Vad är den mest inflytelserika boken som varje GM bör läsa? [stängd]

Om du hade din karriär som GM att starta igen, vilken bok skulle du vilja ha läst innan du började på vägen för att lära sig vara GM.

Det här behöver inte vara begränsat till RPG-källa och regelböcker självklart.

    
uppsättning Iain M Norman 25.08.2010 16:34

17 svar

Robins lagar om bra spelmastering

Det är huvud och axlar över allt annat som är relaterat till det ämne jag någonsin har läst i mitt liv. Lagar är en mästare. Han har också en blogg här .

Miles efter det rekommenderas abonnemang (gratis) att Rollspel tips rekommenderas.

Speciellt: Sessionschecklistan del 1 och part 2

Läs även icke-fiction-böcker. Historia, ekonomi och sociologi är de mest användbara frågorna som kommer att tänka på.

    
svaret ges 25.08.2010 17:05

Spela osäkert . Den här boken hjälpte mig att komma igenom min GM-utbrändhet och lära mig att ha kul spela igen.

Det är en bok om att tillämpa principer från improvisationsteatertekniker till spelmastering. Det är speciellt dedikerat till att minska GM-stress och öka GM-roligt, samtidigt som du skapar ett personligt, reaktivt och roligt spel för spelare.

    
svaret ges 21.11.2013 15:30

Den första utgåvan AD & D Dungeon-mästarhandboken . Ja det är en skrymmande röra av oorganiserade tankar i Garys lila prosa. Det är också en skattekälla av idéer och inspiration. Jag har använt det i resenären och villianerna & Vigilantes som förmodligen är så långt bort som du kan gå.

För dem som insisterar på världsbyggnad Formandet av Middle Earth är en bra text. Det visar utvecklingen av Middle Earth i flera dimensioner tillsammans med omfattande anteckningar.

Robins lagar om bra spelning har redan nämnts.

För sent har jag varit imponerad av mycket material i D & D4: s Dungeon Master's Guide 2 .

För en exemplarmodul med massor av GM-råd har James Raggi just släppt Tower of the Stargazer ersatt andra nya spelarmoduler i mitt sinne.

    
svaret ges 25.08.2010 17:13

Dessa dagar skulle jag berätta för alla wannabe GM att läsa reglerna till indie RPG Fiasco . Varför? Eftersom det här är ett engagerande spel som inte behöver en spelmästare, behöver inte tärningar för att lösa konflikter, men ger ändå tydlig historia.

Jag säger inte att andra spel inte behöver eller dra nytta av dessa saker, men det är lite ödmjukt att inse de labyrinter som vi skapar för att gå vilse i. Kanske är några av dessa saker onödiga.

    
svaret ges 25.08.2010 21:49

Kanske ett smärtsamt uppenbart svar (mina ursäkter):

  • Ringen om ringen trilogi

Ställer in den stillastående (enligt min mening) standard för djup och rikedom av inställning, temaets styrka, vikt av historisk ton och handlingsskala. Om det inte uppmuntrar dig att arbeta hårdare för att ge dina spelare en rikare erfarenhet av tematisk sammanhållning, strukturell och dramatisk enhet, och episka skalskonflikter som ställs bredvid mänskliga svagheter, vet jag inte vad som kan.

    
svaret ges 26.08.2010 15:45

Just nu skulle jag säga att boken som har lärt mig mest om GMing är Apocalypse World av Vincent Baker, eftersom den har de tydligaste och mest uttalade rutinerna för att köra spelet som jag någonsin sett (inte något spel, det här specifika spelet). Jag önskar verkligen att andra spel var lika tydliga om vad GM ska göra när som helst Apocalypse World är.

Läser det spelet har lärt mig:
- hur man gör saker jag redan visste hur man gör mer konsekvent
- hur man gör saker med vilje istället för bara instiktivt
- hur man talar explicit om olika saker GM-er måste göra för olika spel

Jag är optimistisk att The Adventure Burner av Luke Crane också kommer att vara super användbart, men jag har inte haft chansen att verkligen gräva in det ännu.

    
svaret ges 28.08.2010 06:07

Att parafrasera ett citat om programmering:

"Den bästa boken på spel som styrker leken är Alice in Wonderland , men det beror på att det är den bästa boken på någonting för leken."

    
svaret ges 05.09.2010 04:57

Vissa av dessa skulle vara en bra att läsa.

Grundläggande anständig bok om skrivning (och inte bara genreskrivning) skulle enligt min mening vara en väsentlig bok för GM.

Skrivning är inte GMing, sant och GMing skriver inte. Teknik för skrivning kan emellertid vara ovärderlig för GM. Jag ser rollspelets relation till skriftlig fiktion på ungefär samma sätt som jag ser på förhållandet mellan en jazzkvartett och en klassisk kammartvartett.

