Alla SRD-tillstånd är:
Caster Level Checks
To make a caster level check, roll 1d20 and add your caster level (in the relevant class). If the result equals or exceeds the DC (or the spell resistance, in the case of caster level checks made for spell resistance), the check succeeds.
Så, gör ett "naturligt 1" lika automatiskt fel? Eller behandlar du en "naturlig 1" som bara ett resultat av en?
Nej
Kritiska framgångar och misslyckanden gäller bara när reglerna säger att de gör det. I synnerhet kan du inte kritisera på en färdighetskontroll, caster level check, borttagningskontroll eller initiativrulle , bland annat.
Det här är en del av den nivåbaserade avgränsade noggrannheten på 3.x D & D, vilket säkerställer att tecken inte kan uppnå resultat över deras förmåga tidigt bara genom att rulla mycket. Exempelvis krävs kontroller av caster nivå för att Bryta förtrollning . För en tillräckligt kraftfull mage (kan vi säga en 10: e nivå Cleric med Effective Caster Level 15), kan tillräckligt svaga effekter (i detta fall CL 5 eller lägre) elimineras utan att rulla, medan ett annat band av effekter (CL 6 till 24) kräver en roll och effekter utöver det bandet är fullständigt oföränderliga ur den klerkiska ståndpunkten (ja ... för det mesta. Det finns naturligtvis vägar runt det, men det här är 3.x D & D så det finns vägar runt allt. CL 25+ i vårt exempel). Om jag, som GM, vill lägga en oförbarbar förbannelse på Arch Lich's Tomb, kan jag göra förbannelsen CL 27 eller så och veta att min PCs Cleric inte kan skaka plot-enheten (med den specifika stavningen) . Ännu viktigare, en PC Cleric kan inte bara plop några dussin Break Enchantment gjutningar till i grunden någon magisk effekt i världen och vara övertygad om att den kommer att bryta (nu borde de inte vara övertygade om det ändå, eftersom det finns massor av saker som är särskilt immun mot Break Enchantment , men hej). Caster-nivå blir sålunda en effektiv determiner för en karaktärs maximala -funktioner med avseende på effekter som är beroende av Caster-nivåkontroll, och GM-enheter kan planera i enlighet därmed.
Vad DarkWanderer skrev är korrekt, reglerna för kritisk framgång eller misslyckanden gäller för var de anges såsom attackrullar i strid.
Det har alltid funnits rum i D & D för husregler och variationer. I DMG på s. 393 diskuteras den automatiska framgångsvariationen, vilket är upp till DM-diskretion, så länge som domen är konsekvent och förutsägbar. Alla D & D-versioner har gett DM en viss flexibilitet och deras bedömning att köra ett roligt spel (exempelvis p.236 i DMG, som talar om att använda eller ignorera tärningen, eller Inspiration ett par sidor därifrån).
Du kan spela en Husregel som säger att 1 fizzles eller misslyckas. ( länk är en tråd som diskuterar husregler och variationer som andra har antagit på egen hand spel.)
Sedan AD & D 1st ed har jag vanligtvis spelat 20 som framgång och 1 som misslyckande, oavsett vad som helst, även för gjutning av trollformler som kräver att en dödrulle träffas (t ex Witch Bolt, PHB s.289 kräver en varierad attack rulla). A 1 är ett kritiskt misslyckande, vilket tillåter några beskrivande effekter om fizzling eller fumbling:
Kritiska misslyckanden kan vara roliga, allt från en karaktär tripplar och är benägen att klubba sin partimedlem eller sticka en rapier genom sin egen sko, och utnyttja möjligheten till extra beskrivningsförmåga (likaledes med kritiska träffar).
Men det här är alla variationer och inte kärn 5e regler.
Läs andra frågor om taggar dnd-3.5e magic Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna