för att minimera min prep-tid.

Alla vägar leder till Rom

Om du inte har mycket specifika idéer om vad varje fängelsehål i varje del av din värld handlar om, kan du enkelt förbereda en eller två fängelsehålor och en eller två städer och använda dem som vilken fängelse som helst stad som dina spelare råkar vara på väg mot. Så länge du alltid har en stad och en dungeon prepped som dina datorer inte har sett än, kan du använda den för att fylla alla luckor du vill ha. Detta gör att du känner som att du slösats bort i en del av en värld som din part aldrig utforskat, och det får din fest att känna som om vilken riktning de går, du har något klart för dem.

Även om du bestämmer dig för att det här är ett billigt trick, och du vill att din värld ska vara mer i sten än det, är det en bra idé att ha en dungeon eller två i din ficka är en bra idé för när din fest oundvikligen blundrar ut ur det område du har planerat.

Begränsa deras alternativ

Ibland kan du inte komma undan med att kasta någon ol 'pre-prepped dungeon framför festen. Kanske bestämmer de mellan Dooms berg eller Spindelgruvorna, och du vill att deras val ska ha uppenbara konsekvenser. I sådana fall borde du alltid försöka och få det viktiga valet att inträffa i slutet av en session, så att du har en hel vecka (eller månad eller vad som helst ditt intervall) för att förbereda den sökväg de valde.

Om det är möjligt vill du också noggrant hantera antalet val som finns tillgängliga för festen. Om det värsta kommer till värst är det lätt att förbereda både Dooms berg och Spindelminerna. Men om partiet väljer mellan bergen och minorna och skogen och bukten och månpalatset, så kommer du inte att kunna förbereda allt det, och även om du gör det, går 80% av din planering att vara bortkastad.

Hur du väljer att begränsa alternativen är upp till dig. Du kan göra det med terräng- och restider (havet blockerar vägen till väst, det är för långt att gå söderut) eller genom att hantera vilken information partiet har (de har hört underbara rykten om staden i norr , en NPC har erbjudit att ge dem en åktur till staden i öster). Men du gör det, vilket ger dina spelare en tydlig uppsättning val kommer att hålla din prep-tid lägre och ge dina spelare en känsla av syfte och riktning som kommer att aktivera ditt spel.

Håll ett steg - och Endast Ett steg - framför dem.

När du kör din sandlåda börjar du få en uppfattning om vad som motiverar karaktärerna i din fest. På så sätt kan du mer exakt förutse vilka av dina plotthakar de kommer att bita på och låta dig mata information som sannolikt kommer att få dem att röra sig mot något du planerat. När du har fått dem till en del av världen du har planerat, har du precis köpt dig en hel massa tid.

Medan din parti är upptagen med att krypa igenom din senaste dungeon eller springer runt din senaste stad, har du några sessioner för att planera för var de skulle kunna gå nästa. Använd din kunskap om spelarna och behandla deras nuvarande läge som ett nav där de kan gå till två eller tre olika platser. Planera sedan dessa platser. Upprepa efter behov, och snart kommer dina spelare att ha byggt en stor del av din kampanjvärld för dig.

Vad allt kommer ner till

Begränsa din prep i grunden genom att bara planera för saker som datorns kommer att se under de närmaste sessionerna. Låt resten av världen vara vag. Om du kör kampanjen väl har du alltid en varning innan dina datorer tumlar utanför kanten av kartan.

    
svaret ges 19.07.2014 04:44