Jazzs dynamik skiljer sig väldigt annorlunda från en kammargrupps dynamik, men en kammargrupps teknik och tekniska färdigheter är fullt tillämpliga på mycket av vad en jazzkvartett gör. På samma sätt kan många av tekniker och tekniska färdigheter hos en författare anpassas (eller lyftas direkt) för användning av en bra GM (och jämn spelare).

    
svaret ges 21.10.2010 04:59

För RPG-läsning är det en trevägsbindning mellan Spela smutsigt av John Wick, Robins lagar om bra spel Mastering av Robin D Laws, och XDM av Tracy Hickman. Mellan de tre får du en väldigt solid grund för vad som gör en bra GM, vad du ska leta efter och vad du ska arbeta för när du kör ditt spel. Wick kan komma över en bit arrogant ibland, men anekdoterna är solide exempel. Hickman kommer ibland lite för dumt, men meddelandet är fortfarande bra, och Robin träffar en solid mellanklass mellan de två.

Bortsett från det skulle det bero på genren. Jag tror inte att Tolkien måste läsa för Fantasy, men du borde ha läst lite fantasi om du vill köra ett spel i den genren. Samma för sci-fi, brott och allt annat. Exponering för genren hjälper dig med teman och hur den går.]

    
svaret ges 21.10.2010 05:02

Jag skulle rekommendera Art of Game Design som det talar om någon form av spel. Nästan allt i den här boken är giltigt för att förstå det som en spelmästare som skapar en upplevelse för dina spelare.

    
svaret ges 29.12.2010 15:06

Jag skulle rekommendera Orson Scott Card's Tecken och synpunkt "(speciellt den första halvan av boken) och Lajos Egris" The Art of Dramatic Writing ". Dessa handböcker skrevs främst för författare, men en GM / domare / storyteller / etc kan också dra nytta av dem otroligt - de sammanfattar de grundläggande och mest grundläggande tricken för att skapa minnesvärda, dynamiska och fulla tecken, engagerande konflikter och storyliner. Någon som förstår (än mindre mästare) kommer inte att gå förlorade som en nybörjare berättare (om de också har några sociala färdigheter.) Monsters, magi och världsbyggande kommer imo, definitivt efter dessa - för det finns en historia utan en orc-guide men en orc-trollkarl är inte för intressant utan en historia. :)

Endast mina två cent. :)

    
svaret ges 03.09.2010 19:52

Det finns två böcker som jag känner mig mycket säker på att rekommendera till alla GM - Star Trek TOS-berättarpaket och Risus Companion , både av S. John Ross. Låt inte Star Trek och Risus -förbindelser övertyga dig om att det här är allt annat än solid, välskriven, väldigt användbar och mycket vänliga guider till bra gamemastering för alla som kör något spel - nybörjare och veteran.

    
svaret ges 10.01.2011 02:35

Lägga till i några av "hitta bra böcker om skrivning", jag har hittat Vonnegut s Åtta regler för skrivning är mycket användbara, så länge du läser dem som bra förslag, snarare än dogmatiska regler och kommer ihåg, som den första kommentaren på länken gör, att du kan bryta dem alla utom den första en.

    
svaret ges 02.01.2011 15:37

En bok som jag alltid rekommenderar till nya GM-skivor är "The Whole Man" av John Brunner. Denna 1964 science fiction roman berör det ansvar som en berättare har till lyssnarna - ett ämne som ofta inte ens tänkt sig förrän efter galenskapen sätter in.

    
svaret ges 05.09.2010 04:29

Lois Bujolds kommentarer om plottskapande i hennes omnibus ... den viktigaste som påpekar, ta karaktären, räkna ut det värsta du kan göra för dem utan att bryta dem och kasta det på dem.

    
svaret ges 29.12.2010 20:57

Sanning av sanningsserie av Terry Goodkind. Särskilt om du planerar att ha storskalig kamp och vill beskriva dina stavar väl. I allmänhet finner jag om jag ska bli DM i en viss huvudström värld läser en av de mer populära eller senaste böckerna kommer att göra din förståelse för hur sakerna ska fungera där. Och självklart den bok som fick mig till DMing, dnd i allmänhet Dragonlance Chronicles, nämnde stavningskomponenterna, alla gränser och fördelar-datorer kan ha, tror det kom från författarnas sessioner.

    
svaret ges 06.01.2011 06:20

Ender's Game av Orson Scott Card. Det ger ett uppfriskande ärligt och psykologiskt exempel på att sammanfoga storyliner och skapa situationer för spelare att agera.

    
svaret ges 25.08.2010 16:45
Senaste kommentarerna

Att skriva bruksmanual som GM kan vara exceptionellt skadligt. GM: er måste göra lager och erkänna att de misslyckats. Det bör inte betraktas som blint förtroende, utan snarare som en stand-up form av förnekelse. För varje 40 misslyckanden i "Throne of the Elks" eller 20 passeringar i "100 Days of Judgment" bör en GM känns som "Damn it! Detta känns inte alls!" Rollspel kan vara ett bra sätt att lära strukturen för dina relationer, missförstånd, vanor och taktik till vänner och familj, men det är bara... Läs mer